Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Tulkas


pippoletsu


Tulkas


upsilandre

#363
C'est clairement le casque de Valve mais Valve n'est pas un hardware maker, ils ont besoin d'un partenaire mais je sais pas exactement quelle est le role de HTC la dedans, il m'a l'aire un peu trop important. Valve n'a pas l'aire d'avoir beaucoup de liberté (par exemple vendre prix coutant pour miser sur le software ne semble pas etre a leur porter si c'est aussi le business de HTC)

upsilandre

Citation de: Gabora le Mars 01, 2015, 05:50:12 PM


Avec en prime le plus en plus moche Steam controller  :D L'emplacement des 4 boutons la ...  :burp:

Le VR controller ce n'est pas ca

upsilandre

Le plus important a retenir a mon avis c'est que Valve a sans doute un jeu VR en préparation depuis longtemps et qu'ils veulent frappé un coup pour faire de Steam la plateforme de distribution de la VR.

minikenshin

Sony a annoncé Morpheus pour première moitié de 2016.
1920x1080, 120Hz, 100° de fov, 18ms de latence. Pas de prix. Mais ils demandent aux dev de faire des jeux en 120fps pour que ce soit profitable  :D

upsilandre

Ils ont vraiment fait de bon choix.
Passage a l'OLED 1080p mais cette fois de l'OLED Full RGB comme on l'espérait et pas du pentile comme l'Oculus DK2 donc 50% de fragment RGB en plus.
Passer du pentile au RGB ca coute rien en ressource et ca permet d'avoir une meilleur qualité d'image donc c'est un bon choix.
Globalement le choix (inevitable) de rester sur du 1080p ca leur permet de viser un ecran de qualité superieur ce qui est important aussi (on peut par exemple supposer un meilleur taux de remplissage des pixels qu'avec un dpi superieur.) un ecran 1440p aurait eu des consequences a la baisse sur la qualité meme de l'ecran (en plus d'etre une résolution peu ingérable sur PS4. Deja pour un casque 1080p faut etre capable d'aller au dela, y a de la marge pour bien exploiter l'ecran)

En plus le 1080p leur permet de pousser le signal video jusqu'a 120hz (75hz sur le DK2) et le 120hz c'est exploitable au moins avec la reprojection du head tracking (pas besoin de faire tourner le jeu a 120fps) et c'est super important pour la latence et pour avoir une tres faible persistance de l'ecran sans flickering.

C'est clairement un cran au dessus du DK2 (on est proche de ce que devrait etre le minimum de la VR) et bien adapté a la PS4. Reste a trouver le model economique pour faire des jeux.




Tulkas

Petite vidéo de présentation du casque VR de Valve.


Et quelques info ,

Valve comme pour ça Steam Machine ne produit pas les casque VR m'est fournie la technologie à qui le veux. Donc HTC est le premier a présenter son casque mais il ne serra pas le seul et d'autre modèle devrait être annoncé d'ici le mois de novembre.

Un petit aperçue du casque (désolé c'est du JV.COM)
http://www.jeuxvideo.com/news/418812/steam-vr-valve-nous-fait-redecouvrir-la-realite-virtuelle.htm
De se que j'en retient principalement de cette aperçue, c'est que  j'ai l'impression que la sensation d'avoir un corps dans cette univers virtuel est bien plus présent et permet une véritable immersion.
Et puis quand il dit qu'il attrape des légume dans le frigo ou qu'il peint dans le vide grâce aux 2 manette. Sa donne vraiment l'impression qu'on peut avoir une grosse sensation d'interaction.

Avant j'attendais l'Oculus, maintenant il est claire que valve à tapé un grand coup sur la table avec sa version et donné un petit coup de vieux aux autre.

upsilandre

#370
Le casque a l'aire pas mal du tout (meme si j'ai toujours pas compris l'obstination du double ecran) mais c'est surtout leur systeme de tracking que je trouve révolutionnaire en permettant aux objets (autant qu'on veut) de gérer eux meme en interne et de facon indépendante leur positional tracking. C'est une approche complètement différente qui a surement ses défaut aussi mais l'idée est pas mal.

Tulkas

Tu parles du Lighthouse, effectivement cette technologie a l'aire d'être assez performante.
D'après l'article que je cite plus haut, celui-ci arrive a détecter les obstacles pour les signalé a l'utilisateur qui utilise le casque et les matérialise en grillagé transparent dans le jeu.
A voire a l'utilisation, mais son créateur parle d'une technologie bon marché à mettre en œuvre et qui pourrait être implémenté dans des télé et même des Smartphone. 
De plus VALVE offrirait la possibilité d'offrir cette technologie a qui le veut. Avec peut-être l'obligation d'implémenté la plateforme STEAM  au système.

upsilandre

#372
un bon comparatif des casques de la GDC
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2yad4l/the_big_3_a_comparison_of_htc_valve_vive_oculus/

un bon interview de Sony sur le Morpheus
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-morpheus-tech-interview

Ils arrivent quand meme a faire tourner cette scene assez chargé a 120fps natif en stereoscopie ce qui revient a faire du 240fps avec une resolution superieur a un jeu WiiU (en plus de devoir gérer avec le GPU le tracking de la camera et peut etre la reprojection a 120hz utile pour la latence meme sur une source native, et puis l'OS bien sur).
http://youtu.be/e7PjFCvL7Ks?t=2m41s



un exemple de type de jeu qui aurait pu etre développé pour la VR.
Grow Home, un jeu Ubisoft qui a eu un petit succes critique.










La y a tout.
Le petit budget d'un jeu destiné a une niche.
Un style visuel parfaitement adapté a un tres haut fillrate.
Le coté contemplatif et aerien.
L'univers onirique qui offre un voyage et n'implique pas de référant métrique.
le gameplay basé sur la simulation physique des bras pour escalader.
La third view confortable.

Le coté flat shading c'est pas forcement l'ideal. La stereoscopie préfere les surfaces remplit de motifs (textures) plutot que des aplat de couleur mais bon c'est pas des aplats sur de grande surface.

Hobes

Il n'y a pas à dire, les jeux développés pour la VR ça envoie du très lourd :



Comme je l'avais dit dans un podcast, s'il n'y avait qu'un jeu à attendre pour ma part, ce serait lui.

Hobes

Gamasutra a mis en lien un article d'un groupe de recherche dont les résultats vont vous surprendre :
http://www.purdue.edu/newsroom/releases/2015/Q1/virtual-nose-may-reduce-simulator-sickness-in-video-games.html

Blague à part je trouve ça étrange parce qu'à priori ça aurait plutôt tendance à me sortir de l'expérience :

CitationPutting a fake nose in your VR game may make it less nauseating

"Our suspicion is that you have this stable object that your body is accustomed to tuning out, but it's still there and your sensory system knows it," Dr. Whittinghill said in a Purdue press release announcing that test subjects in the study (which is still ongoing) were able to comfortably remain in a VR rollercoaster demo for an average of 2.2 seconds longer when they had a virtual nose.

http://www.gamasutra.com/view/news/239807/Putting_a_fake_nose_in_your_VR_game_may_make_it_less_nauseating.php

Mais à tester. Si ça devient la norme, il ne faudra pas une adaptation de Cyrano de Bergerac sinon on risque de ne rien y voir :fag: