Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

Citation de: Alphonse le Septembre 03, 2014, 02:37:29 PM
Façon Mario All Stars alors

oui tres proche du sprite SNES mais pas le meme

upsilandre

J'ai encore trouvé un autre jeu SMS qui utilise le trick des sprites softwares: Altered Beast.
Seul le sprite du joueur est software (et les boss) et du coup encore un jeu en dessous des 10fps.

Coca_Impact

Petite question, Stunt Car Racer utilise-t-il des polygones (Amiga) ? à priori oui, mais le sol à bandes alternés jaune/marron pour dessiner les contours de la pistes et la routes encore à bande alternés laisse pensé que c'est trick...

dheen

Stunt car racer :') que de souvenir !

upsilandre

#229
Non c'est bien de la vrai 3D mais comme c'est de la 3D flat sans texture le seul moyen de transmettre le mouvement et la vitesse c'est d'alterner les polygones de couleur differentes sinon ca rendrait pas terrible.
Et puis y a juste la piste, y a rien d'autre (pas de voiture ou autres objets 3D) ca simplifie le truc.


Par contre aujourd'hui j'ai decouvert que Namco en Arcade avait sortie un jeu de F1 en 3D (et qui a l'aire fluide) en 1988 4 ans avant Virtua Racing. Pour moi 1988 la 3D en Arcade c'etait Hard Drivin de Atari mais nan en faite y avait deja Winning Run de Namco a l'epoque et bien plus impressionnant (grace au system 21)




Finalement la chronologie de la 3D en Arcade ca semble etre dabord Atari au debut des années 80 qui est a l'avant garde (Battlezone, I Robot le premier en Flat), puis Namco qui prend le lead avec Winning Run, StarBlade, Ridge Racer (premier avec texture et gouraud shading) et enfin Sega qui mise a fond sur la 3D.

upsilandre

#230
Golden Axe encore un autre jeu SMS qui utilise des sprites softwares, ici tous les sprites sont software ce qui fait pas mal de boulot (mais on ne peut pas jouer a 2, sans doute trop lourd). On peut observer qu'il y a un budget max de 128 tiles dispo pour les sprites si bien que si le jeu tente de dépasser ce budjet certain bout de sprite n'apparaissent tout simplement pas.

Et donc encore un framerate a moins de 10fps. Ils utilisent quand meme entre 3 et 6 frames juste pour l'intégration software des sprites!! puis 2 frames pour la mise a jour du tileset et 1 frame pour mettre a jour la tilemap et le reste. Ca donne donc un jeu qui tourne entre 6 et 9vbl aie! mais au final le jeu est quand meme plutot sympatique a jouer (bien plus que Altered Beast ou Afterburner)

Ce trick a aussi une autre contrainte, c'est sur la palette. T'es obligé d'utiliser la meme palette de 16 couleurs pour le background et les sprites software qui s'y superposent. Du coup la seconde palette de la SMS est moins utilisable et donc les jeux plus pauvre en couleurs.
C'est d'ailleurs ca aussi qui empeche de pouvoir reproduire ce trick sur NES (en plus d'autres raisons) car la NES c'est du 2bpp. Avec ce trick elle pourrait pas exploiter ses palettes et devrait se limiter a 4 couleurs au total ce qui donnerait un jeu proche du monochrome.





upsilandre

Y a une question que je me suis souvent posé sur les shoots 8bit c'est le choix de la verticalité versus l'horizontalité. C'est un choix technique different.
A priori un shoot horizontal est  plus intéressant, y a plus d'espace pour voir arriver les ennemis, y a une notion de gravité qu'on peut integrer au gameplay, ou avoir un sol avec des obstacles. Le scrolling est theoriquement moins couteux d'autant plus que les pixels sont anamorphique (mais souvent les scrolling des shoot 8bit que j'ai vu sont juste des boucles sans mise a jour de data donc coute de toute facon rien)

Par contre un scrolling vertical a l'avantage d'etre parfois bien plus simple a faire sur des machines pas forcement concu pour le scrolling, par exemple on peut faire un scrolling vertical sur la VCS ou meme la Studio 2.
Mais sur des machines comme la NES ou la SMS ou la principale limitation c'est le nombre de sprite par scanline un shoot vertical a sans doute l'avantage de mieux distribuer les sprites.
Sur un shoot horizontal t'as deja ton vaisseau + 2 ou 3 de tes tires sur la meme scanline donc deja par defaut tu dépasses en général 50% du budget meme sans ennemis/items, alors qu'en scrolling vertical tu peux cumuler beaucoup plus de sprite sur la vertical et donc tu reduit la contrainte.

Donc je pense que le choix du scrolling vertical sur console 8bit (la proportion de shoot vertical est je pense plus grande sur console 8bit que 16bit) est surtout lié a la forte limitation d'affichage de sprite par scanline.
Et la NES est a mon avis mieux adapté au shoot vertical que la SMS car la NES a un affichage 240 ligne contre 192 sur SMS ce qui n'est pas negligeable surtout maintenant ou l'on peut jouer sans overscan.

Hobes

Du coup faudrait compter le nombre de shmup verticaux/horizontaux sur les 2 machines et voir si on peut en déduire que la technique ait pu influer sur le choix de scrolling (du moins le supposer).

J'en doute cela dit.

upsilandre

Je pense pas que ca soit pertinent, le nombre de ligne superieur de la NES est plutot un avantage a posteriori, la pression technique elle est plutot sur le nombre de sprite par scanline, c'est plutot ca qui va pousser vers du shoot vertical je pense donc ca serait plus interressant d'avoir des statistiques 8bit vs 16bit.
Mais si le shoot vertical reduit la visibilité et l'anticipation , il élargie tes possibilités d'evitement lateral, donc ca reste sans doute aussi un choix de gamedesign.


J'ai une question qui n'a rien a voir pour les connaisseur de la NES, est ce que Kid Icarus est une sorte de metroidvania ou pas du tout? (j'ai tenté d'y jouer mais j'ai pas aimé et pas tout compris, j'ai pas insisté)

upsilandre

et une autre question pour les connaisseurs, est ce qu'il y a un moyen d'entrer rapidement dans une grotte/donjon dès le debut de Ys sur NES? sur SMS y a une grotte dès le debut tout au nord mais sur NES la carte est differente et j'ai rien trouvé. Y a un effet de halo lumineux dans les grotte assez compliqué a faire sur 8bit et qui m'intéresse.

Alphonse

Citation de: upsilandre le Septembre 10, 2014, 03:27:47 PM
Je pense pas que ca soit pertinent, le nombre de ligne superieur de la NES est plutot un avantage a posteriori, la pression technique elle est plutot sur le nombre de sprite par scanline, c'est plutot ca qui va pousser vers du shoot vertical je pense donc ca serait plus interressant d'avoir des statistiques 8bit vs 16bit.
Mais si le shoot vertical reduit la visibilité et l'anticipation , il élargie tes possibilités d'evitement lateral, donc ca reste sans doute aussi un choix de gamedesign.


J'ai une question qui n'a rien a voir pour les connaisseur de la NES, est ce que Kid Icarus est une sorte de metroidvania ou pas du tout? (j'ai tenté d'y jouer mais j'ai pas aimé et pas tout compris, j'ai pas insisté)

Pas du tout, c'est très largement linéaire (hors palais) et un mélange de tir et de plate-forme.

upsilandre

ok merci ca m'evitera de perdre du temps.

