Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

C'est dommage que le C64 n'est pas eu plus de succes en france. Meme si la machine est plus vieille on y aurait gagné si on avait remplacé chaque CPC en france par un C64. Ca nous aurait mieux fait patienter jusqu'a l'arrivée tardive des consoles japonaise.

Enforcer


Mayhem in Monster Land


Armalyte



pippoletsu

Certes l''amstrad a été en question si monopole mais on a quand même eu pas mal de C64. En particulier chez les habitants de régions frontalières de l'Allemagne d'ailleurs.

upsilandre

#137
C'est quand meme curieux ce succes du CPC. Le pays du CPC c'est clairement la france.
J'imagine que cette philosophie all-in-one avec l'ecran inclus a seduit (ce qui leur a permit dailleurs d'avoir une machine full RGB et une palette du coup tres differente du C64) c'est compréhensible mais pourquoi plus en france? Faudrait se remettre dans le contexte, y a probablement eu une campagne de pub plus efficace que nulle part ailleurs (on se rappel encore du crocodile) voir un coup de main de l'etat? (genre un contrat pour les ecoles, c'etait la mode d'inserer la micro-informatique dans l'education)
L'Amstrad CPC j'ai tres bien connu, tout le monde en avait autour de moi mais force est de constater que j'ai jamais croisé un C64 dans ma jeunesse.

upsilandre

Je viens de voir que le lecteur disquette du C64 etait un truc enorme vendu a part pour un prix tout aussi enorme (quasiment le prix du C64).
C'est sure qu'a ce niveau la c'est difficile de rivaliser avec le CPC ou tout etait inclus meme l'ecran.

upsilandre

C'est des malades   :vice:
une demo C64 ou le gars joue un sample uniquement au travers des parasites que produit le signal video sur la sortie audio



dheen

#140
Il me semble qu'effectivement le cpc avait pas mal de pub.

Il me semble que le réseau de distribution était bon, on en trouvais partout alors que c64 c était plus dur.

Peu être des partenariat ....

PS : petite vérification effectivement le cpc était disponible facilement mais surtout Amstrad a vissée l Europe ( plus particulièrement l Angleterre et la France ).

Ceci dit ça pourrais être une question a poser a AHL ... Il devait déjà être passionné a l'époque :)


dheen

Ceci dit effectivement l'ex-pdg peut tout expliquer :)

upsilandre

Dans mon enquete sur l'histoire du scrolling j'ai creusé un peu plus le C64 et aussi le GPU Texas instrument TMS9928A qui a eu pas mal de succes a l'epoque (comme leur sound chip qui l'accompagnait, TI etait tres present sur le marché a cette epoque) et a fait naitre toute une generation de machine comme le MSX, la Colecovision, le Sega SG-1000, la Vtech Creativision.
Ces machines (pas le C64 qui est completement different) sont quasiment des clones a base de Z80 et de TMS9928 (et plus tard la Master system sera aussi dans cette famille de machine avec le meme CPU mais une version sensiblement customisé de ce GPU qui fait qu'on ne peut pas la mettre dans cette categorie) ce qui me permet de faire un tire groupé.

Resultat finallement aucune de ces machines (C4 et TMS9928) ne semblent avoir un scrolling vraiment cablé. De plus en plus la NES parait etre la machine ou le scrolling a enfin obtenu ses lettres de noblesse.

Sur C64 y a quand meme une volonté de proposer la possibilité de scroller le background grace a des registres qui permettent d'ajouter un offset au background pour le décaler de 1 a 7 pixels mais ce n'est ni plus ni moins que ce qui etait deja proposé sur l'Intellivision (qui décidement est vraiment une etape significative)
Ca te permet effectivement de faire un scrolling au pixel pret (au lieu d'avoir une precision a la tile) mais une fois que t'as décaler ton background de 7 pixels c'est a toi de deplacer toutes ta table de background pour continuer a faire scroller.
Y a pas un loop automatique de la table de background avec un pointeur que tu deplaces ou tu veux dans la table et qui indique le debut de l'ecran comme le fait une NES ou une Master system et qui permet de faire un scrolling tres economique en déplacant peu de donnée entre chaque frame.

