Broken Age : Double Fine Adventure

Démarré par Ryle, Septembre 22, 2012, 12:10:07 AM

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glen

Pour 10 projets qui iront au bout, t'en as 1 où il y aura des problèmes (retard le plus souvent), par manque d'expérience la plupart du temps.
Que Schafer fasse appel à kickstarter ne me choque pas, je pense pas non plus qu'il ait beaucoup de trésorerie, et va séduire un studio avec un projet de jeu d'aventure old-school..
En revanche, de l'expérience, il en a à revendre, et son projet a été très médiatisé, donc c'est un peu tout kickstarter qui se retrouve indirectement discrédité, dommage.

pippoletsu

Quand tu vois que Lord British, une des plus grosses fortunes au monde passe sur Ks...

Hobes

On est d'accord qu'il a mal anticipé ses besoins et que dans tout projet normal ce serait une catastrophe. Mais on est ici dans un financement participatif et ça fait partie des risques. Avant de mettre 1 centime on était tous conscient que le jeu pouvait même ne pas aller au bout. C'était écrit noir sur blanc. Tout projet Kickstarter a l'obligation de mentionner ce point et se dédouane de toute responsabilité en cas d'échec du projet.

Qui plus est ici on parle simplement d'un report, tout backer aura son jeu complet, il faudra juste attendre pour avoir la seconde partie. En théorie évidemment car on n'est sans doute pas au bout de nos surprises.

Hobes

Sinon pour le Baron on va faire une récap parce que j'ai l'impression qu'il pense que je fais partie d'un complot raélien, que tout ce que je peux dire n'est qu'un mensonge qu'on veut bien nous faire avaler. Qu'en fait Double Fine a plein de pognon, que Tim Schafer a une piscine remplit de billet de 500$ et qu'il y pique une tête tous les soirs avant de se coucher.


Petit rappel des faits :

Tim Schaffer quitte Lucas Arts après le désastre Grim Fandango (pourtant primé partout, 94 sur Metacritic). Il fonde sa propre boite avec d'anciens de chez Lucas Arts : Double Fine.


Ère Psychonauts

Il s'atèle à monter un projet d'envergure et parvient à le faire financer par Majesco. Ce projet c'est Psychonauts, lui aussi acclamé par la critique (88 sur Metacritic). C'était un risque énorme, énorme budget. Schaffer parle de 13 millions de dollars :

Citation"I was like, 'I don't think you can make [it] for a million dollars.' The original game was, I think, $13 million, I think you have to match the original game."
http://kotaku.com/5884958/the-past-and-future-of-psychonauts-2

C'est 4 fois plus (!) que celui de Grim Fandango.

Résultat ? Pari raté. Le jeu ne se vend pas du tout. Pire encore, les ventes sont équivalentes à celle d'un Grim Fandango alors que le budget est bien supérieur. Majesco n'arrivera pas à s'en relever :

CitationAn experiment failed - Majesco learns a hard lesson about the video game industry.

On paper, the formula seems pretty solid. Blend original, critically acclaimed games with the reliable franchises based on well-known film licenses. By all accounts, that should give a publisher a fair bit of stability.

"Psychonauts," though, was a critical darling earning a spot on many critics' holiday buying guides. Despite this, the game never found an audience. Sales were awful, coming in at under 100,000.

http://money.cnn.com/2006/01/23/commentary/game_over/column_gaming/


Ère Brütal Legend

Activision a apprécié les critiques dithyrambique de Psychonauts. Ils se disent qu'avec un nom (Tim Schaffer), un concept plus porteur (de l'action et du rock) et avec des stars (Jack Black), ça ne peut que cartonner. Né alors Brütal Legend.

Sauf que le développement prend du retard, Activision prend trop tard conscience que l'échec (commercial) est inévitable. Double Fine apprend via la presse que son projet est abandonné :

CitationActivision didn't tell Double Fine it dropped Brutal Legend
http://www.computerandvideogames.com/229781/activision-didnt-tell-double-fine-it-dropped-brutal-legend/

EA alors en pleine période de rachat auprès du grand public (lancement de Dead Space, Mirror's Edge...) décide de tenter le coup. Le jeu est encore une fois bien accueilli par la critique (83 sur Metacritic) mais ne se vend "que" à 215 000 exemplaires le mois de sa sortie alors que le titre a bénéficié d'un soutien publicitaire important (communication autour du nom de Tim Schafer au lieu de Jack Black...) :

CitationBrutal Legend's lackluster sales are a little harder to understand, but, whether you love or loathe it, Legend was a tough game to market. While diehard gamers didn't need much more to buy the game than the fact that is was made by Psychonauts creator Tim Schafer, outside of that tiny wedge of the population, that Schafer was behind the game means nothing. I'm going to estimate that less than three percent of the general population of the country recognize Schafer's name. So why feature "Schafer!" so prominently in the marketing and cover art?

