Nintendo Switch - Rumeurs, spéculations, attentes

Démarré par LordSinclair3DS, Juin 18, 2015, 01:49:29 PM

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AdamsVibe

Citation de: pippoletsu le Décembre 19, 2016, 04:40:46 PM
Elle est pas assez puissante, Nintendo va mourrirre.
Autre chose ?

Y'a des choses plus intéressantes à sortir que ton couplet en mode defense force :D.

D'où l'intervention de Upsilandre sur le sujet. 

pippoletsu

#751
Moi je défends personne, je rêve juste qu'un jour les gens arrêtent de croire que c'est la puissance et le matos qui font le potentiel d'une machine, tout simplement.
Je reconnais volontiers l'expertise d'upsilandre quand il s'agit de parler de matos par ailleurs, mais là savoir que c'est plus puissant ou moins puissant que l'offre actuelle ne me renseigne pas vraiment sur les possibilité ludiques de la machine.
La seule chose qui me dirait bien par contre c'est de savoir si la différence d'architecture entre le modèle ps4/One et le tegra de la switch va pas poser des vrais soucis de conversion :o

Tulkas

De se que j'ai comprit, la grosse info est que les GPU à son horloge qui diminue de 40% quand elle passe en mode nomade et que celle-ci est inférieur a celle de la SHIELD de base.
Que la console en mode nomade est clairement plus puissante qu'une WIIu.
Que c'est idiot de parler de Tegra Maxwell, parce que le Tegra c'est déjà un mix entre du Maxwell et du Pascal et que la question qui se pose vraiment est quelle est la finesse de gravure du 16 nm ou du 20 nm.
Et qu'il se garde bien de donner un verdict définitif étant donné qu'ils ne connaissent pas le GPU et que les surcouches logiciel de la SHIELD n'était pas du tout optimisé.
(à prendre avec des pincette vu mon niveau d'anglais médiocre)

Pour ce qui est des portages, apparemment Nintendo utilisait le même kit de développement depuis la Snes bien entendu remit à niveaux perpétuellement  mais était devenue totalement obsolète.
Et que pour celui de la SWITCH tout a été remit à zéro et au gout du jour.
Ils en parlaient dans un podcast de Brocast (La Wii U, un énorme gâchis ?), http://brocast.lepodcast.fr/

De plus toute les rumeur vont dans le sens d'une console bien plus simple à programmer et que les conversion se font plutôt bien.

dheen

Alors, sur Neogaf au milieu des nombreux troll et autre disant que nintendo va mourrir, il y'a des analyse interressantes.

Avant toutes chose rappellon que ce sont des rumeur publié sur neogaf, (pas sous DF :) ) et qu'il ne parle que de fréquence (et de rien d'autres !!!! donc pas de G ou TFlops)

Enfaite ce que ca confirme, on a un facteur de 2,5x entre le mode dock et undocked (en faite c'est un mode que les dev pourront choisir).
Ce facteur ne concerne que le GPU, le CPU reste au meme niveau donc pas de soucis au niveau des calcul inherent au jeux en lieu meme.
ce Facteur de 2,5x est interressant car il correspond au gap entre le mode 720P et le mode 1080P (on estime que pour passé de l'un a l'autre il faut 2,25x la puissance de calcul).

pour information les frequences ne concerne que le FP32, on sait que sur l'architecture Maxwell/Pascal la puissance de calcul peut etre multiplié par 2 en mode FP16.

Et ne pas oublié que 300Mhz en 2015 n'equivaut pas a 300Mhz en 2005 !  perso ma veille GTX 560TI avait une frequence plus elevé que ma GTX 760 actuel ... pourtant y'a pas photo au niveau de la puissance de calcul ;)

Du coup qu'est ce qu'on peut dire de plus, que en mode undocked a priori la consomation serait de l'ordre de 1,5W si on se base sur les conso du TX1.

il reste la cadence memoire, qui peut etre switché si les dev le veulent. (entre 2 frequence ce qui reduit la bande passante, mais ameliore l'autonomie. le diminution de frequence correspond elle aussi a un mode docked/undocked ou les textures serais en theorie moins important, donc la bande passante peut etre moins elevé.

