Sujet: #62 - Thème - La place de la direction artistique dans les productions actuelles  (Lu 13784 fois)

Hobes

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Crédit pour l'image : Mathias Verhasselt (Blizzard)

Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/podcast.php#P62
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774



Le programme complet :

00:00:00 Introduction

Présentation de nos deux invités :
- Pierre-Etienne Travers (ex Quantic Dream, Sony Liverpool) : http://pe-travers.cghub.com/
- Paul Chadeisson (ex Nadeo, ex Dontnod) : http://pao.cghub.com/

Et de leur projet Strike Vector : http://www.strikevector.net/




Crédits sonores : The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo)

00:07:20 La Direction Artistique d'un point de vue du joueur

- La direction artistique (DA), comment la définir ?
- Parenthèse historique sur l'évolution des jeux et de la recherche visuelle croissante (puisque autrefois pas de directeur artistique).
- Pourquoi est-ce important ? Quel intérêt ? (se démarquer de la masse, la “sauce” qui lie tous les autres ingrédients : gameplay, scénario..)
- De quoi né la direction artistique d’un jeu : recherche de création d’un univers cohérent, innovation techniques / limitations techniques
- Un impact sur le gameplay ? Les productions stylisés sont assez “simpliste” (ex Journey, Ico…), guide visuel (ex Mirror’s Edge)
- Les JV les plus vendus sont dénués (réellement ?) de direction artistique (Fifa, COD, Battlefield..). Est-ce seulement lié au genre (hyper-réalisme recherché) ? ou vraie relation cause/effet entre une DA travaillée et originale et les attentes du grand public ?
- A l’inverse, les succès critiques possèdent une identité artistique forte. La DA est-elle synonyme de succès ?


Crédits sonores : Monster Hunter Orchestra - Ukanlos Theme (Capcom)

01:02:25 La Direction Artistique d'un point de vue métier

- Quelles sont les qualités d’un bon illustrateur/concept artist ? Avoir une bonne culture JV est-ce nécessaire ?
- Y a -t- il une prise de recul par rapport aux grands courants (cyberpunk, steampunk...) ?
- Un illustrateur/concept artist doit-il avoir un univers, une “patte” reconnaissable ?
- Quid de la base technique ? parcours “école d’art” obligatoire ?
- Quelles sont les références dans le milieu ? Des noms connus ? Craig Mullins (Halo, BioShock, Fallout…), Mathias Verhasselt (Blizzard), Nicolas Bouvier aka Sparth (Assassin’s Creed, Rage...), Steambot Studios (Tron Legacy).
- Des artistiques associés à un jeu ? Viktor Antonov (Half Life 2), Akira Toriyama (Dragon Quest), Yoshitaka Amano (Final Fantasy), Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts), Hyung-tae Kim (Magna Carta)...
- Quels inspirations pour nos deux invités ? Akihiko Yoshida (Vagrant Story...), Syd Mead (Blade Runner, Aliens, Tron...)...


Crédits sonores : My own Vektor (The Maravers) http://soundcloud.com/the-maravers

01:30:15 La Direction Artistique dans la création d’un projet

- Lors de la phase d'écriture/conception de l’univers : implication des créatifs ?
- Combien de créatifs sur un petit projet ? Sur une grosse production ?
- N'y a -t- il pas de risques de conflits ? (interprétation différente)
- Quel est le rôle des créas quand la production du jeu est déjà bien engagée ?
- Croquis préparatoire : respect à la lettre ou prise de liberté ?
- Lors du développement, certains choix artistiques peuvent-ils impacter le gameplay ?
- Des changements de DA pendant le développement sont-ils encore possibles ?


02:03:08 Quels jeux nous ont marqué de part leur direction artistique ? Les coups de coeur de chaque intervenant.


02:19:55 Conclusion

JiHaisse

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Intéressant. En revanche je trouve ça un peu rapide que de dire que FIFA/BF n'ont pas de DA? Non?

D'ailleurs cette prétendue recherche d'hyper-réalisme n'est-elle pas aussi une recherche artistique.

Considère-t-on qu'un tableau photo-réaliste est dénué de DA?

Hobes

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En effet on y répond justement dans le podcast et on s'accorde à dire que cet état de fait supposé est erroné.

glen

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:10: le podcast.