It's obvious that there was a lot of money spent on marketing this game; A lot of people were made aware that there was a game coming out called Brutal Legend. The problem: Pre-launch, there was no further information.

A reasonable person might have asked: "What kind of game is this Brutal Legend?" and the answer was something like, "Well, it's about heavy metal and it has Jack Black in it and it has action and cool music and a setting influenced by 1980s record covers." There was no real knowledge of what the game was like because no one wanted to say that it's basically a real-time strategy game with some action elements. Trumpeting BL as a real-time strategy game would probably not have increased sales or anything -- not many people like those kinds of games -- but at least it would have been honest.

Plus, there's the whole "HEAVY METAL!" aggro-ness to the game. That just doesn't appeal to me. Like most people, I wasn't a metal head in high school; I didn't hang out with the metal heads or admire them in any way, so why would I want to play a game about them?

It's a shame that these two original titles disappointed in sales, because it feeds into the conventional wisdom that says gamers want sequels and reject originality. Maybe that's true, but it's a depressing thought.

http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/700714/brutal-legend-and-dj-hero-fail-to-crack-top-ten-in-sales/

Énorme échec commercial (le jeu a coûté plus de 15 millions d'euros). C'est la fin des folies chez Double Fine. A l'époque on évoque la fermeture du studio.


Ère "indé"

Double Fine en parallèle de Brutal Legend a bossé sur des prototypes de jeux.

CitationWe found out that Brutal Legend 2 wasn't happening. We had nothing else for the team to do and no money coming in, but we had those protypes so we said, 'Well, let's get the best four signed'. The thing I like about it is that we had a catastrophic event and the company saved itself purely based on the creativity of the team.

http://www.edge-online.com/features/tim-schafer-interview/

Ils vont démarcher les principaux éditeurs en leur présentant 4 prototypes. Parmi eux Costume Quest et Stacking que THQ va accepter de produire en dématérialisé pour limiter les risques.

Les budgets sont minuscules mais au moins ils continuent d'exister et faire des jeux qui leur plaisent :

Citation"The benefits to making smaller games with budgets of $1-2 million compared to $40-50 million are huge," said Schafer. "With a triple-A game, when there's so much money invested, the risks for a publisher are huge. The more money you ask for from an investor, the more that you have to give up. No matter where in the world your publisher is based, they will remove features that could potentially alienate any users when the stakes are so high."

http://www.gamasutra.com/view/news/29450/Develop_Double_Fines_Schafer_On_Amnesia_Fortnights_And_The_Pitfalls_Of_AAA.php

Surprise, le succès est au rendez-vous.

CitationThe Stacking studio signed up with THQ to create smaller, downloadable titles, the first of which was RPG Costume Quest and the second released on XBLA and PSN last week.

Bilson wrote on Twitter this morning: "Hope people are downloading Stacking like crazy. I want to make more games with Double Fine! Those folks are brilliant."

Stacking has already enjoyed rave reviews online, with 8.5/10 from IGN and GameInformer, and a straight 'A' from 1Up. CVG went for 89%

http://www.computerandvideogames.com/288681/thq-wants-more-from-stacking-dev/

Les deux autres (Iron Brigade et surtout Sesame Street: Once Upon a Monster qui ne devait pas avoir la licence Sesame Street à l'origine) sont de nouveaux des échecs commerciaux. Le premier a connu notamment de multiple problèmes juridiques à cause de son nom :

CitationTrenched Euro release struggles continue, lawyer explains background
http://www.joystiq.com/2011/07/13/trenched-euro-release-struggles-continue-lawyer-explains-backgr/
CitationDouble Fine's XBLA tower defense game Trenched will finally be out in Europe later this month, at which time it'll take on a new name: Iron Brigade.
http://www.1up.com/news/trenched-abandons-name-iron-brigade


Ère "Business angel"

Steven Dengler, entrepreneur canadien, est fan de Tim Schafer. Il propose à Double Fine de les aider financièrement pour porter certains de leurs jeux sur d'autres plateformes.

C'est comme ça que né leur collaboration... via Twitter :

CitationAfter Schafer joked about the financial improbability of bringing some of the studio's catalogue to PC and Mac, Dengler asked for an exact price. Schafer responded with $300,000, a number that may or may not have been the actual cost. Dengler pressed for more information, and Schafer jokingly directed the bold tweeter to the company's then-vice president of business development, Zach Karlsson.

http://www.polygon.com/features/2012/12/13/3726930/double-fine-double-feature-tim-schafer-dracogen-kickstarter

Le succès de ces portages aidant, une collaboration Double Fine/Steven Dengler a vu le jour :

CitationHe started as a fan, Schafer tells me, but soon became a partner, helping the company reimagine its financing.