Le C64 demande donc a deplacer sensiblement plus de donnée pour faire son scroll a la main donc plus de ressource CPU. Le fait de devoir modifier toute la table de background explique aussi sans doute pourquoi les jeux sont souvent sur une fenetre reduite avec un gros HUD en bas car ca permet a la fois d'avoir plus de temps pour modifier la table et d'avoir moins a modifier dans la table (ecran de jeu plus petit).
Ca explique aussi pourquoi par exemple dans turrican 2 on a ses accélérations de scrolling tres rapide (a partir du moment ou tu dois reconstruire toute la table a chaque frame la vitesse du scrolling n'a plus de consequence sur les ressources alors que sur NES ou MS accelerer le scrolling le rend de moins en moins economique) ou certain effets de scrolling differentiel que l'on observe, une illusion probablement crée en animant les tiles du background donc en les changeant a chaque frame ce qui est moins un probleme si toute la table est de toute facon modifier a chaque frame a cause du scrolling.

Et pour la Colecovision/MXS/SG-1000 la c'est encore pire, y a a priori meme pas d'offset pour deplacer le background au pixel donc c'est meme pas au niveau de l'Intellivision pour ce qui est du support du scrolling (malgres que le reste soit quand meme d'un haut niveau quand meme) donc faut encore plus bidouiller que le C64.
Soit ce limité a des scrolling par tile (donc par pas de 8 pixels, ca marche pour un scrolling rapide) soit utiliser plusieurs version d'une tile pour les "animer" (un peu comme sur C64 pour simuler un scrolling différentiel) et simuler un déplacement au pixel. Dans tout les cas ca demande aussi de modifier toute la table.


Y a peu de temps je pensais que la Colecovision etait une etape important a l'inverse de l'intellivision anecdotique dans l'histoire. Finallement d'un point de vue technologique la machine etape c'est bien l'Intellivision qui contient deja tout ce qu'auront les machines suivante jusqu'a la NES qui va marquer une nouvelle étape avec un support total du scrolling.

upsilandre

Bally Professional Arcade
Printemps 1978

Je fais le point sur la chronologie
Channel F > RCA Studio II > Atari VCS > Bally Professional Arcade > Odyssey 2 > Intellivision > ColecoVision






Bally etait un fabriquant de machine a sous, machine de jeu, Flippers puis jeux d'arcade et donc en toute logique ils decident de profiter de leur experience hardware pour faire une console de jeu
A l'epoque Bally c'est aussi Midway (Miss PacMan, Rampage, Mortal combat)

La machine est en commande en decembre 1977 (juste apres la sortie de la VCS) mais la production aura quelque couak et finallement les livraisons se feront vers le printemps 1978 dans des quantités assez confidentiel (quelques centaines)
Dailleurs a cette epoque elle porte un autre nom, "Bally home library computer", comme souvent a cette epoque la frontiere entre console et micro-ordinateur est mince et comme souvent l'ambition est de vendre une console que l'on peut ensuite transformer en micro-ordinateur grace a des extension et une cartouche de Basic qui sera souvent mis en avant.

Une fois disponible en magasin elle sera renommé Bally professional Arcade peut etre pour mieux rebondir sur leur experience des jeux d'arcade. Mais la distribution restera asser confidentiel car limité a quelque enseigne specialisé micro, electronique la ou la VCS est partout.
A cela s'ajoute un prix tres élevé pour l'epoque (300 a 400$ selon les sources et probablement selon le mode de distribution et le contenu du pack, en général fournis avec 4 controlleurs). C'etait du jeu video haut de gamme.

Son nom va encore changer plusieurs fois, Bally Computer System (sans doute une nouvelle tentative de cibler la micro-informatique, y aura pas mal d'extension dans ce sens) puis Astrocade (quand racheté par Astrovision), tout ca en 4 ans.
Vous devinez que c'est plutot un parcours chaotique sans grand succes comme la Studio II de RCA qu'effectivement je mettais auparavant dans le meme panier ce qui etait une erreur car une fois informé sur ces machines on se rend compte que l'une est finallement une vrai merdasse reconnu par tous (la Studio II) et l'autre est plutot une chouette machine qui a un petit fan club et qui au final a bien plus marqué les memoires.
Seulement 1 an sépare ces 2 machines avec une aproche hardware asser similaire mais un gouffre technologique, j'y viendrais plus tard


Le design est ce qu'il est avec cette touche imitation bois facon VCS, faut croire que c'etait la mode. La partie superieur est en fait une boite de rangement pour les cartouches (y a la place pour une quinzaine). Cartouche qui elles memes ont strictement le format de cassettes audio (sans en etre bien sure meme si on peut brancher un lecteur cassette pour ses programmes BASIC)

Le pavé numerique sur la console sert a configurer les jeux, a programmer en Basic sans extension clavier (faut etre courageux), ou a utiliser la calculatrice integré au Bios.

