Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

Citation de: pippoletsu le Juillet 30, 2015, 08:42:18 PM
Version us codée par un homme seul, un certain Satoru Iwata.
C'est intéressant.
Apres il sagit d'une localisation, le bute etant principalement la traduction, il sagit pas de recoder le jeu. Alors sur une console comme la NES les moindres modification de data nécessite l'intervention d'un codeur donc rien n'est facile mais ca me parait tout a fait normale qu'on ne consacre pas plus d'un codeur pour une localisation.

La ou c'est intéressant c'est que la version US de DQ c'est un peu plus que la simple localisation habituel. Deja la cartouche change de technologie, adieu le vieux mapper CNROM pas du tout adapté a DQ et place au MMC1 (Coca_impact n'etait pas loin). Du coup meme si on reste sur une configuration ROM cpu + ROM graphique, ils peuvent cette fois choisir les capacité adapté a chacune donc au lieu de 32Ko + 32Ko ca devient une configuration 64Ko + 16Ko plus adapté au jeu.
Mais du coup ca demande des modifications dans la répartition des données et dans le code qui gerait l'acces a ces données donc faut mettre la main dans le cambouis.

D'ailleurs on se retrouve avec un paradoxe ou la version US a une ROM graphique 2x plus faible que la version jap tout en etant graphiquement upgradé mais hier je vous ai donner la reponse a cette enigme. Sur la version jap la ROM graphique stock du code CPU ce qui n'est evidement pas le cas de la version US ou chacun est a sa place.
Du coup la version US a bien 16Ko de tuile contre 13.5Ko pour la version jap. Cool ca fait 2.5Ko de rab mais quelle miracle Iwata va bien pouvoir faire juste avec ca?

Premiere chose il ne va pas s'en contenter. Il va aussi grignoter sur l'ecran titre en réduisant son emprunte d'un bon 1Ko par rapport a la version jap. Du coup l'ecran titre perd en complexité, il est plus basique mais pas forcement plus moche, a vous de juger.



Alors 1Ko de gagné c'est pas grand chose mais avec les 2.5Ko de rab ca lui donne alors un budget total de 3.5Ko. Mais qu'est ce qu'il a derrière la tete pour aller grignoter ces 1Ko sur l'ecran titre?
Je vous ai deja dit que les sprites joueur + pnj de la version jap c'etait 0.5Ko et bien combiné a ces 3.5Ko ca donne 4Ko soit une bank complete de tile. L'idée c'est d'exploiter la meilleur granularité du mapper MMC1 qui permet de switcher des bank de 4Ko (au lieu de 8Ko) et donc de pouvoir switcher pendant le jeu entre 2 pages 4Ko de sprites au lieu d'etre bridé a une seul sur la version jap.
Du coup maintenant Iwata se retrouve avec une bank 4ko de sprite juste pour le joueur et les pnj tandis que les monstres sont sur l'autre bank (qui reste la meme que sur la version jap, rien ne change pour les monstres). Comme ils ne sont jamais affiché en meme temps il suffit de switcher les 2 bank de sprite selon que le joueur est en combat ou pas.

Ainsi il fait passer le budget des sprites du joueur et des pnj de 0.5Ko a 4Ko ca fait une upgrade x8 !! ce qui change pas mal de chose. Un peu plus de variété dans les pnj mais surtout des sprites qui sont enfin capable de s'orienter dans les 4 directions (sachant que l'orientation Est ou Ouest impose d'avoir vraiment 2 frames d'animation car on ne peut plus se contenter du flipping de sprite) ce qui va meme avoir une influence sur le gameplay puisque la boite de dialogue qui te demande de choisir dans quelle direction tu veux parler disparait rendant le jeu plus agréable.