Une collaboration qui aura permis au studio de subsister... en réalisant des jeux mobiles (Middle Manager of Justice...).


Ère du Kickstarter

Comme le studio n'a plus assez d'argent pour viser plus gros qu'un jeu mobile, ne trouve pas d'éditeurs pour créer un vrai jeu d'aventure à l'ancienne, il se dirige donc vers Kickstarter sans trop savoir si ça va marcher sachant que les projets de crowd funding, jusqu'alors, étaient assez marginaux.

Le succès est au rendez-vous, on connait la suite...



... donc maintenant que j'ai fait un retour complet, avec des sources, avec des chiffres, j'aimerais Baron que tu me dises à quel moment Double Fine a bien pu s'enrichir au point de pouvoir se passer de l'argent d'un éditeur pour financer ses jeux ? Non sérieusement ça m'intéresse.

glen


pippoletsu


Hobes

Commercialement depuis Grim Fandango, c'est pas loin d'être le grand chelem de la loose oui, mais pour les joueurs non. C'est bien pour ça que le financement participatif est une aubaine. Ses jeux seront directement financés par les joueurs intéressés, au moins pas de soucis de rentabilités.

pippoletsu

Psychonauts c'était quand même un excellent jeu.

Baron.de.Münchhausen

On a l'impression en lisant ça qu'ils sont dans la peine depuis 10 ans. Brutal legends c'était il y'a 4 ans a peine. D'après wikipedia, ils ont sorti 10 jeux entre 2010 et 2013, c'est pas mal pour un "petit studio" qui a moins de 100 employés. 

Microsoft les édite réguliérement depuis 10 ans ou plus, EA (Mauvaise expérience, ok.) Sega... Les studios similaires vendraient père et mère pour avoir le quart de soutien.

Si les crowdfunding n'existaient pas, Double Fine continuerait d'exister, continuerait de sortir des jeux, pareil pour les équipes de Molyneux, c'est des grands noms et ils trouveront toujours une oreille prête a les financer. Ils rebondissent toujours.

Éditeur de jeux vidéos, c'est un métier, ils existent pour ça. Kickstarter leur permet d'avoir une part plus grosse de revenus, c'est juste pour cette raison, c'est du foutage de gueule, c'est seulement mon avis, il n'est basé sur aucun article mais si ils continuent de déconner, on va en avoir un paquet.

Et ne me parlez pas d'originalité, le studio n'a pas attendu Kickstarter pour en avoir. Faire un jeu de poupée Russes dans les années 20, avec des rots, des pets et du vomi, ils l'ont fait sans Kickstarter et je suis pas sur que les Bakers auraient donnés autant de pognon que leur en ont donné THQ.

Avoir baké pour Double Fine n'empêche pas d'avoir un regard honnête de la situation.

Le truc paradoxal, que l'on ne peut bien sur pas prouver, c'est que si ils n'avaient pas fait le Kickstarter il y'a 1 an et demi, Broken Age serait peut être déja sorti ou sur le point de l'être.

En gros et dans une certaine mesure, leur aventure Kickstarter est contre-productive. Ils se coupent des éditeurs et de leur public qui ne va pas continuer d'accepter ce genre de sorties honteuses. Le petit coup de pied de départ se transforme doucement en gros coup de pied au cul de la part de deux membres fondamentaux de ce marché : les joueurs et les éditeurs.

Hobes

#24
Merci de ne pas m'avoir lu. C'est sympa d'avoir passé 3 heures à taper un message et qu'il soit totalement zappé d'une pirouette.

Hobes

#25
Et parce que j'ai pas envie d'abandonner là dessus vu le temps investi, je vais donc digresser vu que tu t'es permis de le faire :

Citation de: Baron.de.Münchhausen le Juillet 03, 2013, 06:24:54 PM
On a l'impression en lisant ça qu'ils sont dans la peine depuis 10 ans. Brutal legends c'était il y'a 4 ans a peine.

Le studio est né des économies de Tim Schafer et a survécu de nombreux mois seulement là dessus le temps de trouver un éditeur pour Psychonauts. La boite était déjà en sursis. C'était en juillet 2000. Il y a 13 ans.

Citation de: Baron.de.Münchhausen le Juillet 03, 2013, 06:24:54 PMD'après wikipedia, ils ont sorti 10 jeux entre 2010 et 2013, c'est pas mal pour un "petit studio" qui a moins de 100 employés.

