#158 - Thème - La réalité virtuelle peut-elle révolutionner votre expérience ?

Démarré par Hobes, Septembre 21, 2015, 09:35:45 PM

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Hobes



Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/fr/podcast/159/
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Avec Futch, Hobes, Dunmcl et notre invité Emerick Aussignac d'Honor Code

Le programme :

00:00:00 Introduction

♬ Crédits sonores : Portal Stories Mel - Adjacency (Prism Studios)

00:05:31 La VR et son apport

- Hier, de la stéréostocopie à la VR (Vectrex, Nintendo, Sony... les casques c'est pour 1995)
- Actuellement disponible sur le marché : Google Cardboard, Samsung Gear VR, Oculus Rift DK2/Crescent Bay...
- Ce que nous reserve l'avenir, les casques de demain :
HTC Vive (Valve), Playstation VR (Morpheus), Oculus Rift (Facebook) et les autres (OSVR de Razer, Glyph d'Avegant, VR One de Zeiss, Visus VR de Visus, FOVE VR de Fove, StarVR de Starbreeze...)
- La VR oui mais pas pour tout : tous les genres ne se prêtent pas à la VR
- La VR et ses effets : immersion, présence et amplification des émotions
- Une mécanique de précision : latence, framerate, calibration, rendu... sont nécessaires
- Les recommandations et prérequis pour que présence possible
- Les genres de jeux qui s'y prêtent (simulateurs, expériences à la 3ème personne...) et le cas du Japon

♬ Crédits sonores : Narcosis (Honor Code)

01:12:27 Le cas de Narcosis, jeu d'aventure teinté d'horreur

- Présentation du jeu : http://narcosis-the-game.com/
- Le jeu arrive prochainement mais les casques se font attendre : bon timing ?
- Réflexion autour de intégration des séquences narratives
- Durée d'une session de jeu avec casque semble plus courte, cela a été pris en compte ?
- Des difficultés pour obtenir le rendu attendu une fois le casque utilisé
- Les contraintes techniques : des compromis pour faire tourner le jeu ?
- Peu de recul sur la façon dont vont réagir les joueurs, quid des playtests

♬ Crédits sonores : Thème d'Elite Dangerous (Frontier Developments)

01:47:58 Ouvrir le champ des possibles (technologie qui évolue vite)

- La VR oui mais ou ? L'importance de bien cibler le public des futurs casques
- Un périphérique grand public ? Quel impact sur la difficulté
- Les améliorations hardwares : son 3D, haptique, body tracking, interaction entre les input et le game design
- Tout reste encore à inventer côté software : trouver la killer app (le Doom, Wii Sport, Angry Birds... de la VR)

02:46:44 Conclusion

upsilandre

3h de VR tanpis pour ceux qui n'aime pas  :cool:

En fait la VR c'est un sujet qui me rend toujours un peu triste. On voudrait que ce soit un succes pour que les acteurs hardware et software aient tout le temps d'explorer et de développer le medium par expérimentation et itération progressive et en meme temps on sent bien que l'equation semble commercialement insoluble pour atteindre cette masse critique retroactive donc ca me rend triste parce que j'aimerais que cette industrie bouge (meme si ca bouge beaucoup avec ce transfère vers le mobile mais ca m'interresse moins).


l'allusion au VFX1 , casque VR des années 90, et a sa resolution m'a fait sourire. Ca m'a rappelé cette epoque ou quand on parlait de résolution des casques et des lunettes ecrans on parlait en fragment RGB. Donc le 780x230 qui a ete evoqué dans le podcast faut comprendre en faite 260x230 en RGB (donc 3 fragment par pixels RGB et qui sur un ecran LCD sont cote a cote soit 780 a l'horizontal) par contre c'etait par oeil, c'etait du microdisplay.
C'etait un moyen de se distinguer des ecrans monochromes moins gourmand car effectivement le RGB demande 3x plus de pixels mais ca fait longtemps qu'on ne compte plus les subpixels quand on parle de resolution d'ecran.
Quoique on pourrait parfois le faire car par exemple le 1920x1080 du DK2 c'est pas du vrai RGB mais du pentile (d'ou la deception a l'epoque sur l'effet de grille) c'est a dire seulement 2 fragment par pixel (RG ou BG selon le pixel) donc avec la nomenclature de l'epoque on nommerait ca du 3880x1080 alors que l'ecran 1920x1080 du Morpheus par exemple c'est du vrai RGB full 1080 soit 5760x1080 subpixels (c'est pour ca d'ailleurs que Sony l'a ecrit sous la forme 3x1920x1080 dans le communiqué de presse).
Mais dans les années 90 je me suis souvent fait avoir en lisant les fiches techniques type glastron.

