#26 - Devil May Cry, Temple Run 2 et l'actu du JV du 14 au 20 janvier

Démarré par Hobes, Janvier 21, 2013, 04:32:50 PM

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pippoletsu


glen


Hobes

Si quelqu'un a eu le même problème qu'il n'hésite pas à le remonter.

Je viens de faire le test à l'instant et pour ma part je le télécharge à la vitesse maximale à laquelle je peux le récupérer.

Shin


Baron.de.Münchhausen

Pas de problème moi non plus hier quand je l'ai téléchargé, ni maintenant. Pourtant j'ai du 0.5 meg.

Hobes, t'es sur que ta démonstration est juste vers 1h01 ?

"Si un jeu coute 200 millions il n'est pas amorti même si ils en vendent 20 millions d'exemplaires a 60€"

20 millions fois 60, ça fait 1 milliard 200 millions, et ce que touche l'éditeur + le développeur c'est environ 33%, soit ici 396 millions de dollars. Sauf que le budget de départ, les 200 millions, ça comprend je pense le développement du jeu + sa promotion et sa fabrication par l'éditeur non ?

Donc avec cet exemple, le jeu serait rentabilisé 2 fois.

pippoletsu

J'ai bien peur que ton 33% soit violemment sur-évalué...

Baron.de.Münchhausen

Avancez vos chiffres sieur Pippo, ces accusations sont diffamantes.


Hobes

Citation de: Baron.de.Münchhausen le Janvier 22, 2013, 02:35:24 PM
Pas de problème moi non plus hier quand je l'ai téléchargé, ni maintenant. Pourtant j'ai du 0.5 meg.

Hobes, t'es sur que ta démonstration est juste vers 1h01 ?

"Si un jeu coute 200 millions il n'est pas amorti même si ils en vendent 20 millions d'exemplaires a 60€"

20 millions fois 60, ça fait 1 milliard 200 millions, et ce que touche l'éditeur + le développeur c'est environ 33%, soit ici 396 millions de dollars. Sauf que le budget de départ, les 200 millions, ça comprend je pense le développement du jeu + sa promotion et sa fabrication par l'éditeur non ?

Donc avec cet exemple, le jeu serait rentabilisé 2 fois.


La question est légitime, mais à mon sens le budget d'un jeu c'est ce qu'il coûte à celui qui finance et donc l'éditeur. Sa part est, à la louche, d'environ 20%. C'est lui qui paye le développement, la pub et tout le reste.

Et là du coup on se retrouve avec une somme d'un peu plus de 200M$, donc pas de quoi sauter au plafond.

L'exemple que j'ai pris de toute façon est celui de Warren Spector :

Citation"I think the power of the platforms is outstripping the size of the audience. We can't charge $150 for a game. And when the best-selling game of all time has sold only 20 million copies, at $60, do the math!

"If you're spending $200 million on a game and you're making $60 on 20 million copies sold, oh wait, you're losing money if you're the best-selling game of all time basically, right? I don't know how the business works anymore, that's the problem."

http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a376748/warren-spector-scared-about-cost-of-next-generation-consoles.html#ixzz2IiB0AsNY

pippoletsu

Du coup à partir du dernier camembert, si le jeu coûte 200miyons pour un dev, en vendre 20 miyons à 70€ lui rapporte 1 miyons 960000.
Donc pas dans les frais.

Après ce que je ne sais pas (et qui fait que peut-être tu as parfaitement raison) c'est la manière dont se réparti le coût réel d'un jeu entre le dev et l'éditeur :o

pippoletsu

Citation de: Hobes le Janvier 22, 2013, 02:44:38 PM
Citation de: Baron.de.Münchhausen le Janvier 22, 2013, 02:35:24 PM
Pas de problème moi non plus hier quand je l'ai téléchargé, ni maintenant. Pourtant j'ai du 0.5 meg.

Hobes, t'es sur que ta démonstration est juste vers 1h01 ?

"Si un jeu coute 200 millions il n'est pas amorti même si ils en vendent 20 millions d'exemplaires a 60€"

20 millions fois 60, ça fait 1 milliard 200 millions, et ce que touche l'éditeur + le développeur c'est environ 33%, soit ici 396 millions de dollars. Sauf que le budget de départ, les 200 millions, ça comprend je pense le développement du jeu + sa promotion et sa fabrication par l'éditeur non ?

Donc avec cet exemple, le jeu serait rentabilisé 2 fois.


La question est légitime, mais à mon sens le budget d'un jeu c'est ce qu'il coûte à celui qui finance et donc l'éditeur. Sa part est, à la louche, d'environ 20%. C'est lui qui paye le développement, la pub et tout le reste.

Et là du coup on se retrouve avec une somme d'un peu plus de 200M$, donc pas de quoi sauter au plafond.

L'exemple que j'ai pris de toute façon est celui de Warren Spector :

Citation"I think the power of the platforms is outstripping the size of the audience. We can't charge $150 for a game. And when the best-selling game of all time has sold only 20 million copies, at $60, do the math!

"If you're spending $200 million on a game and you're making $60 on 20 million copies sold, oh wait, you're losing money if you're the best-selling game of all time basically, right? I don't know how the business works anymore, that's the problem."

http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a376748/warren-spector-scared-about-cost-of-next-generation-consoles.html#ixzz2IiB0AsNY

C'est 18,4% pour l'éditeur (prix ttc) du coup 20miyons à 70€ ça lui rapporte environ 2miyons 600000...

Baron.de.Münchhausen

Les éditeurs sont chargés du Marketing non ?

Éditeur 25% + Marketing 11%, ça fait 36%, moins si on compte la TVA dans ton 1er lien.

Le 2éme lien est trop ancien.

Le 3éme lien indique a peu prés le même montant (Éditeur + développeur.) 32.4%

pippoletsu

#27
la question que je me pose du coup, c'est qui supporte le coût ?
Le dev ou l'éditeur ?
Si c'est l'éditeur tout seul, ça n'a pas de sens d'ajouter dev + éditeur.

Enfin quoi qu'il en soit le principal soucis dans nos conjectures, ce que quasi personne ne vend 20m d'un jeu hors fifa et COD. Du coup ce sont les seuls jeux pour lequels on pourrait mettre 200miyons de budget sans que ça ne tue l'éditeur et les devs...

Alphonse

Si l'éditeur gère lui-même le marketing (ce que font les gros) et qu'il est lui-même filiale d'un des trois grands fabricants de console, c'est 50% de marge. 20% c'est pour les petits, qui, vous en conviendrez, font rarement des best-sellers.

En revanche ca n'a aucun sens de parler de marge (donc de revenus) sans mettre les coûts en face. Tu peux prendre 1% de la marge d'un produit et t'en mettre plein les poches si t'as une structure de coût qui est au rasoir.

A l'inverse tu peux ponctionner 50% de la "marge" sur un jeu et être complètement inefficace, et donc, perdre des sous.

Bref le calcul de la rentabilité d'un jeu se calcule boîte par boîte.

Baron.de.Münchhausen

En gros, nous n'auront pas a pleurer quand Rockstar ou Activision nous annonceront qu'ils n'ont vendus "que" 20 millions de GTA/Callofduty.