Concretement on ne sait rien d'autre, sur le custom apporté par nintendo, sur la frequence de gravure (dire que c'est du maxwell ne signifie pas que ca sera en 20nm, puisque Pascal et un similaire au maxwell et que tegra est deja une pre-version du Pascal).

En gros, on se calme et on boit frais ! et on attend patiemment Janvier pour la pres officiel et les premier avis.

AdamsVibe

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=226861686

CitationI haven't had time to read through every response here, so I'm probably repeating what others have already said, but here are my thoughts on the matter, anyway:

CPU Clock

This isn't really surprising, given (as predicted) CPU clocks stay the same between portable and docked mode to make sure games don't suddenly become CPU limited when running in portable mode.

The overall performance really depends on the core configuration. An octo-core A72 setup at 1GHz would be pretty damn close to PS4's 1.6GHZ 8-core Jaguar CPU. I don't necessarily expect that, but a 4x A72 + 4x A53 @ 1GHz should certainly be able to provide "good enough" performance for ports, and wouldn't be at all unreasonable to expect.

Memory Clock

This is also pretty much as expected as 1.6GHz is pretty much the standard LPDDR4 clock speed (which I guess confirms LPDDR4, not that there was a huge amount of doubt). Clocking down in portable mode is sensible, as lower resolution means smaller framebuffers means less bandwidth needed, so they can squeeze out a bit of extra battery life by cutting it down.

Again, though, the clock speed is only one factor. There are two other things that can come into play here. The second factor, obviously enough, is the bus width of the memory. Basically, you're either looking at a 64 bit bus, for 25.6GB/s, or a 128 bit bus, for 51.2GB/s of bandwidth. The third is any embedded memory pools or cache that are on-die with the CPU and GPU. Nintendo hasn't shied away from large embedded memory pools or cache before (just look at the Wii U's CPU, its GPU, the 3DS SoC, the n3DS SoC, etc., etc.), so it would be quite out of character for them to avoid such customisations this time around. Nvidia's GPU architectures from Maxwell onwards use tile-based rendering, which allows them to use on-die caches to reduce main memory bandwidth consumption, which ties in quite well with Nintendo's habits in this regard. Something like a 4MB L3 victim cache (similar to what Apple uses on their A-series SoCs) could potentially reduce bandwidth requirements by quite a lot, although it's extremely difficult to quantify the precise benefit.

GPU Clock

This is where things get a lot more interesting. To start off, the relationship between the two clock speeds is pretty much as expected. With a target of 1080p in docked mode and 720p in undocked mode, there's a 2.25x difference in pixels to be rendered, so a 2.5x difference in clock speeds would give developers a roughly equivalent amount of GPU performance per pixel in both modes.

Once more, though, and perhaps most importantly in this case, any interpretation of the clock speeds themselves is entirely dependent on the configuration of the GPU, namely the number of SMs (also ROPs, front-end blocks, etc, but we'll assume that they're kept in sensible ratios).

Case 1: 2 SMs - Docked: 384 GF FP32 / 768 GF FP16 - Portable: 153.6 GF FP32 / 307.2 GF FP16

I had generally been assuming that 2 SMs was the most likely configuration (as, I believe, had most people), simply on the basis of allowing for the smallest possible SoC which could meet Nintendo's performance goals. I'm not quite so sure now, for a number of reasons.