Le controlleur etait aussi tres apprécié (mais tres fragile), certain le bidouillait pour l'utiliser sur d'autre console.
C'est comme un nunchuk Wii sauf que le stick (qui n'est pas analogique) a aussi une fonction "potentiometre", c'est a dire qu'on peut tourner le bouton dans un sens ou l'autre et cette fois c'est analogique.
Ce genre de commande "potentiometre" etait asser frequente sur les machine de jeu a l'epoque.

Y aura seulement une trentaine de jeux d'une capacité max de 8Ko.




Cette console a bénéficié recement d'un archivage de documents assez incroyable. Tout est archivé sur un site, le moindre document d'epoque, pubs, notices, magazines, développement de jeu, document administratif, juridique, meme l'inventaire officiel avant la fermeture.
Beau boulot, y a rien a ajouter.
http://www.ballyalley.com/

Quelques echantillons de pixel art sur papier
http://www.ballyalley.com/documentation/spectre_systems/treasure_cove_concept_art/JPGs_and_GIFs/Treasure_Cove_03.jpg
http://www.ballyalley.com/documentation/spectre_systems/treasure_cove_concept_art/JPGs_and_GIFs/Treasure_Cove_13.jpg

et d'idées de jeu





Moi je me suis surtout arrêté sur un document de 1978 de l'un des ingenieurs qui decrit l'integralité du hardware et qui est tres bien pour comprendre la machine en detail mais la j'ai pas le temps d'en parler. Ca sera pour une autre fois.

upsilandre

j'avais commencé a ecrire le passage sur le hardware de cette console tres interressante (un peu comme l'Intellivision dailleurs, l'analyse du hardware m'a completement fais changé d'avis sur la machine de Bally) mais je me rend compte que j'etais encore partie pour ecrire au moins 10 pages donc je préfere m'arreter la d'autant que j'en aurais autant a dire sur d'autre machine comme le C64 mais ca prend trop de temps a rédiger, trop de truc a dire. peut etre un autre jour mais c'est pas tres raisonnable  (ca ne peut pas interresser suffisement de gens pour justifier cela).
Je vais plutot utiliser ce temps pour me faire des sortes de fiche perso pour chaque machine car a force de cumuler les machines ca devient difficile de tout garder en memoire et de pas se melanger, des petits résumé condensé que je serais seul a pouvoir relire mais qui me seront plus utile je pense.
Par contre je peux toujours repondre aux questions si jamais y en a.






Ce que je retiens pour l'instant c'est un decoupage chronologique qui devient maintenant tres net pour moi avec notement cette periode pré-intellivision ou les consoles etait tres "bitmap" et des CPU parfois réquisitionné pour l'affichage puis l'arrivé de l'intellivision qui marque l'arrivé de GPU moderne dans les consoles.

J'ai decouvert aussi un scrolling qui a tardé finallement a etre vraiment cablé, la NES est semble t'il la vrai naissance du scrolling moderne.

J'ai repondu aussi a mes questions sur la VCS, quand j'ai commencé a programmé dessus j'ai decouvert une machine vraiment tres exotique mais difficile de savoir si c'etait la machine ou l'epoque qui voulait ca, elle etait peu etre ordinaire une fois contextualisé.
Finalement meme apres avoir décortiqué toutes les machines de l'epoque la VCS reste une machine exotique sur certain point notamment c'est la seul console a n'avoir aucune VRAM, elle bat d'ailleurs tous les record de minimalisme en ce qui concerne les memoires (seulement 128 octets de RAM et 0 de ROM la ou la console de Bally concurrente direct embarque 4096 octets de RAM et 8192 octets de ROM)