Je me disais qu'en quelques mois sort Zelda, Metroid et Castlevania qui sont tout les 3 en quelque sorte des metroidvania (meme si zelda est sortie juste avant ces 2 la) et que peut etre il y en avait eu d'autre cette fameuse année 86.
Je pense quand meme que ces 3 la sont un signe fort et pas juste une coincidence. L'arrivée de ces grosses cartouches et de ces disquettes libère d'un seul coup la force creatrice des developpeurs consoles de l'epoque et a cette epoque engoncé dans le jeu d'arcade qu'est ce qu'il se passe quand tu libères cette force? et bien les developpeurs cherche la rupture avec l'arcade et cherche a exploiter enfin ce que promet le jeu video a la maison, une autre facon de jouer. Je pense que le Metroidvania vient de la, c'etait une sorte de passage obligé finalement do'u son émergence simultané. C'est un peu la naissance des jeux pour la maison, qui n'aurait aucun sens dans une salle d'arcade.

Coca_Impact

Plausible, même évident, fallait pas que les consoles restes des sous-arcade!

pippoletsu

Citation de: upsilandre le Septembre 10, 2014, 03:54:01 PM
ok merci ca m'evitera de perdre du temps.

Je me disais qu'en quelques mois sort Zelda, Metroid et Castlevania qui sont tout les 3 en quelque sorte des metroidvania (meme si zelda est sortie juste avant ces 2 la) et que peut etre il y en avait eu d'autre cette fameuse année 86.
Je pense quand meme que ces 3 la sont un signe fort et pas juste une coincidence. L'arrivée de ces grosses cartouches et de ces disquettes libère d'un seul coup la force creatrice des developpeurs consoles de l'epoque et a cette epoque engoncé dans le jeu d'arcade qu'est ce qu'il se passe quand tu libères cette force? et bien les developpeurs cherche la rupture avec l'arcade et cherche a exploiter enfin ce que promet le jeu video a la maison, une autre facon de jouer. Je pense que le Metroidvania vient de la, c'etait une sorte de passage obligé finalement do'u son émergence simultané. C'est un peu la naissance des jeux pour la maison, qui n'aurait aucun sens dans une salle d'arcade.

Euh dans Castlevania premier du nom, ya zéro exploration. Il y a en a plus dans Kid Icarus j'ai envie de dire.

upsilandre

#239
un petit screenshot de Outrun sur SMS en mode debug




a gauche c'est ce qui s'affiche a l'ecran et a droite c'est la tilemap tel qu'elle se trouve en VRAM et qui constitue le background.
La tilemap est toujours un peu plus grande que l'ecran (sur SMS tres peu, sur NES elle fait le double de l'ecran) pour permettre le scroll, elle est un peu comme un cylindre, l'extremité droite rejoins celle de gauche (pareille pour le haut et le bas donc en vrai c'est plutot un tore), et c'est donc en deplacant dans cette tilemap l'offset qui défini l'endroit ou debute l'ecran qu'on produit un scrolling.


Ici ce qui est amusant c'est de constater que la route est tout le temps une ligne droite meme quand l'ecran affiche un virage. Les virages ne sont qu'une illusion produit en modifiant l'offset du scrolling a chaque ligne (au lieu de le faire seulement entre 2 frames pour faire un scrolling classic) pour décaler chaque ligne et déformer la route.
Le liseret noir-blanc (fleche verte) indique le debut d'une scanline (le debut de l'affichage de la ligne sur l'ecran) et le liseret blanc-noir (fleche rouge) la fin d'une scanline.
Au niveau du HUD on devine que c'est fixe, ca bouge pas. (grace d'ailleurs a une fonction specifique a la SMS qui permet si l'on souhaite de bloquer les 16 pixels du haut de l'ecran qui ne sont donc pas affecté par les scrolling)
Au niveau du background de nuage on voit un leger décalage qui se deplace d'une frame a l'autre pour faire légérement scroller le background, scrolling classic.
Au niveau de la route on voit que chaque scanline a un offset different et ne debute pas au meme endroit dans la tilemap avec un leger décalage entre chaque ligne qui va produire la courbure.


La meme chose sur MGP2




C'est la meme chose sauf qu'on voit aussi un differenciel dans le scrolling du background, la partie superieur avec les nuages ne se deplace pas a la meme vitesse que la partie building.