Firstly, if Nintendo were to use these clocks with a 2 SM configuration (assuming 20nm), then why bother with active cooling? The Pixel C runs a passively cooled TX1, and although people will be quick to point out that Pixel C throttles its GPU clocks while running for a prolonged time due to heat output, there are a few things to be aware of with Pixel C. Firstly, there's a quad-core A57 CPU cluster at 1.9GHz running alongside it, which on 20nm will consume a whopping 7.39W when fully clocked. Switch's CPU might be expected to only consume around 1.5W, by comparison. Secondly, although I haven't been able to find any decent analysis of Pixel C's GPU throttling, the mentions of it I have found indicate that, although it does throttle, the drop in performance is relatively small, and as it's clocked about 100MHz above Switch to begin with it may only be throttling down to a 750MHz clock or so even under prolonged workloads. There is of course the fact that Pixel C has an aluminium body to allow for easier thermal dissipation, but it likely would have been cheaper (and mechanically much simpler) for Nintendo to adopt the same approach, rather than active cooling.

Alternatively, we can think of it a different way. If Switch has active cooling, then why clock so low? Again assuming 20nm, we know that a full 1GHz clock shouldn't be a problem for active cooling, even with a very small quiet fan, given the Shield TV (which, again, uses a much more power-hungry CPU than Switch). Furthermore, if they wanted a 2.5x ratio between the two clock speeds, that would give a 400MHz clock in portable mode. We know that the TX1, with 2 SMs on 20nm, consumes 1.51W (GPU only) when clocked at about 500MHz. Even assuming that that's a favourable demo for the TX1, at 20% lower clock speed I would be surprised if a 400MHz 2 SM GPU would consume any more than 1.5W. That's obviously well within the bounds for passive cooling, but even being very conservative with battery consumption it shouldn't be an issue. The savings from going from 400MHz to 300MHz would perhaps only increase battery life by about 5-10% tops, which makes it puzzling why they'd turn down the extra performance.

Finally, the recently published Switch patent application actually explicitly talks about running the fan at a lower RPM while in portable mode, and doesn't even mention the possibility of turning it off while running in portable mode. A 2 SM 20nm Maxwell GPU at ~300MHz shouldn't require a fan at all, and although it's possible that they've changed their mind since filing the patent in June, it begs the question of why they would even consider running the fan in portable mode if their target performance was anywhere near this.

Case 2: 3 SMs - Docked: 576 GF FP32 / 1,152 GF FP16 - Portable: 230.4 GF FP32 / 460.8 GF FP16

This is a bit closer to the performance level we've been led to expect, and it does make a little bit of sense from the perspective of giving a little bit over TX1 performance at lower power consumption. (It also matches reports of overclocked TX1s in early dev kits, as you'd need to clock a bit over the standard 1GHz to reach docked performance here.) Active cooling while docked makes sense for a 3 SM GPU at 768MHz, although wouldn't be needed in portable mode. It still leaves the question of why not use 1GHz/400MHz clocks, as even with 3 SMs they should be able to get by with passive cooling at 400MHz, and battery consumption shouldn't be that much of an issue.

Case 3: 4 SMs - Docked: 768 GF FP32 / 1,536 GF FP16 - Portable: 307.2 GF FP32 / 614.4 GF FP16

This would be on the upper limit of what's been expected, performance wise, and the clock speeds start to make more sense at this point, as portable power consumption for the GPU would be around the 2W mark, so further clock increases may start to effect battery life a bit too much (not that 400-500MHz would be impossible from that point of view, though). Active cooling would be necessary in docked mode, but still shouldn't be needed in portable mode (except perhaps if they go with a beefier CPU config than expected).

Case 4: More than 4 SMs

I'd consider this pretty unlikely, but just from the point of view of "what would you have to do to actually need active cooling in portable mode at these clocks", something like 6 SMs would probably do it (1.15 TF FP32/2.3 TF FP16 docked, 460 GF FP32/920 GF FP16 portable), but I wouldn't count on that. For one, it's well beyond the performance levels that reliable-so-far journalists have told us to expect, but it would also require a much larger die than would be typical for a portable device like this (still much smaller than PS4/XBO SoCs, but that's a very different situation).

TL:DR

Each of these numbers are only a single variable in the equation, and we need to know things like CPU configuration, memory bus width, embedded memory pools, number of GPU SMs, etc. to actually fill out the rest of those equations to get the relevant info. Even on the worst end of the spectrum, we're still getting by far the most ambitious portable that Nintendo's ever released, which also doubles as a home console that's noticeably higher performing than Wii U, which is fine by me.

Coca_Impact

Mais pourquoi aller sur Neogaf quand un article de Digital Foundry à déjà été posté ?   :cool: (je met la vidéo directement zocazu)



La seule chose qu'on peut dire c'est que ça ressemble beaucoup à une console portable. Genre de ouf quand même. Genre c'est la version 2.0 du "la 3DS ne remplace pas la GBA".

D'après Digital Foundry, c'est assez obvious que c'est du 20nm.



nahouto

Citation de: AdamsVibe le Décembre 20, 2016, 10:41:59 AM
http://m.neogaf.com/showpost.php?p=226861686

Ce post de Noegaf traduit en (quasi-) francais, tiré du topic Nintendo de Gamekult :
Citation
Cadence CPU


Ce n'est pas très surprenant, sachant (comme prédis) que l'horloge CPU reste la même entre le mode portable et le mode dock pour être sûr que les jeux ne deviennent pas subitement limités par le CPU en mode portable.

La performance globale dépend vraiment de la configuration des coeurs. Un setup octo-coeur A72 à 1 GHz serait vraiment proche du CPU Jaguar octo-coeur @ 1.6 GHz de la PS4. Je ne m'attends pas nécessairement à ça, mais un 4x A72 + 4x A53 @ 1 GHz serait certainement capable de donner des performances honorables pour des portages, et ce ne serait pas déraisonnable d'attendre un tel setup.

Candence mémoire

C'est aussi ce à quoi on s'attendait, car 1.6 GHz est vraiment la vitesse d'horloge standard de la LPDDR4 (ce qui confirme je pense la LPDDR4, même s'il n'y avait pas trop de doute). Réduire la cadence d'horloge en mode portable est un vrai gain, car qui dit résolution inférieure dit des framebuffers plus petits dit moins besoin de bande passante, donc ils peuvent économiser un peu de batterie en diminuant ce paramètre.

Aussi, cependant, la cadence d'horloge n'est qu'un seul facteur. Il y a aussi deux autres choses qui peuvent entrer en jeu. Le deuxième facteur, de façon évidente, est la largeur du bus de la mémoire. Vous regardez soit un bus 64 bits avec 25.6 GB/s, soit un bus 128 bits avec 51.2 GB/s de bande passante.
Le troisième facteur concerne la mémoire embarquée dans le CPU/GPU. Nintendo a utilisé par le passé de grande quantité de mémoire embarquée par le passé (regardez le CPU de la Wii U, son GPU, le SoC de la 3DS, de la n3DS, etc. ), ce serait donc très étonnant de leur part de ne pas faire ce genre de customisation cette fois-ci. L'architecture des GPU de Nvidia depuis Maxwell utilise du tile-based rendering, qui permet d'utiliser ces mémoires embarquées pour réduire la consommation de la bande passante de la mémoire principale, ce qui colle parfaitement avec les habitudes de Nintendo. Quelque chose comme un cache de 4 MB L3 (similaire à ce qu'Apple a fait avec leur série de SoC AX ) pourrait potentiellement réduire les requis de bande passante de beaucoup, bien qu'il soit extrêmement dur de quantifier le bénéfice exact.

Candence GPU

C'est là que les choses commencent à être intéressantes. Pour commencer, la relation entre les deux cadences d'horloge est à peu près ce à quoi on s'attendait. Avec pour cible du 1080p en mode dock et 720p en mode portable, il y a une différence de pixels à rendre de 2.25x, donc une différence de 2.5x en termes de cadences d'horloge donne aux développeurs une quantité plus ou moins équivalente de performance GPU par pixel dans les deux modes.