Pour des projets de moins d'1 millions de dollars ils ont besoin d'équipes de moins de 10 personnes. Et tu ne présumes pas de la santé financière d'une boite au nombre de jeux sortis.

Citation de: Baron.de.Münchhausen le Juillet 03, 2013, 06:24:54 PMSi les crowdfunding n'existaient pas, Double Fine continuerait d'exister, continuerait de sortir des jeux, pareil pour les équipes de Molyneux

Les situations de Tim Schafer et Molyneux sont radicalement différentes. Molyneux a des sous oui. Mais il a déjà dit qu'aucun éditeur ne voulait d'un god-game, ce n'est pas parce que tu t'appelles Molyneux qu'on va te financer un jeu te permettant de jouer un berger qui doit tondre un mouton avec une cuillère sur la montagne du destin sur une musique d'Ennio Morricone. Faut que ce soit vendeur, un god-game ne l'est pas.

Citation de: Baron.de.Münchhausen le Juillet 03, 2013, 06:24:54 PMLe truc paradoxal, que l'on ne peut bien sur pas prouver, c'est que si ils n'avaient pas fait le Kickstarter il y'a 1 an et demi, Broken Age serait peut être déja sorti ou sur le point de l'être.

Mais la preuve que non cf mon dernier post ! Pendant 1 an la boite n'a survécu que grâce à l'aide d'un Buisness Angel. Aujourd'hui ils seraient mort. Ils n'ont rien trouvé, fait aucun jeu à part du mobile. Elle est ou ta preuve qu'ils auraient pu trouver un éditeur en claquant des doigts ?

Il faudra attendre le succès sur Kickstarter pour qu'ils obtiennent un accord avec Sega pour The Cave. Mais Sega a surfé sur la vague de Double Fine Adventure. C'est de l'opportunisme pure et dur. Rien à voir avec une situation classique.

Baron.de.Münchhausen

Je t'ai bien lu mais je ne changerai pas d'avis. Double fine n' a rien a faire sur kickstarter et ils sont en train de le payer.

Hobes

#27
Je suis sûr que tu ne changeras pas d'avis en effet mais j'aimerais juste que tu me répondes sur un point.

Entre mars 2011 et février 2012, période qui a décidé de l'avenir de Double Fine, ou étaient les soit-disant éditeurs si prompt à utiliser le nom d'un studio "connu" pour faire un énième jeu qui ne se vendra pas ?

Baron.de.Münchhausen

Ça c'est leur problème, c'est a eux de démarcher, ça regarde pas du tout les joueurs, de toute façon on ne sait rien des accords entre les développeurs et les éditeurs, on a pas a le savoir, c'est de la popote interne et c'est trés peu intéressant, on se fout de savoir quelle boite de prod a produit telle émission de télé, tel film. Si le produit est bon tout le monde gagne.

On a vu récemment éclore des point and click "évolués" qui ont marqué les gens : Heavy Rain, Walking Dead, il y'a un marché pour des point and click, pour des jeux d'aventures. On a vu des Sam et Max, des monkey island modernes, c'est vraiment bizarre que tout le monde arrive a se faire faire éditer des jeux du genre, les seuls qui échouent c'est ceux mêmes qui ont vulgarisé le genre, étrange non ?

Quand on est un petit studio Espagnol, qu'on fait des point and click depuis 10 ans qui s'appellent "Runaway" on arrive a faire de bons jeux et a avoir un éditeur. Il y'a sans doute encore plein d'exemples de petits développeurs qui font de bons point and click a l'ancienne, si eux y arrivent pourquoi pas Double Fine, dont le nom est prestigieux.

On pourra dire que Double Fine sera en difficulté quand ils vireront les gens a tour de bras, pour le moment c'est pas le cas, surtout si ils ramassent gracieusement des millions de dollars a tour de bras chaque année.

Hobes

Je te mets des liens pour dire qu'ils ont été pendant longtemps dans la mouise, qu'ils ne trouvaient plus aucun partenaire, qu'ils ont viré du monde chaque année (d'ou le fait qu'ils n'aient pu retenir un certain Ron Gilbert par exemple), qu'ils ont été obligé de faire des jeux mobiles (!) pour ne pas terminer cuistot de chantier, qu'ils ont cherché un mécène pour tenter de faire 3 portages sur des machines moisis... et toi tout ce que tu parviens à dire c'est "ils ramassent gracieusement des millions de dollars a tour de bras chaque année" :hein:

Je ne sais pas dans quel monde parallèle tu vis :roll2: