Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

« précédent - suivant »

pippoletsu


upsilandre

Je suis surpris de voir qu'il y a eu des jeux 3D sur Amstrad CPC, assez tard mais quand meme. forcement les perfs font un peu rigoler.

Le celebre Hard Drivin a eu une adaptation CPC.
une 3D flat en 256x128, 2 couleurs, 3fps





et Castle Master assez impressionnant aussi
240x120, 4 couleurs, 1 a 3fps






upsilandre

Y a une émission que j'avais découvert y a pas mal de temps sur nolife la fois ou j'avais pris un abonnement d'un mois pour allez fouiller dans les archives et j'etais tombé sur les premiers épisodes de cette serie. Ca s'appel Very Hard et ca parle uniquement de hardware.
Et j'ai decouvert que c'etait produit en association avec MO5 et que l'émission vient de se terminer et maintenant tous les episodes sont dispos sur dailymotion, 34 episodes de 5 a 10mn.

http://www.dailymotion.com/playlists/user/assomo5/1


C'est du bon boulot, sans tabous (les mots techniques, les références des chips, les chiffres... pour une fois ne sont pas considéré ici comme des "gros mot" a eviter a tout prix. On a meme droit a du porn sur les PCB filmé en gros plan) et bien sourcé. Je valide completement

Y a notamment un episode ou j'ai vraiment apprit des truc. Celui sur l'Archimede, un micro britanique que je ne connaissais pas du tout et qui est responsable de la creation du premier CPU ARM et donc la naissance de l'architecture RISC ARM qu'on retrouve dans tout les smartphones, tablettes ou la GBA, DS, 3DS...
Pour moi c'etait passionnant comme episode car je connaissais pas du tout cette histoire.
Et cette archimede sortie en 1987 (en meme temps que le X68000 ou l'Amiga 500 pour situer) se retrouvait alors avec un CPU bien plus performent que le classic 68000 tout en utilisant moins de transitors. On retrouvait un peu l'efficacité du 6502 qui avait fait son succes.
Pour faire de la 3D c'etait sans aucun doute une meilleur machine que l'Amiga ou meme le X68000 (mais bon en face les PC commencait aussi a avoir des CPU tres puissant)


Y a aussi un making of de l'émission pour mieux se rendre compte

upsilandre

#153
Parmis les notes que j'accumule dans un document je viens de m'en faire une sur la capacité d'affichage en sprite des consoles 2D mais sous un angle different et qui me parait intéressant que j'explique apres.

- Atari 8bit > 12.5% (320/1bpp)
- Colecovision, SG1000, MSX > 25% (256/1bpp)
- NES, Master system > 25% (256/2bpp)
- Intellivision > 40% (160/1bpp)
- Gameboy > 50% (160/2bpp)
- C64 > 60% (160/2bpp,320/1bpp)
- PC-Engine, SNES > 100% (256/4bpp)
- Megadrive > 100% (320/4bpp)
- X68000 > 133% (384) 200% (256)
- NeoGeo > 480% (320/4bpp)


Toutes ces machines avaient une gestion des sprites cablé en hard (jusqu'a la NeoGeo, ensuite on est passé a autre chose, avec du blitter, du simple deplacement de data dans un framebuffer ou du sprite sous forme de billboard polygonal). C'est a dire que le GPU ajoute les pixels du sprite par dessus le backrgound au dernier moment a la volé pendant que l'ecran est en train de balayer la ligne concerné par ces sprites. Du coup ces GPU devaient préparer pendant le balayage de la ligne précédente les pixels de sprites a afficher la ligne suivante.

Et donc ces GPU ont tous une limite dans le nombre de sprite qu'ils peuvent préparer et charger pendant la durée de balayage d'une ligne (car c'est tres bref) ce qui donne donc systematiquement une limite de sprite affichable sur la meme scanline et cette valeur fait partie des données déterminante sur la capacité d'affichage de ces machines.

