Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

Citation de: Coca_Impact le Août 30, 2014, 09:28:13 PM
J'ai trouvé un truc intéressant à propos de la capacité de la NeoGeo à afficher de la 3D polygone : http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?17301-How-capable-would-the-Neo-Geo-MVS-AES-be-in-3D-polygon-graphics/page11&s=a031bc3de65d0995dbf65838e37037d7

C'est compliqué de faire de la 3D avec des consoles qui sont specialisés pour l'affichage de tile. Faut beaucoup bidouiller, c'est pas une bonne idée. C'est juste marrant pour des demos


Citation
Après quelques recherches des jeux 3D de la MegaCD, j'ai trouvé ça :
C'est vraiment très très impressionnant surtout quand on voit que c'est sortie en 93' , moi qui pensais que StarFox 2 avait de la gueule  :vice: (il aurait dû sortir 2 ans plus tard qui plus est).
C'est une video précalculé qui simule l'environnement et les gros vaisceaux en 3D, la megadrive n'est pas capable d'afficher tout ca en polygone.


Citation
Aussi, Si tu sais comment la Nes s'y prenait pour afficher des rendus 3D (Snow, 3D runner) je suis pas contre  ^^
Tu veux dire des rendu facon "space harrier"?
C'est pas de la 3D, c'est de la 2D avec un trick de perspective et a mon avis pas facile a faire sur une NES. Sortir d'un affichage par tile c'est un bon challenge mais sans doute pas la meilleur facon d'utiliser le hardware mais c'est toujours intéressant.

Coca_Impact

#196
CitationC'est une video précalculé qui simule l'environnement et les gros vaisceaux en 3D, la megadrive n'est pas capable d'afficher tout ca en polygone.

Je m'en serai pas douté, c'est vraiment bien foutu  :o

CitationTu veux dire des rendu facon "space harrier"?
C'est pas de la 3D, c'est de la 2D avec un trick de perspective et a mon avis pas facile a faire sur une NES. Sortir d'un affichage par tile c'est un bon challenge mais sans doute pas la meilleur facon d'utiliser le hardware mais c'est toujours intéressant.
Bien sure Bien sure, j'ai essayer Snow, et la fluidité du "tapis", ça m'a vraiment scotcher, si je ne me trompe pas c'est uniquement des sprites grossit/rapetissées ?   

J'ai trouvé un émulateur de jeu Nes qui les émules en Voxels, c'est plutôt drôle et sa permet de transformé n'importe quel Shoot à scrolling horizontal en scrolling vertical et vis versa : http://www.dorkly.com/embed/57803/voxel-engine-emulates-nes-games-in-3d#!bMU4Pu

upsilandre

#197
Citation de: Coca_Impact le Août 30, 2014, 11:36:54 PM
Bien sure Bien sure, j'ai essayer Snow, et la fluidité du "tapis", ça m'a vraiment scotcher, si je ne me trompe pas c'est uniquement des sprites grossit/rapetissées ?

Je connais pas Snow (et a mon avis c'est pas le nom du jeu) mais 3D runner oui. Mais comme y a pas de zoom de sprite sur NES faut stocker les sprites dans differentes tailles. Et si tu prend Space harrier sur Master System tu peux voir que les sprites (ennemis , explosion, arbres...) sont carrement des morceaux de background (seul moyen d'avoir des sprites aussi gros) d'ou la mauvaise intégration (ca fait des bloc avec une couleur de fond pas raccord) et le mouvement saccadé des "sprites" (une tile de background ca se déplace pas au pixel pret mais par pas de 8 pixels) mais c'etait plutot ingenieux.
 
Mais la partie intéressante d'un jeu comme 3D runner sur NES c'est plutot le sol en damier qui donne tout l'effet de perspective que la gestion des sprites, c'est ca le coeur du trick et c'est surtout la que c'est compliqué car ils ont fait un truc assez avancé (pas juste un color swap). Apparemment il modifie la palette et les valeurs de scrolling a chaque scanline donc ca demande un bon timing (ou un systeme d'interruption efficace dans le mapper) et ca doit quasiment te bloquer le CPU pendant tout l'affichage du damier


Citation
J'ai trouvé un émulateur de jeu Nes qui les émules en Voxels, c'est plutôt drôle et sa permet de transformé n'importe quel Shoot à scrolling horizontal en scrolling vertical et vis versa : http://www.dorkly.com/embed/57803/voxel-engine-emulates-nes-games-in-3d#!bMU4Pu

J'avais deja vu ca, je trouve ca tres sympa comme idée mais pour que l'effet soit reussit il faut un jeu avec un aplat de couleur en background que tu peux alors définir comme canal de transparence. y en a pas tant que ca qui s'y prete et sans cela l'effet est moins intéressant.

Coca_Impact

En effet le jeu s'appel Slalom, je sais pas pourquoi je m'était mis dans la tête que c'était Snow  :mad:

J'ai jouer un petit moment à quelque jeux, Journey to Silius a vraiment des musiques bluffantes (ça me fait pensé au son d' Amiga avec des basses encore plus présentes ) et absolument génial, CrisisForce  que je trouve plutôt joli et très fluide.

J'ai vraiment beaucoup aimé Metal Storm, mais juste après Journey to Silius ça fait bobo aux oreilles  :cry2:

upsilandre

Citation de: Coca_Impact le Août 31, 2014, 01:35:51 AM
En effet le jeu s'appel Slalom, je sais pas pourquoi je m'était mis dans la tête que c'était Snow  :mad:

J'ai jouer un petit moment à quelque jeux, Journey to Silius a vraiment des musiques bluffantes (ça me fait pensé au son d' Amiga avec des basses encore plus présentes ) et absolument génial, CrisisForce  que je trouve plutôt joli et très fluide.

J'ai vraiment beaucoup aimé Metal Storm, mais juste après Journey to Silius ça fait bobo aux oreilles  :cry2:

Des bons choix de jeu que je connais pas

- Slalom effectivement la piste est bien foutu avec ses belles courbes fluide, c'est une belle gestion comme dans 3D runner ou faut modifier le scrolling pour chaque ligne d'ecran (au lieu de faire scroller l'ecran complet on fait scroller chaque ligne individuellement pas a la meme vitesse)
J'ai eu du mal mais je t'ai retrouvé cette video, ca explique tres bien
http://youtu.be/eD_udgNc4aY?list=UUNzwnCxbBaCmwHwNDD4j43A

- Journey to Silius tres sympa et effectivement niveau audio il pousse a fond l'utilisation du canal PCM de la NES ce qui est plutot rare et ca se sent.

- Metal Storm sympa aussi, un gameplay a la VVVVVVV et beaucoup de bank switching comme j'aime pour faire un scrolling sur 2 plan et avoir des sprites bien animé.

- CrisisForce un tres bon shoot vertical, y en a pas beaucoup sur NES. La aussi beaucoup de bank switching comme j'aime pour faire cette effet de parallaxe quand la faille s'ouvre en pleine ville, effet tres reussit.



Sinon j'ai oublié d'en parler dans mon post sur Ninja Gaiden 3 mais encore une fois on retrouve ce choix de gameplay curieux ou quand t'es en l'aire tu ne peux plus te retourner pour shooter un ennemi. C'est le meme choix que dans Castlevania et c'est un choix que j'ai du mal a comprendre car y a a priori pas de raison technique. 

Coca_Impact

Merci pour la vidéo!

Je me suis amusé à écouter l'OST de Journey to Slilius suivit de celle de MegaMan X, et les son est plus propre sur NES, les basses ressortes mieux, le son est est plus chauds....

CitationSinon j'ai oublié d'en parler dans mon post sur Ninja Gaiden 3 mais encore une fois on retrouve ce choix de gameplay curieux ou quand t'es en l'aire tu ne peux plus te retourner pour shooter un ennemi. C'est le meme choix que dans Castlevania et c'est un choix que j'ai du mal a comprendre car y a a priori pas de raison technique

ça m'avait pas tellement gêné...

upsilandre

#201
Je viens de découvrir qu'une version de Street Fighter 2 est sortie sur Master System en 1997 (c'est a dire a l'epoque ou l'on jouait depuis longtemps sur PS1 ou meme sur N64) pour le marché Brésilien et c'est impressionnant.




Quand j'ai vu ca mon cerveau a explosé car j'ai tout de suite vu qu'il y avait quelque chose de pas normal. La Master System (ou la NES) ne peut pas afficher 2 sprites aussi gros face a face sans que ca clignote de partout.
Apres avoir vérifié que c'etait pas l'emulateur qui trichait et que c'est bien comme ca que ca s'affiche sur la vrai console je suis donc vite arrivé a la conclusion que c'etait pas des sprites mais des blocs de background ce qui colle aussi avec les mouvements grossiers (un sprite on peut le deplacer pixel par pixel, un bloc de background on peut le déplacer seulement de 8 pixel en 8 pixel, la taille d'un tile quoi)

Mais on voit bien que l'intégration de ces faux "sprites" dans le décor est nickel, pas comme un Space Harrier par exemple qui remplace aussi les sprites par des blocs de background (sauf le joueur) sauf que ca se voit tout de suite car ca s'integre tres mal puisque les tiles de background n'ont pas de transparence contrairement aux sprites.







Donc ca voudrait dire que pour street fighter ils effectueraient un traitement software en temps réel pour fusionner les tiles de background entre elle (celle du personnage avec celle du veritable décor qui n'est jamais le meme dèrriere le personnage). C'est a dire simuler en software ce que le hardware fait avec les sprites.

Mais quand je faisais un calcule vite fait de tete ca me paraissait enorme comme tache, rien que de charger les tiles qui composent chaque personnage (jusqu'a 48 tiles par personnage donc 96 en tout) de la ROM a la VRAM (car vu la taille des sprites la VRAM ne peut contenir qu'une seul etape d'animation, faut donc l'alimenter a chaque mouvement et sur SMS pas de bank switching) ca prend un temps fou d'autant que les tiles SMS sont 2 fois plus lourdes que celle sur NES (4bpp vs 2bpp) c'est donc l'equivalent de 192 tiles NES a loadé en VRAM et sur NES ca prendrait 3 frames complete a faire que ca (et pour ce genre de tache le CPU SMS est peut etre meme encore plus lent).
3 frames juste pour charger les sprites dans la VRAM, si en plus fallait executer des traitements complexes de fusion de tile selon un code de transparence ca me paraissait tres compliqué voir impossible meme si le framerate est tres faible (10fps).


J'ai donc décidé de lancer le jeu dans un émulateur pour résoudre l'enigme et finalement la solution etait simple. L'un des player est composé de sprite et l'autre est composé de background. C'est un mixe des 2, tres ingenieux!
J'etais quand meme content d'avoir eu un raisonnement juste (que y avait forcement du background dans les sprites mais qu'on pouvait pas appliquer ce traitement sur les 2 personnages c'etait trop lourd) c'est que je commence a bien cerner les capacités de ces machines.

En tout cas l'idée est génial. En plus la contrainte de mouvement par pas de 8 pixels est pas vraiment choquante puisque le framerate est de toute facon tres bas donc les mouvements aurait de toute facon eu un pas elevé pour compenser.
Le trick consiste au final a émuler de facon software des sprites pour doubler la capacité d'affichage de la SMS. Les sprites de ce jeu sont donc 50% hardware et 50% software.
Du coup comme les sprites sont la principale faiblesse, une fois partiellement contourné y a moyen de faire illusion car sur SMS t'as des graphismes 4bpp comme une Megadrive pour avoir des sprites bien coloré.

La consequence c'est effectivement un jeu a 10fps a cause du traitement lourd et donc pas tres jouable mais c'est un jolie coup de bluffe. J'aime bien le challenge.
C'est aussi quasiment la plus grosse cartouche Master System avec 800Ko (mais bon en 1997 sur N64 les cartouches sont deja 10 ou 20 fois plus grosse)

Hobes

#202
Citation de: upsilandre le Août 31, 2014, 04:13:13 PM
La consequence c'est effectivement un jeu a 10fps a cause du traitement lourd et donc pas tres jouable mais c'est un jolie coup de bluffe. J'aime bien le challenge.

C'est le cas sur la vidéo ? Car ça ne se voit pas du tout, le jeu a l'air fluide et presque jouable s'en est bluffant. Le Brésil cette mine d'or de trouvailles divers variées.

upsilandre

Citation de: Hobes le Août 31, 2014, 04:22:11 PM
C'est le cas sur la vidéo ?

oui entre 10fps et 15fps.
Mais ce genre de jeu on observe surtout les coup et on est donc habitué a ce que ca soit saccadé (car y a jaimais beaucoup de frame d'animation sur ce genre de sprite) donc au final le fait que les déplacements, les sauts ou le scrolling soit aussi saccadé que l'animation des coup eux meme choque pas trop.

Par contre l'input lag est forcement bien plus elevé que les autres jeux de l'epoque mais pas plus elevé qu'un jeu 3D console lambda d'aujourd'hui sur nos TVHD.


pippoletsu

Les musiques sont quand même ultra dégradées...

upsilandre

#205
Citation de: pippoletsu le Août 31, 2014, 04:44:04 PM
Les musiques sont quand même ultra dégradées...

tu m'étonnes :D
Je suis le seul a entendre ca sur le theme de Ken?
http://youtu.be/Q6omsDyFNlk?t=1m30s



Vraiment on se rend pas compte la mediocrité du sound chip de la Master System, faut bien réaliser que meme l'intellivision a un meilleur sound chip (bon apres ce qui fait la qualité de la musique c'est aussi les ressources memoire et CPU alloué car c'est aussi beaucoup de software la chiptune)

C'est simple la Master system c'est toujours le meme son "square wave" et qui couvre meme pas tous les octaves (il est plutot dans les aigues) et sans aucun support d'effet autre que software.
Sur NES t'as du triangle wave plus sourd et chaud pour la basse en général. Tu peux modifier le duty cycle des squares waves pour avoir different timbre ou ajouté quelque effet de modulation hardware, tu peux jouer avec le canal PCM. C'est pas comparable.
Et le C64 la c'est le nirvana, c'est un vrai petit synthé donc t'as une vrai richesse de son.




Faite cette experience pour comprendre a quelle point le son est pauvre sur master system (et dieu sait que j'ai un gros affecte avec les mélodies des jeux SMS car c'est ca qui a bercé ma jeunesse, beaucoup plus que la NES)
Ecoutez 2 ou 3 minutes de ce catalogue complet en zappant un peu partout pour bien se rendre compte que tout se ressemble en terme de son.




Maintenant ecoutez vraiment les 15 premieres minutes de ce petit florilege de jeux C64 (donc la génération avant la SMS) orchestré par Rub Hubbard (donc c'est toujours le meme gars, ca pourrait donc encore plus se ressembler) pour bien comprendre la difference de richesse sonore. Et la je vous dis y a pas besoin de zapper.



pippoletsu

Moi j'ai le vieux modèle de Master System avec le module FM, c'est un poil mieux.
Dans tous les cas le son SMS est inimitable et ça, ça n'a pas de prix.

upsilandre

Citation de: pippoletsu le Août 31, 2014, 05:10:00 PM
Moi j'ai le vieux modèle de Master System avec le module FM, c'est un poil mieux.
Je dirais pas que c'est un poile mieux mais que ca n'a plus rien avoir.
La synthese FM c'est un autre monde, ca t'ouvre a une grande richesse de son possible.


CitationDans tous les cas le son SMS est inimitable
Malheureusement si, ce son square wave c'est le plus basique et le plus commun a tous les sound chip et donc a toutes les machines.
Par contre la NES ou le C64 ont une identité sonore oui.

upsilandre

Finalement le trick utilisé dans Street Fighter vient de... Mortal Kombat, 4 ans avant, c'est exactement la meme technique, c'est probablement la qu'ils l'ont piqué.

Coca_Impact

Intéressant encore une fois ^^
J'ai regarder quelques autres Video Game Tool Box, et je dois avoué que celui sur les premiers FPS m'a tiré de pas mal de fausses idées  :o