Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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minikenshin

J'ai vu le TASBot sur brain age hier, c'était extra :)

Coca_Impact

#436
Citation de: upsilandre le Janvier 10, 2016, 02:46:47 PM
Le re-record dont tu parle c'est quand tu crée le TAS, tu reviens en arriere, tu change un peu tes input pour modifier la RNG et voir si le changement est favorable mais une fois que t'as finit de construire ton TAS et ta serie d'input la RNG va se comporter chaque fois pareille, c'est le bute du TAS. Le TAS c'est une partition d'input qui une fois (durement) crée peut etre rejouer autant de fois que tu veux en la balancant dans un emulateur (ou sur une vrai machine) ce n'est pas un one-shot dont on garde juste une video en souvenir.

Oué je sais j'ai lu Wikipedia entre temps :D

Citation de: upsilandre le Janvier 10, 2016, 02:46:47 PM
La veritable RNG ca n'existe pas vraiment. A la limite quand t'allume une console tu peux avoir des valeurs random dans la RAM et pas seulement des valeurs nulles, en tout cas c'est ce qui se dit (je sais par exemple que mon emulateur Atari VCS permettait de simuler ca pour mieux simuler le vrai hardware) alors que l'emulateur va plutot mettre des valeurs nulle par defaut donc on pourrait imaginer une RNG qui sur une vrai console avant meme de nettoyer la RAM va tenter de récuperer une valeur random en RAM et avoir une vrai RNG mais j'y crois pas trop. Et puis les devs eux meme n'aime pas je pense avoir une veritable RNG qui se comporte jamais pareille quand tu reproduit exactement une meme situation, pour le debugage c'est vraiment pas terrible donc je crois pas qu'il existe des jeux avec une vrai RNG.

A mon avis le probleme pour les TAS vient plutot de savoir quand démarre l'algo de RNG. Une bonne RNG facile a manipuler par un TAS c'est une RNG qui se lance en meme temps qu'une input (par exemple quand tu fais start pour lancer la partie) donc a partir de la ta RNG sera synchrone avec les inputs et elle reproduira donc toujours la meme chose en TAS.
Par contre une RNG qui se lancerait dès que t'allume la console c'est a mon avis ce qui est problematique car a la limite en TAS sur emulation tu peux esperer reproduire la situation (que la premiere input du TAS arrive toujours au meme moment apres l'allumage virtuel de la machine) mais sur une vrai machine dans ce genre de cas ca me parait tres compliqué a synchroniser donc ca doit etre ce genre de cas qui pose probleme.
C'est ce genre de RNG qui simule le mieux une vrai RNG (sans en etre une) mais encore une fois je pense pas que les devs apprécies ce genre de RNG. Les RNG classique suffisent largement a donner l'illusion y a pas de raisons d'en faire plus. Y a que les TAS qui trahissent la supercherie parce qu'ils ont un controle des inputs a la frame chose impossible pour un joueur.
:hmm: Bien sure Bien sure...

D'ailleurs, je viens de parcourir deux trois forums sur Hourglass qui est un outil de TAS pour les jeux PC 32bits...C'est intéressant, ça me tenterait bien de bricoler deux trois trucs avec.
Tu sais des trucs sur L'Hexediting ? j'ai juste entendu que c'était l'ancienne façon de faire une TAS, mais j'ai pas tellement trouvé plus...J'ai déjà utiliser une éditeur Hexadecimal en cours de SI, mais j'avoue que j'ai du mal à faire le lien avec la TAS...C'est plutôt évident de se dire q'une valeur hexadécimal sur 2 bits correspond à un input manette, mais j'arrive pas du tout à me figurer un repère temporel...

Yo Riso

Merci pour le partage des vidéos upsilandre ;)


upsilandre

Citation de: Coca_Impact le Janvier 10, 2016, 03:50:16 PM
D'ailleurs, je viens de parcourir deux trois forums sur Hourglass qui est un outil de TAS pour les jeux PC 32bits...C'est intéressant, ça me tenterait bien de bricoler deux trois trucs avec.
Tu sais des trucs sur L'Hexediting ? j'ai juste entendu que c'était l'ancienne façon de faire une TAS, mais j'ai pas tellement trouvé plus...J'ai déjà utiliser une éditeur Hexadecimal en cours de SI, mais j'avoue que j'ai du mal à faire le lien avec la TAS...C'est plutôt évident de se dire q'une valeur hexadécimal sur 2 bits correspond à un input manette, mais j'arrive pas du tout à me figurer un repère temporel...

A la base le TAS est une discipline qui a mon avis est apparu avec l'arrivé des fichiers "movie" dans les emulateurs qui te permettaient d'enregistrer ta partie de jeu et de la rejouer de la meme facon que certain jeu moderne propose des replays. Et ce genre de fonction "replay" ne produit pas un fichier video , ca enregistre juste les inputs du joueur a chaque frame pour rejouer ensuite la partition d'input ce qui donne le replay avec donc un tout petit fichier source (au lieu d'un gros fichier video).