Par exemple une NES ne peut afficher que 8 sprites de 8 pixels de large sur la meme ligne, soit l'equivalent de 64 pixels de sprite par scanline et sachant que la resolution standard d'un jeu NES c'est 256 j'ai défini donc une valeur de capacité d'affichage de sprite par scanline en pourcent de l'affichage horizontal total.
Donc ici la capacité d'affichage de sprite de la NES est de 25% c'est a dire que si on met cote a cote tous les sprites qu'elle peut afficher par scanline ca remplira un quart de la largeur de l'ecran, au dela de ca faudra se contenter de multiplexer et donc faire clignoter les sprites.

Donc dans ce petit tableau recapitulatif j'ai mis cette valeur en % et entre parenthèse la resolution horizontal que j'ai choisie pour définir cette valeur et qui est la résolution la plus courante des jeux de la machine. Bien sur plus cette résolution est elevé mieux c'est (pour ca que j'ai placé la megadrive devant la SNES malgré un pourcentage equivalent).

Si on lit ce tableau on peut noter deja que le C64 et l'intellivision sont bien placé dans le classement (mais dans une resolution limité. Quoique le C64 fait aussi du 60% en 320 mais les sprites sont alors monochrome donc rarement utilisé, c'est pas une resolution courante dans les jeux)

On peut dire aussi qu'on a commencer a avoir vraiment quelque chose de correct quand on a atteint les 100% (PC-Engine, SNES, Megadrive)

La machine a reve X68000 evidement bien placé (pour une machine sortie entre la Master system et la PC-engine) surtout en low-res (le 256 c'est la resolution des adaptations de Sega type Space Harrier, After Burner, Thunder blade, hang-on qui du coup ne sont pas pixel perfect car c'etait du 320 a l'origine. Alors que le 384 c'etait pour les adaptations pixel perfect du CPS de Capcom)

Et on remarque bien la NeoGeo qui explose tout mais attention ca peut etre un peu trompeur car la NeoGeo etait effectivement vraiment une machine a sprite et la ca ressort vraiment mais c'est aussi parce que la NeoGeo ne gere pas de background ou de scrolling, elle fait tout avec des sprites. Tous les backgrounds sur NeoGeo sont des sprites et donc parfois sur plusieurs couches meme si partiel donc tu peux compter je pense 200% juste pour le background.

upsilandre


upsilandre

#155
en ce moment je m'intéresse aux pong, aussi a certain micro "famillials" (qui etaient en fait presque des consoles) et qui sont pas forcement tres connu mais intéressant techniquement (plus particulièrement Atari 800 et TI99/4), je continu de m'intéresser aux soundchip, toujours a l'histoire du scrolling... toutes les infos sont bonne a prendre

On peut pas discuter de tout donc la je vais juste revenir sur le "game changer" que j'ai deja evoqué. l'arrivée du "scrolling free" sur les consoles combiné au franchissement des 100Ko et en ce qui concerne ce dernier point en creusant un peu je me rend compte que l'année 1986 est vraiment l'année pivot, ca saute vraiment aux yeux.

Je dirais que c'est l'année "game changer", y a avant 1986 quand les jeux etaient ce que j'appel des jeux "flipper" c'est a dire l'heritage des premier jeu d'arcade qui avaient pour vocation de concurrencer le flipper, c'etait meme parfois plus basique qu'un flipper en terme de mecanique de gameplay du au limitation technique mais ca variait les plaisirs, c'etait une curiosité, c'etait divertissant, a l'image du Pong.
Puis a partir de 86 le jeu video prend une autre dimension, celle du voyage et de l'implication entre autre, on se détache du simple jeux "flipper". Quand on parle de jeux video entre passionné généralement on parle bien de cette periode la.

Je me concentre principalement sur la chronologie des consoles car en etant pas chers et simple ce sont bien elle qui touche le mass market et qui drive l'industrie et puis c'est plus simple de construire une chronologie a partir des consoles alors que la micro c'est en objet flou qui demande a placer le curseur arbitrairement.