CFSL connection forum speed 2003, toi même tu sais

Akṣobhya

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Kazuma Kaneko (Shin Megami Tensei)

pippoletsu

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Concernant Ere Informatique, j'avais donc cité Macadam Bumper, mais on peut aussi cité Sram, sa suite, 1001 BC, Teenage Queen :vice: ou Oxphar.
Après la boite devient Exxos et sort des jeux comme l'Arche du Capitaine Blood.

upsilandre

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pour l'instant j'ai juste eu le temps d'ecouter le debut mais j'ai fais un petit bon sur le passage qui concerne "jumping flash" qui serait mal branlé parce que pas pensé pour la 3D   :cry2:
Ca m'a surpris car j'ai plutot l'avis inverse. faut rappeler que c'etait un jeu de plateforme en vue subjective (donc rien a voir avec mario64 par exemple qui est cité) et cette mecanique avec un saut normal + un double saut ou le robbit baisse automatiquement la tete + la possibilité de se deplacer en l'aire dans toute les directions + l'ombre du robbit au sol bien marqué: tout ca donnait justement quelque chose de tres reussit en terme de gameplay ou l'on pouvait faire des sauts de 200 metres en atterissant avec une precision redoutable sur un pilone de 50cm de coté.
c'etait plutot efficace et tres aerien. un jeu qui justement exploitait a fond la 3D et qui utilisait cette innovation qu'etait la 3D pour proposer une veritable nouvelle experience ce qui etait plutot rare au tout debut et c'est bien pour cela qu'il a marquer certain esprit car justement a l'epoque on le citait comme un bon exemple de ce que permettait concretement la 3D.

dailleurs dans le genre on a jamais vraiment fait mieux. apres c'est sure que c'etait qu'un petit jeu de launch sans grosse ambition par une petite equipe quasi amateur.
et pour l'anecdote (et ajouter un element suplementaire contre "le jeu n'a pas ete pensé pour la 3D") il faut savoir que Jumping flash est en faite la suite d'un jeu qui existait deja sur Sharp X68000 (pour ceux qui connaisse pas ce micro japonais ca vaut le coup de se renseigner, c'etait la machine a reve, un micro qui avait des chipset graphique digne d'une carte d'arcade CPS1, c'etait l'arcade a la maison, la meilleur version de ghouls'n ghost par exemple n'est pas sur supergaphx mais sur le X68000, identique a l'arcade)
le jeu s'appelait Geograph Seal et etait deja en 3D, ca ressemble fortement a Jumping flash mais sans mapping ni gouraud shading (tout en flat) et c'est justement pour ca que ce studio a ete contacté par Sony car a l'epoque trouver un studio japonais qui avait deja touché a la 3D c'etait extrement difficile et rare, y avait juste sega et namco.

http://www.youtube.com/watch?v=qca_bXtxIe4


samizo kouhei

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Je réécoute une 2ème fois en fin de semaine et je vous donne mes impressions sur ce nouveau podcast à la thématique ô combien intéressante.

Bakappoi

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Concernant Ere Informatique, j'avais donc cité Macadam Bumper, mais on peut aussi cité Sram, sa suite, 1001 BC, Teenage Queen :vice: ou Oxphar.
Après la boite devient Exxos et sort des jeux comme l'Arche du Capitaine Blood.

roh macadam bumper, tout ces souvenirs qui remontent :love:

Baron.de.Münchhausen

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Beaucoup de trolls sur Resistance: Fall of Man, je souhaite aux développeurs de Strike Vector de vendre autant de jeu que ne l'a fait Resistance (Plus de 4 millions d’exemplaires.) et d'avoir une aussi bonne note qu'eux sur Metacritic : 86%

Shin

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On parle d'un choix de DA pensé par des commerciaux et que ça se voit...quel rapport ?

glen

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Futch

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Surtout qu'on dit que c'est quand même des bons jeux.

Baron.de.Münchhausen

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Je ne vois pas pourquoi mélanger deux genres qui n'ont que peu de rapport au départ (FPS 2éme guerre mondiale + Extra-terrestre) serait plus exagéré que de s'inspirer de deux jeux qui n'ont eux aussi que peu de rapports. (Crimson Skies + Quake 3 Arena.)

Rien de plus, ne tirez pas.

glen

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(FPS 2éme guerre mondiale + Extra-terrestre)

Direction artistique (de mauvais goût)

(Crimson Skies + Quake 3 Arena.)

gameplay