The Existential Art by Tevis Thompson

Démarré par Bhaal42, Août 26, 2015, 04:56:12 PM

« précédent - suivant »

Bhaal42

J'ai traduit une article sur l'implication du joueur dans les jeux video, sur le peu d'ambition de certains jeux, et l'image que cela donne des joueurs et des critiques:

http://bhaal42.com/2015/08/26/the-existential-art-by-tevis-thompson/

Hobes

Je ne doute pas du boulot que ça a du représenter mais ça fait grosse pub déguisée ton histoire :o Parce que ça a l'air d'être intéressant mais faudrait nous le résumer en quelques lignes et copier un extrait histoire de nous donner envie. C'est quand même très long et il n'y a pas d'images d'illustrations pour les fainéants.

Bhaal42

#2
Le TL;DR:

Il reproche aux gros jeux AAA de ne plus chercher à émerveiller les joueurs, qu'il y a un manque de respect clair de la part des développeurs, qu'il envoient juste pleins de contenu répétitifs censés remplir 30~50h, mais qu'on en garde peu de bons souvenirs. Il demande quels images cela donnent des joueurs et de l'industrie.
Il dit aussi que les joueurs voient de moins en moins le jeu comme des expériences à part entière, mais qu'un comme un divertissement dans lequel ils refusent de trop s'investir.
Il se pose aussi la question par rapport aux critiques qui se veulent de moins en moins subjectif dans les critiques, passant outre le pourquoi ils aiment les jeux vidéos, préférant débattre sur la longueur de ces dit-jeux, ou sur les promesses brisées des devs et des commerciaux. Il prends en exemple l'article de Rock Paper Shotgun avec Peter Molyneux.
Enfin il dit qu'un vrai jeu n'a pas besoin d'analyses intrinsèques, il devrait faire sens (il prends l'exemple de Rocket League et The Witcher 3) que le jeu est un concept ultra simple ou un lore énorme, si les développeurs respectent leur joueurs, il peuvent faire des jeux dignes.

Citation« Les joueurs sont les artistes qui créent leur propre réalité dans le jeu. » Miyamoto nous dit et nous applaudissons, mais comment sérieusement prenons-nous cela en réalité ? Nous savons que l'interactivité est d'une façon ou d'une autre la chose, mais nous continuons à oublier qu'il exige un inter-acteur. Il est tentant de reculer aux questions plus sûres à propos de la nature 'd'interactivité' – qu'est-ce que c'est ? Comment est-ce spécifique aux jeux vidéo ? Et qu'est-ce qu'un jeu vidéo' de toute façon ? Mais nos mains et yeux et des oreilles continuent à aller de l'avant, ressentant la différence. Quand nous faisons face à notre propre expérience, nous constatons que les jeux vidéo offrent au joueur – notre je – une occasion unique de rencontrer le soi, pour être aux prises avec cette réalité assistée par ordinateur que nous créons dans le jeu. Unique, oui, parce qu'aucun autre média massif n'invoque le Je de cette façon. Ailleurs, nous devenons des spectateurs ou des auditeurs ou des lecteurs. Nous éprouvons par procuration, souvent intimement, mais notre Je reste à l'extérieur de l'œuvre. Dedans, ce n'est pas nous. Nous ne sommes pas Anna Karenina ou Roseanne Conner ou Nina Simone ou Imperator Furiosa. Nous ne disons pas Je.

pippoletsu

C'est pas comme si c'était ma position pdt 150 Podcasts :miyamoto:

pippoletsu

Et pour teaser un peu une de mes notes de blog à venir, je dirais même que si tu te souviens de l'histoire et pas de ce tu as du faire pour y arriver dans le jeu, c'est que c'est loupé...
Et ça marche aussi avec les RPG d'ailleurs !