Sinon moi en 1993 je testais ca:



A l'epoque on trouvait des salles sur Paris pour tester ce genre de truc, le milieu des années 90 c'etait la mode et les salons jeux video de 94-95 etait tres branché la dessus.







upsilandre


pippoletsu

Je n'ai jamais lu le livre mais le seul souvenir que j'ai du film, c'est que c'était un navet...
Et je parle même pas des jeux adaptés !

upsilandre

Et il est consideré comme tel mai sil a marque cette epoque de la hype VR.

airman4

Le podcast etait long oui.
Pas émerveillé par la VR donc c'etait bof meme si les allusions multiples a evangelion étaient marrantes.
Limite je serai plus interessé par voyager a travers VR , visiter des planètes , et autre que du jeu video car ca semble trop limité pour l'instant.

les films interactifs en VR peuvent etre sympa mais ca va couter cher en calcul , ca sera carrément des jeux videos 3d en temps reel.

Coca_Impact

Hahah, Upsilandre, tu es passionnant comme Homme, un peu notre Douglas Alves à nous ! :love:

Tulkas

Effectivement il était long, mais extrêmement intéressant et j'ai franchement pas vue le temps passer.
C'est un excellent podcast sur le sujet et très complet pour une fois.

Citation de: upsilandre le Septembre 22, 2015, 12:18:53 AM
3h de VR tanpis pour ceux qui n'aime pas  :cool:

En fait la VR c'est un sujet qui me rend toujours un peu triste. On voudrait que ce soit un succes pour que les acteurs hardware et software aient tout le temps d'explorer et de développer le medium par expérimentation et itération progressive et en meme temps on sent bien que l'equation semble commercialement insoluble pour atteindre cette masse critique retroactive donc ca me rend triste parce que j'aimerais que cette industrie bouge (meme si ca bouge beaucoup avec ce transfère vers le mobile mais ca m'interresse moins).


Je suis d'accord avec toi, c'est pour cette raison que le fait que SONY essaye de vendre son casque VR me chagrine un peu.
Certes leur arrivé peu faire venir sur le sujet des studio qui ne serraient pas venu, mais autant je pense que Valve et Oculus peuvent prendre leurs temps pour essayer de convaincre et de se servir de la base de gros geek PCiste (dont je fais partie) qui seront ravi de servir de cobaye.

Autant pour SONY, c'est sans doute celui qui serra le plus exposé au grand publique et j'ai des craintes que l'on juge les résultats de là VR un peu rapidement alors que c'est clairement pas le support qui pourra l'exploiter au mieux.



Coca_Impact

Même si j'ai p uessayer la VR sur quelques démo (genre montagne russe) je n'ai jamais été confronté à une sensation de mort imminante, du coup je demander quelle était la réaction du cerveau à ce genre de chose (genre une chute de très haut, ou un coup de sabre dans le crâne...)

Tulkas

En toute logique tu meurs pour de vraie ou alors ton cerveau s'habitue et le jour ou tu reçoit un coup d'épée dans la tête parce que ton cerveau aura  comprit que l'on meure pas d'un coup d'épée en pleine tête.   

Bhaal42

Pour ceux qui se demandait si la puissance produite par la PS4 sera suffisante pour le PS VR, j'ai vu qu'il y avait un PCU externe dédié au PSVR:


dunmcl

Citation de: Bhaal42 le Septembre 25, 2015, 10:17:43 AM
Pour ceux qui se demandait si la puissance produite par la PS4 sera suffisante pour le PS VR, j'ai vu qu'il y avait un PCU externe dédié au PSVR:



A ce que je sais c'est juste pour aider a la separation des images entre le casque et la tv , pas pour épauler les calculs
Quoi que sony fasse de toute façon un jeux qui demande toute la puissance pour du 1080p 60i/s ne pourra jamais tourner en 75 mini + calcul de la 2eme image pour la stereoscopie

Bhaal42


upsilandre

Sisi le boitier s'occupe des calcules de toute la phase de warping qui donne cette aspect complètement déformé aux images VR (correction aberration chromatique et geometrique) et cela a 120fps en plus effectivement des options de split et rescaling du flux video 120hz pour alimenter une TV en plus du casque. Sony rentabilise son experience sur les chip de traitement a haut framerate utilisé dans les TV (tout comme ils ont bien rentabilisé aussi leur experience aquise sur les casque HMZ pour proposer une ergonomie qui me parait plus aboutie que les autres, mais c'est 2 elements qui peuvent peut etre faire monter la facture... a voir).

Le gros atout du PSVR selon moi c'est de proposer un environnement de devs calibré, c'est super important pour la VR. Un devs sur PSVR il peut definir un framerate, un input lag faire ses tests et savoir que c'est exactement ca que le joueur aura dans son casque. Impossible sur PC de savoir ce que les gars auront dans leur casque (pour le meilleur et pour le pire...) et ca c'est quand meme un probleme en VR.

Et puis j'ai bien aimé ce que Sony avait fait pour la stereoscopie. J'ai beaucoup pratiqué la stereoscopie a la fois sur PC et sur PS3 simultanément a une epoque ou la PS3 etait deja en fin de vie et largué techniquement donc a priori pas adapté pour se lancer dans la stéreoscopie. Effectivement c'etait vraiment du low-res sur PS3, visuellement c'etait a la traine mais au moins les jeux etaient vraiment adapté a la stéreoscopie en respectant les regles la ou sur PC je n'ai eu que des expriences du domaine du bricolage tres approximatif, au final j'expérimentait sur mon PC mais pour ce qui est de réelement jouer en stéreoscopie je l'ai plutot fait sur ma PS3.
Sony avait constitué une "stereoscopic team" qui faisait le tour des studios et les formait aux regles, quelque chose qui pourra resservir pour la VR. Ce genre de demarche est plus que nécessaire pour la VR (heureusement je pense que Oculus ont ce genre de pratique)

Donc je suis assez confiant pour le PSVR, pas sur le succes évidement mais je sais que meme si au final il devait y avoir peu de software au moins on aura des truc tres bien calibré qui permettront d'avoir une première experience satisfaisante du point de vue fonctionnel.
Si le probleme c'est juste que ce soit "moche" alors c'est pas grave, c'est quelque chose de facile a constater, les joueurs n'auront pas de mal a s'imaginer la meme chose en "plus beau" sur un super PC  et donc envisager le potentiel de la VR.
Par contre la gars qui achete le tout dernier PC highend avec le top du casque VR et qui se retrouve face a une experience raté mais dont il est incapable de mettre des mots sur la raison de cette mauvaise impression a cause de probleme de reglage et de calibrage lui il va vraiment se poser des questions sur l'avenir de la VR.

Bon la je me fais l'avocat du diable mais effectivement je ne saurais pas dire si le PSVR est une mauvaise chose ou pas. Je ne crois pas car les attentes sont faibles (beaucoup pense que ca sera mediocre par rapport a l'experience VR PC alors que ca sera certainement plus nuancé que ca tellement l'experience depend du software), en plus d'offrir plus d'opportunité pour les développeurs VR (meme si temporaire) qui doivent quand meme se poser des questions sur la taille tres limité de leur futur marché.

dunmcl

Citation de: upsilandre le Septembre 25, 2015, 03:38:42 PM
Sisi le boitier s'occupe des calcules de toute la phase de warping qui donne cette aspect complètement deformé des images (correction abberation chromatique et geometrique) et a 120fps en plus effectivement des options de split et rescaling du flux video 120hz pour alimenter une TV en plus du casque. Sony rentabilise son experience sur les chip de traitement a haut framerate utilisé dans les TV (tout comme ils ont bien rentabilisé aussi leur experience aquise sur les casque HMZ pour proposer une ergonomie qui me parait plus aboutie que les autres, mais c'est 2 elements qui peuvent faire monter la facture...).

Le gros atout du PSVR selon moi c'est de proposer un environnement de devs calibré, c'est super important pour la VR. Un devs sur PSVR il peut definir un framerate, un input lag (un FoV...) faire ses teste et savoir que c'est exactement ca que le joueur aura dans son casque. Impossible sur PC de savoir ce que les gars auront dans leur casque (pour le meilleur et pour le pire...) et ca c'est quand meme un probleme en VR.

Et puis j'ai bien aimé ce que Sony avait fait pour la stereoscopie. J'ai beaucoup pratiqué la stereoscopie a la fois sur PC et sur PS3 simultanement a une epoque ou la PS3 etait deja en fin de vie donc a priori pas adapté. Effectivement c'etait vraiment du low-res sur PS3, visuelement c'etait a la traine mais les jeux etaient vraiment a

Ah mais on est d'accord , d'ailleurs ce n'étais pas forcement le plus impressionant graphiquement qui étais le plus interessant a l'oculus
Apres c'est comme toujours avec les console par rapport au pc , l'hardware est toujours le meme et maitriser , c'est sur que çà permettra d'etre sur que l'experience utilisateur sera la meme pour tous
Le soucis c'est plus que les gens vont souvent penser jouer a uncharted 4 ou le prochain gran turismo , call of avec...et la va falloir faire des concessions , beaucoup de concessions et cela risque de donner une mauvaise image de la vr au grand publique ou que c'est un gadget
Car autant la 3d tu peux reduire la resolution , une petite baisse de framerate pour aider , mais en vr tu peux pas sinon c'est illisible, le dk2 c'est vraiment la limite , le texte est pas vraiment lisible et on vois beaucoup l'effet de grille, d'ou le "1200p" apparement pour la version finale (si elle sort un jour)
Bien sur Sony a l'avantage d'avoir les ressources pour cree un écran sur mesure la ou oculus se sert de ce qui est dispo (écran de smartphone sur le dk2)
Je pense d'ailleur que c'est la dessus qu'ils vont pouvoir gagner le plus, trouver le moyen d'atténuer l'effet de grille sans augmenter la resolution , y'a des solution , mais couteuse