Ca reste aussi la seul console que j'ai vu pour l'instant ou on avait le controle sur le signal de Vsync et de Vblank. Dans toutes les consoles ce signal est généré automatiquement mais sur la VCS on controle vraiment l'ecran ce qui en fait donc une machine interressant pour qui s'interresse aux CRT et veut faire des experiences dessus (moi je m'etais amuser sur ma TV a testé le rafraichissement et j'avais constaté que ma TV 50hz supportait un ecart d'environ 10%, je pouvais descendre a environ 45hz et monter a 55hz avant de perdre la couleur puis l'image)

Je remarque aussi que l'absence de Bios dans la VCS et la NES est finalement pas quelque chose de rependu. Toutes les autres machines que j'ai analysé sont equipé d'un Bios (et de jeu integré) donc c'est finalement plutot une exception qui a peut etre participé a leur succes car l'autre constat que l'on peut faire c'est que la VCS et la NES ont beaucoup moins de chip que les autres qui faisait rarement dans la parcimonie ou l'integration. C'etait tout le temps 2 ou 3x plus de chip

J'ai pu aussi constater cette guerre de CPU entre le 6502 et le Z80 qui finalement etait presente dès le debut (puisque la console de Bally utilise un Z80 quelques mois seulement apres la VCS et son 6502) et toutes les consoles a base de Z80 ont chaque fois ete des second couteaux alors que les machines a base de 6502 de grand succes (apple II, VCS, NES, C64, SNES), de la a en déduire que...

Moi je vais continuer quand meme a fouiner dans mon coin, reste pas mal de machines qui m'intrigue.

upsilandre

Je me fais un gros document google qui réunit tout.
J'ai deja fait 4 dossiers tres exhaustif (Channel F, RCA studio II, Astrocade de Bally et l'Odyssey 2), ca me donne de gros pavé mais qui me permettent de retrouver rapidement le moindre detail technique sur ces machines (et les liens vers les documents utiles. D'ailleurs je me demande si je devrais pas archiver aussi les documents et pas juste les liens. Certain document ont une valeur inestimable, si ils devaient disparaitre ca serait tragique).
J'ai meme creusé encore plus que les premieres fois, notement sur les CPU car s'est vraiment interressant de se frotter aux cpu de cette epoque.
et a cela j'ai ajouté une partie "remarques" ou je note toutes les remarques plus globale que je peux faire sur cette periode (moi c'est vraiment la décennie 1975-1985 qui m'intéresse), deja une quinzaine

Je suis deja a 30 000 caracteres. Prochaine machine l'intellivision ou j'ai pas mal de chose a dire. Je vais zapper la VCS et la NES car c'est des machines vraiment mainstream qu'on cotoie regulierement et que j'ai ou vais programmé donc je peux me permettre de garder au moins ces 2 la en tete et de me passer d'aide memoire (d'autant que j'aurais beaucoup a noter sur ces machines) et me concentrer sur les autres machines.







J'ai donc encore + creusé les CPU pour alimenter mes dossiers (notement pour mieux cerner leur performance respectives, c'est toujours difficile a comparer), c'est l'un des truc intéressant dans la demarche de s'intéresser a ces premieres machines c'est la diversité de CPU et l'exotisme de ceux ci (le F8 de Fairchild, le 1802 de RCA, le microcontrolleur 8048 de intel, le CP1600 de General instrument...). Ca te donne une vision et une comprehension asser interressante de ce qu'est un CPU.

Je suis donc revenu notement sur celui de Fairchild qui equipe la Channel F. La premiere fois je l'avais juste survolé. Ce qui intrigue tout de suite c'est avant tout l'absence total de bus d'adresse chose vraiment incongru dans un CPU.
La premiere fois j'avais cru a un abus de language, j'avais bien vu qu'a coté du bus de donnée il y a avait quand meme un bus de control de 5 pins nommé ROMc et je pensais que c'etait ce bus qui servait de bus d'adressage de facon multiplexé (en 3 cycle ce qui donnerait 3x5= 15 bit d'adressage) et que prétendre qu'il y avait pas de bus d'adresse c'etait juste une facon de jouer sur les mots.

Mais en y revenant je me suis rendu compte qu'il y a vraiment pas de bus d'adresse et que le bus 5bit ROMc ne sert pas a ca! Alors comment on fait fonctionner un CPU qui ne peut pas adresser de mémoire pour piocher ses instructions et données?