Une fois encore, cependant, et ici peut-être de façon plus importante, toute interprétation de cadence d'horloge est dépendante de la configuration du GPU, ici le nombre de SM (Streaming Multiprocessor, on considère que toutes les autres composantes sont prises dans les mêmes quantités).

Case 1: 2 SMs - Docked: 384 GF FP32 / 768 GF FP16 - Portable: 153.6 GF FP32 / 307.2 GF FP16

J'ai généralement supposé que 2 SMs était la configuration la plus probable (comme beaucoup d'autres, je crois), simplement sur le fait qu'utiliser le plus petit SoC possible rencontrerait les standards de Nintendo en terme de performance. Je n'en suis plus si sûr à présent, pour un nombre de raisons.

Premièrement, si Nintendo voulait utiliser ces cadences d'horloges avec une configuration 2 SM (en 20 nm), pourquoi s'embêter avec du refroidissement actif ? Le Pixel C fonctionne avec un TX1 à refroidissement passif, and même si les gens me diront rapidement que le Pixel C réduit la cadence de son CPU après un fonctionnement prolongé à cause de la chaleur dégagée, il faut être au courant de certaines choses concernant le Pixel C. Premièrement, c'est un cluster CPU quad-coeur A57 @ 1.9 GHz qui le fait fonctionner et qui consomme en 20 nm un bon 7.39 W à pleine puissance. On peut attendre du CPU de la Switch qu'il consomme environ 1.5 W par comparaison. Deuxièmement, même si je n'ai pas été capable de trouver une analyse convenable de l'engorgement du GPU du Pixel C, la mention de celui que j'ai trouvée indique que, même s'il fait de l'engorgement, la baisse de performances est relativement basse, et comme il est cadencé à 100 MHz au dessus de la Switch pour commencer, il pourrait s'engorger pour faire descendre l'horloge à une cadence d'à peu près 750 MHz pour un fonctionnement prolongé. Il a aussi bien sûr le fait que le Pixel C a un corps en aluminium pour permettre une dissipation thermique facile, mais il aurait été moins cher (et mécaniquement plus simple) pour Nintendo d'utiliser la même approche, plutôt que d'utiliser du refroidissement actif.

De façon alternative, on peut y penser d'une autre façon. Si la Switch à du refroidissement actif, alors pourquoi sa cadence d'horloge est-elle si basse ? Toujours en considérant du 20 nm, nous savons qu'une cadence de 1 GHz n'est pas un problème pour un refroidissement actif, même avec un ventilateur très silencieux en prenant en exemple la Shield TV (qui, elle aussi, utilise un CPU plus gourmand que la Switch). De plus, s'ils voulaient un ratio de 2.5 entre les deux cadences d'horloge, cela donnerait une cadence de 400 MHz pour le mode portable. Nous savons que pour le TX1, avec 2 SMs en 20 nm, consomme 1.51 W (GPU seul) quand il est cadencé à 500 MHz. Même en supposant que c'est une démo favorable pour le TX1, avec une cadence 20% plus basse, je serai surpris si un GPU 2 SMs @ 400 MHz consommait plus que 1.5 W. C'est évidemment complètement dans le registre du refroidissement passif, mais même en étant extrêmement prudent avec la consommation de la batterie, ça ne devrait pas être un problème. Les économies en passant de 400 MHz à 300 MHz augmenteraient peut-être la durée de vie de la batterie de 5-10% au mieux, ce qui rend assez déconcertant le fait qu'ils aient mis de côté cette performance supplémentaire.

Finalement, la publication du brevet d'application de la Switch parle explicitement de faire fonctionnement le ventilateur à un rythme moins soutenu en mode portable, et ne fait pas mention de la possibilité de le couper dans cette configuration. Un GPU Maxwell 2 SMs 20 nm @ ~300 MHz ne devrait pas du tout avoir besoin d'un ventilateur, et même si il est possible qu'ils aient changé d'avis depuis l'écriture du brevet en juin, cela pose la question de savoir pourquoi voulaient faire fonctionner un ventilateur en mode portable si leur performance ciblée n'en demandait pas un.

Case 2: 3 SMs - Docked: 576 GF FP32 / 1,152 GF FP16 - Portable: 230.4 GF FP32 / 460.8 GF FP16

C'est un peu plus proche du niveau de performances qu'on nous avait amené à attendre, et cela a un peu de sens dans la perspective de donner un peu plus que les performances du TX1 avec une consommation basse (cela recoupe également les informations concernant un TX1 overclocké dans les premiers dev kits, car on a besoin de cadencer un peu plus que les 1 GHz standards pour atteindre les performances en mode dock dans ces conditions). Un refroidissement actif lorsqu'en mode dock a du sens pour un GPU 3 SMs @ 768 MHz, même si cela ne serait pas nécessaire en mode portable. Cela laisse la question de la non-utilisation des cadences 1GHz/400 MHz, car même avec 3 SMs, ils devraient être capables de faire avec refroidissement passif à 400 MHz, et la consommation ne devrait pas être un gros problème.

Case 3: 4 SMs - Docked: 768 GF FP32 / 1,536 GF FP16 - Portable: 307.2 GF FP32 / 614.4 GF FP16

Ce serait la limite haute de ce qu'on attendait - en termes de performance - et la cadence commence à avoir du sens à ce moment là, car la consommation du GPU en mode portable avoisine les 2 W, donc en allant plus loin dans l'augmentation de la cadence on risque d'affecter un peu trop la durée de vie de la batterie (non pas que 400-500 MHz serait impossible de ce point de vue néanmoins). Le refroidissement actif serait nécessaire en mode dock, mais ne serait pas nécessaire en mode portable (excepté si ils choisissent peut-être un configuration CPU un peu plus mastoc qu'attendue).

Case 4: More than 4 SMs

Je considère ceci comme très improbable, mais just pour avoir le point de vue de 'qu'est ce que vous devriez faire pour avoir effectivement besoin d'un refroidissement actif en mode portable avec ces cadences', quelque chose comme 6 SMs devrait le faire (1.15 TF FP32/2.3 TF FP16 docked, 460 GF FP32/920 GF FP16 portable), mais je ne compterais pas là-dessus. Par exemple, c'est bien au-dessus des niveaux de performance que les journalistes jusqu'ici fiables nous ont dit de nous attendre, mais cela nécessiterait aussi un die bien plus grand que ce à quoi on s'attend pour un appareil portable de ce genre (bien que toujours bien plus petit que le SoC des PSOne, mais c'est une autre situation).

TL,DR

Chacun de ces chiffres ne sont qu'une seule variable de l'équation, et nous devons savoir des choses comme la configuration du CPU, la largeur du bus mémoire, les mémoires embarquées, le nombre de SMs pour le GPU, etc. pour vraiment remplir le reste des équations et acquérir l'information intéressante. Même dans le pire cas du spectre des possibles, nous aurons quand même de loins la console portable la plus ambitieuse que Nintendo ait jamais sorti, ce qui est aussi le cas pour comme console de salon car plus notablement plus puissante que la Wii U, ce qui me convient.

Tulkas

Toujours des rumeurs, mais celle-là je la sent bien.
https://docs.google.com/document/d/1MOlzz3s4jnik8lKLjNa8vLPyEFv35jNqqdJghIEk4mg/mobilebasic

Je la trouve plutôt crédible dans se qu'il est mentionné et c'est un sacré pavé.
De plus une rumeur qui parle d'un jeu Doctor Who par Telltale est forcement vraie  :happy:

De plus il y a un passage sur le fait que pour Iwata la WII a fonctionné parce qu'elle s'adressait au Causal Gamer par sa simplicité, mais que se publique n'existait plus et qu'il faut s'adresser à se qu'il appel la "New Génération casual". 
Un publique qui a prit gout au jeu vidéo,  qui a envie de plus que de petit jeux mais qui ne veulent pas être coincer devant un PC ou une console de salon. 