Donc a mon avis le TAS est venu d'un detournement de ce genre de fichier. Certain on du editer ce genre de fichier "replay" ou "movie" des emulateurs pour changer a la main les inputs enregistrer dans le fichier et travailler ainsi la partition jusqu'a ce qu'elle soit parfaite.
Et en général quand tu veux editer a la main un fichier au format inconnu de type binaire tu le fait avec un editeur Hexadecimal. Par exemple pour hacker une ROM tu l'ouvres avec un fichier hexa, L'hexadecimal reste la facon la plus commode de visualiser des octets (car chaque caractère hexa correspond exactement a un groupe de 4bit, et comme y a que 16 configuration differente d'un groupe de 4bit on finit par connaitre et reconnaitre facilement quelle configuration de 4bit donne quelle caractère hexa).

Le plus probable est qu'un fichier "movie" ne soit qu'une succession d'octets ou chaque octet correspondait a l'etat du pad pour chaque frame (l'etat de chaque bit de l'octet correspondant a l'etat d'un bouton par exemple). Donc en modifiant un octet tu modifias l'etat des boutons a cette frame la (par exemple si tu modifie le 10 000eme octet du fichier movie alors tu va modifier l'etat du pad a la frame 10 000. Bon en vrai y a forcement un header en debut de fichier donc faut ajouter la taille du header dans le calcule d'indexation). Un editeur hexa te permet de visualiser plus facilement ces octets (et en les numérotant pour savoir ou t'es).

Mais y a aussi des emulateurs qui je crois produisaient des fichiers "movie" au format texte tout simplement en utilisant un caractère ascii pour chaque bouton (par exemple "D" pour down, "U" pour up...) et le fichier etait alors une succession de caractere ascii (ou d'absence de caractère exprimé par l'utilisation d'un caractère neutre) que tu peut alors editer et visualiser avec un simple editeur de texte type notepad (surtotu pas un editeur hexa) et donc plus facile a visionner et a modifier mais du coup ca prend plus de place (un octet par bouton au lieu d'un seul bit). 

Aujourd'hui je pense qu'il y a des emulateurs avec des fonctions TAS dédié bien plus pratique sans devoir passer par une edition manuel des fichiers movies (meme si ca doit probablement encore se faire par exemple pour coller bout a bout plusieurs bout de fichier movie si plusieurs TASeur on reussit a se partager le travaille sur des levels differents qu'il faut assembler ensuite pour produire le TAS final). Mais a la fin c'est toujours la meme chose que tu produit, un fichier de type "movie" qui n'est qu'une bete succession d'octets représentant chacun l'etat du pad (ou d'un seul bouton si c'est du texte), ton TAS c'est ce fichier que tu peux partager et que n'importe qui peut modifier avec n'importe quelle editeur de texte ou hexa. 

upsilandre

Le retour de Rob Hubbard sur le meilleur soundchip de tout les temps, la classe  :cool:



upsilandre

Avec un simple C64 et une simple cartouche 16Ko  :love:




Le C64 c'est vraiment la machine que je regrette de pas avoir connu (probablement a cause du CPC). Dans la categorie micro je le place au dessus de tout les autres meme Amiga, X68000, MSX...


pippoletsu

Doug serait d'accord toi. Pas Dunn par contre.

Coca_Impact

Citation de: upsilandre le Janvier 14, 2016, 07:36:00 PM
Avec un simple C64 et une simple cartouche 16Ko  :love:




Le C64 c'est vraiment la machine que je regrette de pas avoir connu (probablement a cause du CPC). Dans la categorie micro je le place au dessus de tout les autres meme Amiga, X68000, MSX...


Impressionnant  :laporte:

Citation de: upsilandre le Janvier 14, 2016, 07:04:34 PM
Le retour de Rob Hubbard sur le meilleur soundchip de tout les temps, la classe  :cool:




Genesis Porject...Mais je connais ça !  :vice:

dunmcl

Citation de: pippoletsu le Janvier 14, 2016, 08:12:02 PM
Doug serait d'accord toi. Pas Dunn par contre.

Non mais je peux comprendre  :catwink:

upsilandre

#444
J'aurais bien aimé connaitre aussi l'Atari 800, c'etait une belle machine, 1979 donc vraiment la préhistoire mais un CPU plus puissant que le C64 et une partie sonore et graphique innovante qui n'a pas ete négligé ce qui est exceptionnel pour un micro de l'epoque (et meme audela) et probablement l'un des derniers moment d'inspiration d'Atari ( a coté meme l'Atari ST etait tres générique technologiquement), il fait d'ailleurs partie des micro ou y a une scene demo, c'est plutot révélateur.

Mais il semble que des machines comme l'Atari 800 ou le C64 sont le resultat de projet initiaux de machine de gaming (console, arcade) qui ont muté vers des micro en court de développement car plus dans l'aire du temps. Je pense que ce ne sont pas des cas isolé et qui explique que certain micro comme ceux la se sont largement demarqué par leur GPU et SPU tres gaming relativement aux centaines d'autre models de micro (qui se résume en général a un CPU + plein de RAM et un clavier).
Mais la génèse de ces machines reste quand meme assez flou (pareille pour le X68000) et ca devient meme inquietant avec le temps qui passe de voir les trous qu'il y a quand meme dans l'histoire de toutes ces machines.

A l'inverse on a eu aussi pas mal de console qui voulait se faire passer pour des micro. L'exemple le plus grotesque c'est l'Odyssey2/Videopac fournit avec son clavier intégré qui n'a jamais servie et a raison, c'est aussi la machine la plus mal adapter a l'afficher de texte de tout les temps meme parmis les consoles (a part peut etre la VCS).



upsilandre

Citation de: upsilandre le Janvier 14, 2016, 07:04:34 PM
Le retour de Rob Hubbard sur le meilleur soundchip de tout les temps, la classe  :cool:




Je l'ecoute en boucle  :roll2:, y a rien a faire, chaque fois que je tombe sur du Rob Hubbard ca fonctionne sur moi a tout les coup, pourtant j'ai aucun affect nostalgique avec. Et on reconnait bien le style, meme 30 ans apres.

Coca_Impact

C'est le Coltrane de la square wave  :cool:

Yo Riso

C'est le papa des musique de Populous aussi ^^

upsilandre

#448
J'aime bien cette chaine, des comparatif HD 60fps tous les jours, aujourd'hui Daytona, outch :)





Sinon la je suis en train de me faire entierement Phantasy Star sur Master System. Une version avec la fantrad FR et le son FM de la version jap  :love:
Je suis pas du tout joueur de rpg ni jrpg mais comme pour DQ1 que j'ai fais entièrement, j'aime bien tester les tout premier rpg pour le defi technique que ca representait a l'epoque a cause de l'espace bien trop faible pour cela.

Phantasy Star j'imagine que c'est un jrpg important dans l'histoire. Je crois que c'est le premier jrpg a debarquer en france bien avant les autres car Sega nous a fait une sortie tres rapide apres la sortie japonaise alors que les autres jrpg de l'epoque sur NES (les DQ, FF et compagnie) c'est tout l'inverse, il ne sortait pas du japon donc gros coup pour nous d'autant qu'en France la Master System est particulièrement a son avantage (grace a notre RGB)

En plus avec Phantasy Star Sega tape tout de suite tres fort car ils attaquent direct avec une cartouche 512Ko (bien avant que sa debarque chez les autres rpg NES) sans passer par les etapes intermediaires comme DQ (64Ko puis 128Ko puis 256Ko puis 384Ko puis 512Ko...) et avec de la compression du coup comme la principale contrainte technique des jrpg c'est de loin la quantité de donnée c'est tout de suite une clac technique pour l'epoque.
On a plein de belle illustration full screen pour les differentes zones de combat ou de dialogue (par exemple sur DQ1 y avait qu'une seul illustration pour tous le jeu et pas full screen), des petites animations pour les monstres meme gros, une bande son riche.
Et surtout on retient les donjons 3D en first view reprit de la tradition des rpg occidentaux (ultima, wizardry) mais cette fois meme si les deplacements dans les donjons sont toujours par "case" comme ces anciens jeux cette fois c'est animé (a 10fps translation et rotation) et ca meme Dungeon Master le fait pas, ca faisait son petit effet a l'epoque. C'est cette aspect technique la qui m'interresse le plus (je vois comment ils gére en memoire video avec une sorte de double buffering mais pour l'instant je sais pas si les tiles sont uniquement du précalculé ou si y a de la génération temps réel, ca m'intrigue)
Son seul defaut d'un point de vue technique et visuel c'est le coté statique des pnj dans les villes. Dans un DQ1 pourtant bien plus limité on avait des villes plus vivante avec des pnj qui etaient animé et se deplacaient, on comprend l'interet de faire comme ca mais effectivement ca enleve un peu de magie.

A cela s'ajoute un contexte plutot original j'ai l'impression. L'idée de soupoudrer l'aspect fantasy d'un peu de SF, mettre une femme comme hero principale, voyager entre les planetes. Mais dans le fond ca reste strictement la formule DQ1, c'est assez flagrant.
Je me souviens qu'a l'epoque le jeu m'intriguait meme si je n'y ai pas joué d'autant que je voyais qu'ils marquaient certain joueur autour de moi (mon cousin avait craqué sur ce jeu), le jrpg c'etait un peu nouveau et frais.

upsilandre

D'ailleurs c'est quoi le premier grand classique jrpg sur une console Nintendo en france?