Faut deja savoir ce qu'est un PC (program counter) c'est l'element le plus commun a tous les CPU, c'est un registre (au moins 16bit en general) qui contient l'adresse de la prochaine instruction a executer. Donc le CPU balance le contenu de ce registre sur son bus d'adresse pour s'alimenter de la prochaine instruction qui se trouve en memoire et chaque fois que le CPU execute une instruction il incremente le PC (de 1 ou + selon la longueur en octet de l'instruction précedante) pour continuer a executer le programme en cours. C'est aussi le PC qui est modifier quand on fait un jump, et qui est sauvegarder dans la pile quand on fait un call a une subroutine

Dans la Channel F le CPU n'a pas de PC. Ce sont tous les elements de memoire (ROM ou RAM) qui integre toutes un PC. ils ont tous la meme valeur (et change en meme temps) si bien que chaque element de memoire sait ou en est le programme.
Le CPU lui se contente d'utiliser son bus de control ROMc qui avec ses 5 lignes permet 32 commandes differentes et ce sont ces commandes qui vont piloter les differentes memoires. Si le CPU veut la prochaine instruction il envoi donc une commande pour soliciter les memoires en lecture. chaque memoire a un PC et donc sait si elle est concerné par cette requete si c'est le cas elle envoi l'instruction correspondante mais toutes les memoires sont relié sur le meme bus et recoivent cette commande et donc elles vont toutes incrementer leur PC (selon le type de commande) et rester toutes syncronisé (malgres qu'elle ne communique pas entre elle).
Si le CPU a besoin de faire un jump alors il envoi un autre type de commande qui signal a chaque memoire que le data qui leur arrive sur le bus de donnée est a mettre dans le LSB (les 8bit inferieur) de leur PC pour le mettre a jour (et faire donc un jump dans la page actuel, avec une autre commande le CPU peut aussi modifier le MSB du PC, les 8bit superieur)

Donc le CPU peut modifier tous les PC de toutes les memoires en une seul commande. les memoires ont aussi un DC (data counter) pour les instructions qui font appel a une valeur en memoire c'est le DC qui va servir a ca de la meme maniere que le PC (la aussi ils ont tous la meme valeur), c'est a dire controlé a distance par le CPU et son bus de controle.
en fait y en a meme 2 de chaque (2 PC et 2 DC) dans chaque memoire pour sauvegarder le PC et le DC quand y a un call a une subroutine.

Donc voila un parfait exemple de CPU tres exotique. Ca implique ici qu'on ne peut pas utiliser de ROM ou de RAM ordinaire. les memoires sont une partie integrante du CPU et sont donc produit aussi par Fairchild.
Pour les ROM (y a pas de RAM externe dans la Channel F) c'est donc un chip qui se nomme PSU (program storage unit) qui joue ce role (et qui peut avoir d'autres fonctions) et qui integre 1Ko de ROM. On peut en cumuler 32.
Dans la channel F y en a 2 pour le Bios mais c'est aussi des PSU qu'on retrouve dans les cartouches (2, 3 ou 4) car la aussi on ne peut pas utiliser de la ROM ordinaire.

Hobes

#147
Citation de: upsilandre le Mai 30, 2014, 04:41:59 PM
Ca fait chier MO5 ne sera pas a la grande expo videogame story. Je voulais y aller justement pour la partie retro
http://mag.mo5.com/l-asso/51938/mo5-com-ne-sera-pas-partenaire-de-lexposition-videogame-story/

En tout cas ça n'avait pas l'air glorieux dixit un journaliste de GamesLeMag :
https://twitter.com/nicolastilly/status/482863635174526976

Visiblement beaucoup de manques et d'écrans éteints :
https://twitter.com/Schyzophrenic/status/482873604565385216
https://twitter.com/Loick_LM/status/482842141933453312


upsilandre

j'irais voir mais je vais attendre quelques semaines

upsilandre

un lien magique

http://thecompany.pl/game


tous les jeux Amiga directement executable (y a pas de virus, c'est un site tres respecté dans la communauté) en un seul clic.
L'emulation Amiga c'est parfois un peu compliqué a configurer, ici l'emulateur est inclus, y a rien a faire. on dl en 10 seconde (les jeux c'est a peine la taille d'un MP3) et on joue tout de suite!