Hobes

D'autres rumeurs (dont une qui explique que le leak plus haut est un fake) :

CitationThere's a record button on the left Joy-Con.
There will be no friend codes, DeNA is helping Nintendo with the networking.
The leak from Reddit user 'Genos' is fake.
Laura was asked if there was the possibility of Red Dead Redemption 2 or Overwatch coming to the Switch. Regarding Red Dead, she stated that there's almost no way it's going to happen due to Rockstar's relationship with Nintendo. She assures that Overwatch wouldn't be there at launch, and the two stated that it would require a massively overhauled port due to the 'always-online' nature of the title.
Don't expect a delay for the Nintendo Switch.
Laura was asked about voice-chat, before she was going to answer she asked if she could say anything due to OBE1 releasing a video detailing it out soon. This basically confirmed the fact that it's going to be included, smooth move guys.
The system will have Bluetooth, not sure to what extent.
The Joy-Cons will be available to be purchased separately at launch date. Docks will be purchasable after 6 months and will be 'cheap'.
There won't be a bundle that includes the Pro Controller, they will be purchaseable seperately.
The battery will last around 3 hours with everything at maximum.
The charging port is USB and will easily and quickly charge the system.
Only expect three virtual console Gamecube games at launch, they will be optimized for their original resolutions.
At launch there will only be one color of the Switch, and it will be the default grey. However, there's a slight chance that there will be multiple colors after launch.
The right Joy-Con has an IR pointer akin to the Wiimote, this will allow touch-screen functionalities while docked.
The entry bundle for the switch will have 32GB of onboard storage, Micro SD card support will extend to 128 GB.
When asked about Mass Effect Andromeda, she brought up the point that Mass Effect 3 sold horrendously on Wii U and that there are no plans to release the title.

http://www.nintendolife.com/news/2016/12/more_nintendo_switch_rumours_emerge_online

Et donc l'autonomie de la batterie serait de 3 heures avec tout activé.

Tulkas

Oui mais il y avait un DOctor Who  :cry2:

CitationThere will be no friend codes, DeNA is helping Nintendo with the networking.

Honnêtement ça parait évident qu'ils vont se tourner vers le système utilisé sur MIITOMO, il me semble qu'il sert aussi pour Mario Run, non?
Si ca se trouve il importera directement ma liste MIITOMO directement sur ma SWITCH.

Falcon

Il y a encore des codes amis sur Super Mario Run, cette idée d'un autre temps.

Ne fondez pas trop d'espoirs en Nintendo vis à vis des choix logiques et rationnels, encore moins lorsque ça émane de rumeurs, vous seriez vite déçus.

MykeHell

#761
Encore un listing qui viendrait de chez GameStop Germany :

http://www.gonintendo.com/stories/271523-is-this-hope-for-sonic-mania-on-switch

Un Monster Hunter ? En PEGI 18 ? Bah oui bien sûr. :nerd: (ça n'a jamais dépassé le PEGI 12)
Et puis Dragon Quest X en dehors du Japon ? Mouai.

M'enfin, on sera bientôt fixé.

Coca_Impact


Falcon

Mes seules attentes sont un prix inférieur à 280€, une autonomie d'au moins 4h, pas de fucking code amis (y'en a encore sur Super Mario Run, bordel), le région free et les jeux démats liés au compte et pas à la console.

Et niveau jeux :
Super Harmonie Galaxy
Waluigi Ware
Captain Falcon Rising Revengeance (par Platinum)
Ganondorf's Crossbow Training


(En vrai je veux juste que le Mario 3D de KOIZUMI Yoshiaki soit innovant et à la hauteur de 64, Sunshine et Galaxy niveau créativité et ampleur. Pas une 3D avec progression linéaire comme les Super Mario 3D)

Hobes

Dans les dernières rumeurs, ça parle du retour de plusieurs gros jeux PS3, Xbox 360, GameCube et Wii sur Switch. L'idée c'est d'y jouer pour la première fois en mode "portable".