Donc le scrolling c'est bien mais ca suffit pas. Pour plonger le joueur dans un univers, sortir de la simple représentation symbolique et impliqué le jouer il faut cracher du data, il faut stocker un max d'information or si on regarde les consoles des années 70 on a des jeux qui crache entre 1 et 8Ko (voir 16Ko pour les jeux les plus avancé de la VCS), meme en etant de bonne volonté difficile de sortir du schéma du jeu "flipper".

J'ai moi meme situé grossiérement le point de bascule autour des 100Ko. J'ai donc decortiqué les jeux des consoles du debut des années 80 et plus particulièrement je me suis attardé sur la NES qui est le representant le plus emblematique et statistiquement le plus representatif de la chronologie d'evolution de la capacité des jeux. Du coup je me suis tapé une recherche sur chacun des 225 jeux NES qui sont sortie dans les années 83-84-85-86. Savoir la date precise, le support, la capacité voir le type de mapper, c'etait un peu long a faire, d'ailleurs je regrette que dans les database de jeu y a jamais cette information de taille des cartouches alors que c'est une information plus simple a trouver que la date précise par exemple et qui est une information qui dit pas mal de chose sur un jeu quand tu le connais pas.
Je vous donne en gros la chronologie des evenements.



- La NES (ou plutot la Famicom) sort en juillet 1983 au japon, a cette epoque les concurrents sont en gros la SG-1000 de Sega (qui est une Colecovision) et le MSX (qui ets une Colecovision avec + de RAM) qui sortent tous aussi ce meme mois et la Colecovision et l'Atari 5200 sortie en 1982.

- Toutes ces machines concurrentes (NES exclus) proposeront dès l'année 1983 des premiers jeux 32Ko meme la vieille intellivision aura un jeu 30Ko cette année la mais toutes ces machines (a l'exception du MSX qui va suivre la meme courbe que la NES et la MS) n'iront jamais au dela de cette barrière de 32Ko qui s'explique entre autre (en plus du fait que ces machines ont eu une vie courte) par le faite que tous les CPU de l'epoque utilisaient des bus 16bit qui limite les ROMs a 32Ko si ont utilise pas de bank switching donc ces 32Ko ont ete longtemps une sorte de frontiere, cette contrainte technique s'applique aussi a la NES et la MS.

- En ce qui concerne la NES tous ses jeux feront exactement 24Ko pendant 2 ans (mi-83 a mi-85). Ca ete ma premiere surprise, je pensais pas que cette periode avait durée si longtemps du coup on est vraiment encore dans cette phase du jeu "flipper" avec du PacMan, du Space Invader, du Donkey kong, du Galaxian, du Galaga, du Dig Dug, du Lode Runner, du Wild Gunman, du Popeye, du Tennis, du Soccer, du Pinball... On oublie que les 2 premieres années le jeu video sur NES ca ressemble a ce qu'on trouvait sur les autres vieilles consoles americaines, les classic de l'arcade.
Pourquoi 24Ko et pas 32Ko comme les camarades? J'en ai deja parlé, les cartouches NES sont un peu particulière, plus complexe, y a 2 types de memoire, la memoire CPU et la memoire GPU, la memoire GPU est limité a 8Ko max et la memoire CPU a 32Ko. Pendant ces 2 années les cartouches utiliseront seulement 16Ko de memoire CPU donc au total 16+8= 24Ko.

- Mais y a eu quand meme une exception pendant ces 2 années de jeux NES a 24Ko... Xevious de Namco (meme pas nintendo) qui sort en plein milieu de cette periode (mi-84) et qui sera la seul cartouche de cette epoque a utiliser le maximum de ROM possible sur NES sans mapper soit 40Ko ( 32 + 8 ).
Je pense que c'est un jeu qui a du impressionner a l'epoque, faudrait retrouver des reviews japonaise qui on accompagné sa sortie, d'autant qu'il exploite intelligemment la contrainte des cartouches NES de base qui limite la memoire graphique a 8Ko, on pouvait pas avoir plus (on peut pas faire 16+16 c'est soit 16+8 ou 32+8 ). et etre limité a 8Ko de tile set (donc toutes les briques graphiques qui vont composer les sprites et le background du jeu) c'etait vraiment pas beaucoup.
Xevious va alors utiliser un tile set simple avec des aplats de couleur délimité par un "edge" de differente inclinaison pour construire par assemblage des contours de côte, de continent et de chemin complexe et varié dans le background que l'on survole. Cette methode a l'avantage de proposer un background varier dans sa forme et sympatique en transférant le cout en memoire plutot vers les backtables (qui se trouve en memoire CPU) que le tile set (qui se trouve en memoire graphique) donc ca colle bien aux cartouches NES. Ca donne un aspect Bitmap mais sans le cout memoire, c'est comme une methode de compression.



Ca donne un style graphique particulier et ca reste assez repetitif comme environnement (en gros y en a qu'un) mais on a un peu de sentiment de voyage notamment grace a la forme de se background qui ne semble pas se répéter et au scroll qui s'invite enfin, a l'image de super mario qui sortira bien plus tard (septembre 85) aussi sur une cartouche 40Ko. Avec 40Ko on commence a pouvoir faire quelque chose mais ca reste tres limité (notamment le Tile set de 8Ko) ca demande a la fois beaucoup de talent des développeurs et de bonne volonté du joueur pour avoir le sentiment de se plonger dans un univers.


la suite plus tard.

upsilandre

la suite de la chronologie...


- A partir de mi-85 on sort de cette longue periode de stagnation de 2 ans a 24Ko.
La seconde moitié de 85 verra donc enfin apparaitre une multitude de jeux 40Ko qui comme je l'ai expliqué est techniquement la taille de cartouche maximum sur NES (32Ko de memoire CPU + 8Ko de memoire graphique) et mettra donc fin a cette longue periode de stagnation (Xevious se sentait bien seul)
Ca permet de redonner un peu de souffle mais c'est pas encore ca car la limite de 8Ko de memoire graphique est toujours la, a part le cultissime Super Mario qui sortira dans cette periode et qui fait office d'exception y a pas encore de jeu "machine a reve". on trouve encore du Pac-land, du Burger time... mais aussi un certain bomberman et 1942

- Cette periode verra aussi apparaitre la Master System (MARKIII) en octobre 85, c'est l'autre console "scrolling free" a meme donc de participer a la revolution en cours.
Et la aussi j'ai ete surpris, pendant les 8 premiers mois de vie de la Master System elle n'aura que des "Card" 32Ko, y aura pas de cartouche pendant ces 8 mois.
Je pensais que ce format "card" etait juste une alternative de Sega pour proposer des jeux moins chere en parallèle aux cartouches (qui font minimum 128Ko sur MS) et qu'il y avait donc eu des cartouches dès le depart mais finalement non le port cartouche n'a servie a rien pendant 8 mois. L'année 85 ne sera définitivement pas celle du franchissement des 100Ko et effectivement rien de tres marquant dans le catalogue MS pendant cette periode.

- Cette second moitié de 85 verra aussi apparaitre le premier jeu NES qui utilise un mapper pour contourner les limites d'adressages de la console. Mais ca sera un simple jeu 32Ko alors vous allez me dire a quoi bon? et bien c'est le premier jeu a avoir 16Ko de memoire graphique et donc le premier jeu NES a avoir un Tile set 2x plus gros que les autres et donc a contourner cette contrainte assez forte des 8Ko de Tile set.
Ce jeu c'est City Connection de Jaleco qui sort le meme mois que Super Mario (au final le premier jeu 40Ko n'a pas ete un jeu nintendo et le premier jeu a utiliser un mapper non plus). Un jeu qui reste assez basique mais qui grace a ce boost du Tile Set va s'offrir de jolie background qui represente differente ville du monde (New York, Londre, Paris), on pourrait croire que le voyage n'est pas loin mais dans les fait ca fonctionne pas encore.

85 se termine donc sur une année remplis de 24Ko, 32Ko et 40Ko


a suivre...

Coca_Impact

Wow :crazy: Je savais pas qu'il y avait ça sur HBGD, je te félicite, j'ai lu que cette page, et je dois avouer que tes chronologies (parce que tu en as fait d'autre je crois) sont très claires et compréhensible, même pour quelqu'un comme moi qui ne connais pas grand chose en Hardware. Du coup je me pencherais sur les autres pages de ce Topic avec plaisir!

JiHaisse


upsilandre

Citation de: Coca_Impact le Août 14, 2014, 10:46:39 PM
Wow :crazy: Je savais pas qu'il y avait ça sur HBGD, je te félicite, j'ai lu que cette page, et je dois avouer que tes chronologies (parce que tu en as fait d'autre je crois) sont très claires et compréhensible, même pour quelqu'un comme moi qui ne connais pas grand chose en Hardware. Du coup je me pencherais sur les autres pages de ce Topic avec plaisir!


Tu verra surtout que ca va vite te fatiguer toutes ces conneries  :roll:


upsilandre

#160
Suite et fin de cette chronologie

1986

- C'est donc sur ce constat que debute 86 et la vous l'avez compris (puisque j'ai dévoilé la fin du film dans la bande annonce) l'année 86 va etre assez folle. Tout s'emballe a un rythme effréné et il saute littéralement aux yeux que cette année est charniere dans l'histoire du jeu video.
Je vous ai parlé de cette longue periode de 2 ans ou les cartouches avaient toutes la meme capacité, ca n'avancait pas... cette année 86 c'est tout les 2 mois qu'on va franchir une marche, dans l'année 86 y aura 7 paliers de franchit sur NES.

- Le premier jeu de l'année le 4 janvier est deja un nouveau palier. C'est le premier jeu a depasser la sacro-sainte limite theorique de 40Ko avec cette fois 48Ko (c'est a dire une cartouche full + un double tile set de 16Ko grace a un mapper, soit 32 + 16) et ca sera encore une fois un jeu tiers, TwinBee un shoot de Konami.

- Le 3eme jeu de l'année a sortir c'est deja Zelda!
C'est a dire que l'année 86 démarre avec une petite revolution c'est l'arrivé du Famicom Disk en fevrier, un lecteur disquette qui propose 112Ko par Disk et donc enfin le franchissement de la barre des 100Ko et ce premier exemple avec Zelda est parfait pour illustrer mon propos, on sent bien que Zelda propulse le jeu video dans une nouvelle dimension qui se détache du simple jeu "flipper".
Le Famicom Disk System (FDS) est a ma connaissance le support disquette le plus faible en densité qui existe car c'est seulement 56Ko par face mais avec un choix de technologie de track en spiral (un peu comme un disc optique) donc lent pour des acces aléatoires mais qui a l'aire rapide pour des loading sequenciels ce qui correspond a l'usage du Famicom Disk qui va consister a remplir la RAM interne du Famicom Disk qui simule une cartouche (32Ko de RAM pour simuler la ROM CPU + 8Ko RAM pour simuler la ROM graphique) sauf qu'on pourra la remplir plusieurs fois (et notamment remplir plein de fois la bank graphique de 8Ko et faire enfin exploser cette limitation du Tile set).
Je pense que Nintendo a miser sur le debit sequenciel pour la technologie de son Famicom Disk donc quelque chose d'assez fonctionnel et pas si eloigné que ca de la cartouche avec des loading court tout en proposant bien plus de capacité pour moins chere. Par contre faut retourner la disquette...
Et qu'est ce qu'on voit arrivé sur FDS les 6 mois suivant Zelda? Super mario bros 2 (lost level) puis Metroid puis Castlevania et plein d'autre FDS en fin d'année (dont Kid Icarus). Vous le sentez le "game changer" ?

- mais avant meme que Metroid ou Castlevania ne sorte sur FDS durant l'été 86, y a eu aussi d'autres paliers du coté des cartouches. N'allez pas penser qu'elles sont maintenant totalement dépassé par le FDS car la aussi ca bouge beaucoup.
Les cartouche 48Ko (donc avec un double Tile set) se multiplies. y a encore 3 ou 4 jeu 24Ko mais a partir de la les mapper vont se généraliser pour se débarrasser de cette limite theorique de 40Ko et son tile set de 8Ko.

- le 17 Avril débarque la premiere cartouche 64Ko (GeGeGe no Kitarou de Bandai, encore une fois c'est pas Nintendo) c'est a dire la premiere cartouche avec un quadruple Tile set (32Ko CPU + 32Ko de tile set) et elles aussi vont rapidement se multiplier pour remplacer completement les cartouches 48Ko et permettre de voir arriver notamment Gradius et Dragon Quest 1 qui seront les premiers a en profiter rien que ca.

- le 13 Juin c'est un nouveau choc technologique. Makaimura (Ghost'n Goblins le fameux) débarque avec la toute premiere cartouche 128Ko et dépasse donc deja les Disk du FDS moins de 4 mois apres et encore un jeu culte. Cette fois y a pas du tout de memoire graphique c'est 128Ko de memoire CPU qui contient les données graphiques accompagné de 8Ko de VRAM que l'on pourra remplir comme on le souhaite pour construire son Tile set sur mesure. Toutes les cartouches 128Ko de 1986 seront sur ce format tres flexible (mais qui demande d'ajouter encore un autre composant, cette RAM suplementaire).

- drole de coincidence 2 jours apres Makaimura la Master System voit aussi arriver sa premiere cartouche 128Ko avec Fantasy Zone puis suivront Hokuto no ken (Black belt), Alex Kid, The Ninja des jeux culte qui apparaitront donc grace a ces cartouches 128Ko. La ludoteque MS commence vraiment avec ces cartouches la.

- le 19 Septembre débarque le premier jeu cartouche 160Ko qui est Super Xevious (2 fois que Xevious est a l'avant garde) et encore une fois c'est pas Nintendo mais Namco. le format de cartouche c'est 128Ko de memoire CPU et 32Ko de memoire graphique (donc sans RAM tampon).
Dans ce meme format de cartouche suivra alors en fin d'année Doraemon et Dragon ball.

- en cette fin d'année les jeux cartouche 128Ko et les jeux FDS 112Ko se multiplient (autant l'un que l'autre, c'est 50/50) et domine la fin d'année pour devenir la capacité standard, la transition est définitivement consomé. Sur MSX aussi les cartouches 128Ko se multiplient
On verra aussi apparaitre un autre format intermediaire et peu utiliser de 96Ko (64 + 32) pour Pro Yakyu Family Stadium de Namco

- le 18 Decembre histoire d'enfoncer le clou de cette année de folie apparait la premiere cartouche 256Ko (128Ko + 128Ko) pour King Kong 2 de Konami et encore une belle coincidence car 3 jours apres débarque aussi la premiere cartouche 256Ko sur Master system avec Space Harrier autre jeu culte.
Ces coincidences montrent surtout que c'est toute l'industrie qui est en mutation, notamment les industriels qui produisent les ROMs qui ont permis cette explosion et dont tout le monde profite en meme temps.
L'année se termine...





Donc la meme année on aura vu a la fois des jeux 24/32Ko pour terminer sur des cartouches 256Ko (la master System passe de 32Ko a 256Ko en 6 mois) et un nombre incalculable de jeux devenu cultes, difficile de nier le lien avec cette explosion technologique. Les jeux video ne seront alors plus jamais comme avant.

Ensuite la situation va se stabiliser autour de ces cartouches 128Ko/256Ko qui vont devenir la nouvelle norme alors bien loin de l'ancien standard 24/32Ko qui bridait le potentiel de ces machines et nous retenait dans une bulle de jeux video du passé. Cette année 86 aura tout boulversé.

J'ajouterais aussi que un an plus tard en decembre 87 la Master system voit arriver des cartouches de 512Ko avec After Burner et Phantasy Star et j'ai pas trouvé d'equivalent du coté NES en 1987 (si vous trouvez dite le moi) du coup la MS prend cette fois de l'avance.
Ca peut s'expliquer par le faite que les cartouche NES sont un peu plus complexe en terme de ROM et de mapper pour compenser les lacunes de la machine donc y a deja un surcout. Et puis la NES qui est un GPU 2bpp a moins besoin d'espace pour ses graphismes moins coloré. La Master system et son 4bpp utilisent des tile set plus gourmand en espace (16 couleurs au lieu de 4)
mais le 512Ko ne sera jamais de toute facon un standard sur ces machines.

On comprend aussi dans cette chronologie pourquoi le Famicom Disk a eu du mal a tenir sur la durée, les choses ont ete tres vite et ce qui etait un atout au depart est vite devenu une lacune mais il aura bien aidé a rendre cette année 1986 completement folle.

Coca_Impact

Wow  :crazy: j'aurais jamais soupçonné ça...On dirais même que c'est une évolution plus importante pour le JV que les consoles de 4ème génération... 

upsilandre

#162
Je me suis fais "Adventure" sur Atari 2600. Je voulais voir a quoi pouvait ressembler les mecaniques d'un jeu "d'aventure" de 4Ko en 1979, c'est intérressant, c'est extrement minimaliste (a cette epoque meme le gamedesign et le level design etait du "pixel art"), le personnage est un simple carré, mais ca fonctionne.
Mais je voulais voir aussi ce qui est considéré comme le premier Easter egg du jeu video. une piece secrete caché dans le jeu et dans laquelle l'auteur a ecrit son nom (Sans que Atari ne le sache bien sur).

C'est un Easter egg extrement compliqué (pour pas dire impossible) a trouver par hasard. Pour acceder a la piece en question faut dabord trouver un objet qui fait un pixel de large et qui est invisible (il a la meme couleur que le sol) et dans une zone fermé inaccessible sauf si tu utilise l'objet "pont" pour passer au travers d'un mur. Mais récuperer l'objet invisible et le transporter jusqu'a la piece secrete ne suffira pas a l'ouvrir, faut aussi déposer 2 autres objets dans la meme piece pour faire glitcher les sprites (flickering) et seulement la tu pourra ouvrir la piece secrete.

J'ai estimé que cette Easter egg coute entre 4% et 8% de la cartouche donc c'est pas seulement le premier mais sans doute le plus couteux de l'histoire.


Gabora

C'était pas possible de faire encore plus compliqué ?

Ça me rappelle l'épisode de l'AVGN sur l'Indiana Jones qui se joue avec deux sticks.

Spoiler
[Fermer]

JiHaisse

#164
Citation de: upsilandre le Août 22, 2014, 03:46:55 PM
Je me suis fais "Adventure" sur Atari 2600. Je voulais voir a quoi pouvait ressembler les mecaniques d'un jeu "d'aventure" de 4Ko en 1979, c'est intérressant, c'est extrement minimaliste (a cette epoque meme le gamedesign et le level design etait du "pixel art"), le personnage est un simple carré, mais ca fonctionne.
Mais je voulais voir aussi ce qui est considéré comme le premier Easter egg du jeu video. une piece secrete caché dans le jeu et dans laquelle l'auteur a ecrit son nom (Sans que Atari ne le sache bien sur).

C'est un Easter egg extrement compliqué (pour pas dire impossible) a trouver par hasard. Pour acceder a la piece en question faut dabord trouver un objet qui fait un pixel de large et qui est invisible (il a la meme couleur que le sol) et dans une zone fermé inaccessible sauf si tu utilise l'objet "pont" pour passer au travers d'un mur. Mais récuperer l'objet invisible et le transporter jusqu'a la piece secrete ne suffira pas a l'ouvrir, faut aussi déposer 2 autres objets dans la meme piece pour faire glitcher les sprites (flickering) et seulement la tu pourra ouvrir la piece secrete.

J'ai estimé que cette Easter egg coute entre 4% et 8% de la cartouche donc c'est pas seulement le premier mais sans doute le plus couteux de l'histoire.



Intéressant. :laporte:

Je vois rien sur ton image, j'en déduis que ce n'est pas un screen du glitch en question?