On voit que les personnages sont libres en orientation, que le joueur est mieux différencié par rapport aux soldats, que le Roi ressemble cette fois a un Roi.
Donc c'est vraiment pas mal comme gain car c'etait le defaut le plus visible du jeu mais c'est pas la seul upgrade. Alors vous allez me dire qu'il ne reste plus de budget Ko pour ameliorer quoique ce soit d'autre?
Sauf qu'il est possible de gagner un peu d'espace sur la police de caractère moins lourde pour la version US. Le gain sera seulement d'une quinzaine de tile soit a peine 0.2Ko mais ca va suffire a améliorer un autre défaut visuel tres visible du jeu qui est son littoral taillé a la serpe. Ils vont pouvoir créer des tiles dédié au littoral.



Un petit détail a 0.2Ko qui change pas mal de chose.
Donc oui on peut dire que Iwata a fait du bon boulot avec peu de moyen.
Reste qu'il y a aussi 13Ko de plus du coté CPU. Les upgrade graphiques se limite a ce que j'ai montré mais possible qu'ils aient aussi upgradé la bande son? Je dirais plutot enrichie le texte?



PS: Une autre Astuce que j'ai bien aimé mais qui est present aussi dans la version d'origine c'est la superposition de 2 polices de caractère. L'ecran titre a une police de caractère qui lui est propre et qui n'est pas la meme que le jeu mais la bank  graphique de l'ecran titre sert aussi pour le boss final et nécessite donc aussi d'y stocker la police de caractère du jeu (ce qui fait doublon avec celle deja contenu dans l'autre bank du jeu) juste pour cette dernière phase du jeu qui a toujours besoin de text box.
Du coup ils ont fusionné les 2 polices de caractères, l'une par dessus l'autre. L'idée c'est qu'une police de caractère peut se contenter d'un format 1bpp (une seul couleur + bg) alors que les tiles de la NES sont des tiles 2bpp (3 couleurs + bg) du coup les 2 polices se superpose en utilisant pas le meme bit de codage et on sélectionne l'une ou l'autre (ou plutot on cache l'une ou l'autre en lui donnant la couleur du fond) en jouant avec la palette.

upsilandre

#316
Citation de: pippoletsu le Juillet 31, 2015, 06:42:02 PM
Tu devrais t'intéresser aux 1er Ultima pour rire.
J'y ai pensé mais le monde du micro j'ai plus de mal, c'est moins intéressant pour moi.
D'ailleurs je suis pas sur qu'un Ultima 1 soit forcement moins gros qu'un DQ faut verifier (et ca donne quoi le premier du point de vue rpg? je sais que c'est la base mais jamais essayé)


pippoletsu


upsilandre

#318
J'ai chopé la version DOS du premier Ultima et c'est quand meme 326Ko donc effectivement c'est pas la meme categorie, c'est 5x plus que DQ.

EDIT: La version originel sur Apple II fait deja 280Ko, meme la version C64 fait 329Ko, et en plus ils ont bien plus de RAM qu'une NES ce qui permet de compresser les données et les decompresser en RAM. L'equivalent sur NES c'est plutot DQ4 et FF3.
Les micro n'ont jamais ete vraiment confronté au probleme de stockage, y a toujours eu soit les cassettes ou les disquettes. Sur console il a fallu d'abord apprendre a faire des jeux sur 2Ko puis 8Ko puis 32Ko... C'est tout un art.

CrichtonCrais

Chapeau pour le boulot upsilandre !

:clwink:

dheen

Upsilandre, tu es un psychopathe. Mais c'est toujours super interressant de te lire.

upsilandre

Ce qui est terrible c'est que moi ca m'amuse vraiment, parfois plus que de jouer a un jeu.

J'en ai pas completement fini avec DQ, reste une question qui m'intrigue sur la version jap, j'ai envie de savoir de quelle facon ils manipulent les données CPU qu'ils ont stocké dans la ROM graphique (et quelle type de données c'est) car le CPU n'y a pas acces, faut faire des requêtes au GPU et ensuite les transférer en RAM... ou plutot a mon avis dans la RAM de la cartouche qui sert pour les sauvegardes et je voudrais savoir si c'est la bonne hypothèse parce que ca rejoint une question plus globale que je me pose sur ces cartouches qui embarque une mémoire pour les sauvegardes.

Ce type de mémoire a l'epoque c'est pas de la mémoire flash comme on utiliserait aujourd'hui mais simplement de la RAM accompagné d'une pile pour la garder sous tension (un peu comme si t'éteignais jamais ton PC) et c'est une RAM du meme type que celle utilisé par la console et qui se trouve dans la plage mémoire du CPU donc parfaitement visible pour le CPU au meme titre que la RAM principale (meme si pas dans la continuité) donc en théorie cette mémoire utilisé pour les sauvegardes devrait pouvoir etre utiliser comme de la Work RAM ce qui n'est pas négligeable car en général c'est 8Ko de RAM qu'ils mettent dans les cartouches pour les sauvegardes alors que la NES n'a que 2Ko de RAM (c'est un peu comme si on avait des jeux PS4 en cartouche avec dedans 16Go de GDDR5 pour les sauvegardes du jeu  :roll2:) . Dans l'hypothèse ou un jeu n'utiliserait que 2Ko ou 4Ko de cette mémoire pour les sauvegardes ca permettrait deja de fortement booster la RAM de la console et justement les RPG ont besoin de RAM.

Donc je pense que si ce type de mémoire sont indispensable a tous RPG NES de l'epoque c'est pas seulement pour la sauvegarde mais aussi parce que ca soulage la RAM de la console ce dont a aussi besoin un RPG. Mais pour ca faudrait que je vérifie et que je fasse un peu de reverse engineering sur le code ce que je ne fais pas normalement mais la semaine dernière je l'ai fais sur Battletoad (qui est incroyable en terme de code, Rare etait a ce moment la le ND de l'epoque) pour vérifier comment etait codé l'effet de scrolling différentiel multidirectionnel (pas tres courant sur un jeu NES, c'est peu de le dire)


Donc je me suis dit cette fois faudrait que je mette un peu plus les mains dans le cambouis et ca ete un succes, avec un peu de méthode j'ai réussis a trouver le bout de code responsable de cette effet et ca correspondait assez bien a mon hypothèse. Du coup je pourrais retenté des choses dans le genre.



pippoletsu

J'imagine que qq comme Douglas Alves pourrait répondre à ce genre de question.
J'aimerais aussi vraiment beaucoup un jour réaliser une série de je sais pas quoi encore pour une grande et belle vulgarisation des techniques hardware. D'autant que je n'y connais absolument rien moi-même...

Coca_Impact

Toujours super passionnant à lire !! Tu te permet même de nous teaser  :bave2:
CitationJ'imagine que qq comme Douglas Alves pourrait répondre à ce genre de question.

Douglas Alves a toujours la réponse, Douglas Alves est un Wiki vivant, Douglas Alves est la réponse à tous les problèmes d'animation de conférence ou de débat , et à tout problème concernant le JV.

pippoletsu

Je ne vous cacherais pas que j'étais un peu en mode groupie dimanche passé lors du Podcast...

upsilandre

Ce qui est dommage c'est qu'il existe aucun forum pour discuter avec Douglas. A priori il fréquente pas ou plus d'endroit public sur le web. C'est triste car les choses auxquelles il s'intéresse c'est précisément ce qui m'interresse et t'en croise pas beaucoup des gens comme ca sur le web francophone.

dheen

Hum reste plus qu'à programmer un podcast thématique sur le hard rétro :)

upsilandre

#327
Je doute que ce soit adapté au format

Bon j'ai fini DQ de A a Z. J'en ai profité pour matter les credits mais pas de trace de iwata, y a 5 programmeurs cité mais c'est probablement les credits de la VO.

J'en ferais bien un second sur NES en faisant le grand ecart. Ca serait tentant de faire DQ4 pour comparer mais un FF3 serait un plus grand gap visuel. Y a un rpg qui est considéré comme meilleur que les autres sur NES?

dheen


Coca_Impact