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Forums => Le forum, le podcast et vous => Discussion démarrée par: Hobes le Octobre 24, 2016, 07:14:58 PM

Titre: #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Hobes le Octobre 24, 2016, 07:14:58 PM
http://www.youtube.com/watch?v=EzyFvrJas2U

Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/fr/podcast/210/
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Avec Shin, Hobes, Alphonse et notre invité Moguri (Kevin Cicurel)

Le programme :

00:00:00 Présentation du sujet et sommaire

- Définition : qu'est-ce qu'un jeu « en monde ouvert » ? Définition
- Quels jeux à venir sont basés sur ce modèle ?
- Votre première expérience de monde ouvert ?

♬ Crédits sonores : Assassin's Creed Syndicate - Danza alla Daggers (par Austin Wintory / Ubisoft)

00:19:39 Les raisons d'un effet de mode

- Renforcer l'immersion : moins de contraintes, plus de libertés
- Moyen facile de gonfler la durée de vie
- Argument commercial : « en avoir pour son argent »
- Des coûts amoindris pour des jeux basés sur le même template (cas « Ubisoft »)

♬ Crédits sonores : Xenoblade Chronicles X - 46-ri9 (Part II) (par Hiroyuki Sawano / Monolith Soft / Nintendo)

00:39:42 Quelles améliorations sommes-nous en droit d'attendre des monde ouverts de demain ?

- Renforcer la narration, améliorer la mise en scène
. Au travers des actions du joueur/l'univers, modèle (en partie) du jeu de rôle "à l'occidental"
. Au travers d'un narrateur invisible, modèle (en partie) du jeu de rôle japonais

- Des interactions très limitées, des progrès de l'IA indispensables
. Les choix de dialogues prédéfinis, peu de sujets

- Un manque de persistance de nos actes, vers un monde adaptatif
. Manque de nuances autre que "faire le bien" et "faire le mal"
. Les systèmes de karma / faction / écosystème

- Rendre le monde riche et intéressant, un défi pour les créatifs
. L'exploration, une part importante du plaisir de l'open world
. Création de lieux iconiques pour le joueur afin de s'y repérer
. La génération procédurale, une solution ?

- Rendre le monde vivant
. Gestion du temps (cycle jour/nuit)
. Gestion de la météo
. Gestion de la physique

- La variété des objectifs et des missions
. Scénariser les missions
. Proposer des mini-jeux intéressants

- Concilier gameplay et liberté

♬ Crédits sonores : Shadow of the Colossus - Sign of the Colossus (par Kow Otani / Sony)

01:41:49 Au regard de tout cela, le monde ouvert : but ultime de tout jeu vidéo ?

- Le monde ouvert n'est finalement qu'un lien vers des missions scénarisées, un "menu" interactif
- Des genres plus adaptés que d'autres (simulation, sport...)
- Difficile à mettre en place, coûteux, car demande de gros moyens pour que le monde soit crédible
- Les exemples à ne pas suivre, ces jeux qui n'auraient peut-être pas dû emprunter cette voie

02:10:03 Conclusion
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Octobre 24, 2016, 09:23:22 PM
Un thématique sur l'open world !!! :poucehaut: :poucehaut: :poucehaut:




Pour moi a l'époque Playstation, un grand jeu pour s'y perdre, c'etait facilement du Tomb Raider avec ces niveaux tres longs et tres ouverts . Monde ouvert fermé quoi.


Mais je crois mon premier vrai monde ouvert et mon meilleur jeu Playstation, c'était Legacy of Kain: Soul Reaver , en plus il etait sans aucun temps de chargement et Graphiquement fascinant et une Direction Artistique élégant et une OST frissonante et une Histoire haletante et une Ambiance Gothique hypnotisante et une Progression rythmante et des Zones Facultatifs trop bien cachantes et des Personnages trop classants et  ...
bref une premiere fois divin dans L'open world sans le savoir  :noprobleme:
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Futch le Octobre 24, 2016, 09:59:27 PM
Raziel :cool:
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Sprite Oddity le Octobre 25, 2016, 11:56:24 AM
Moguri dit que l'on ne peut pas accéder aux différents continents de Xenoblade X dès le départ, mais ce n'est pas le cas puisqu'il suffit de nager.
Titre: Re : Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Bhaal42 le Octobre 25, 2016, 01:56:53 PM
Citation de: Sprite Oddity le Octobre 25, 2016, 11:56:24 AM
Moguri dit que l'on ne peut pas accéder aux différents continents de Xenoblade X dès le départ, mais ce n'est pas le cas puisqu'il suffit de nager.
Mais faut aimer laisser le jeu tourner 15 min par moment
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Sprite Oddity le Octobre 25, 2016, 02:19:59 PM
Une baignade au clair de lune sur Mira n'a pas de prix.
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Hobes le Octobre 25, 2016, 04:02:57 PM
Par contre certaines îles, rares, sont inatteignables car légèrement en hauteur et nécessite un Skell (j'ai moi aussi fait trempette au clair de lune :ninja:).
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: MykeHell le Octobre 25, 2016, 07:10:20 PM
Tout en supportant ce son assez dégueulasse de nage. Le mixage sonore de ce jeu. :khaleesi3:
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Octobre 27, 2016, 10:42:57 AM
Ce moment magique et trop beau, isolé sur cette île désert, de l'homme et de son Tank face au soleil levant dans GTA :huuum: .. ( :clmdr: )






Alors en ce moment pour moi (ou depuis toujours) les bons jeux en monde ouvert c'est ceux que je finis :dubitatif:

Avec l'univers qui va bien, j'ai constaté que les jeux au monde ouvert qui me branchent le plus, sont ceux qui sont qui ont une progression ouverte. Une liberté de progression et d'exploration quoi.
Le contre exemple : Un GTA, le monde est ouvert c'est bien , mais pas vraiment la progression dans la quête principale. En ligne droite, tout le monde vivera de la même exécution son aventure.

Et certains jeux plus fermés proposent plus ou moins ce choix progression plus libre vers l'objectif principal : les Dark Souls ,Terraria, Hyper Light Drifter, Zelda : A Link Between Worlds , ces jeux ne sont meme pas immenses et pourtant j'ai le sentiment d'etre plus libre en le réalisant plus tard les différentes manières de les aborder et d'y progresser . Dans ces jeux, meme si li y a un effet entonnoir tot ou tard, j'ai l'illusion de jouer à un jeu traditionnel alors qu'en toute transparence c'est un jeu semi-ouvert ou tout le monde ne vivera pas sa vrai aventure exactement pareil. C'est naturel et c'est vraiment chouette à vivre .


Donc certaines qualités que vous aviez déja en parti évoqués dans le podcast :

- Un monde Simple : Un monde simple et je pourrais m'immerger facilement et il ne sera pourtant pas dépourvu de subtilité, meme pas besoin de mise en scene de folie, de PNG par milliers, des intrigues par milliers , des attractions, des airs de jeux et tout et tout .... Oui ici, on n'a l'impression que ces mondes tout tournent toujours autour du joueur. C'est pas naturel .

- Être livré a soi meme : J'adore ce sentiment de ne pas savoir ce qu'il faut faire. Oui on pourrait tourner en rond, et la plupart du temps les Devs ont peurs en étant trop extrêmes et ne trouvent pas d'équilibre sur les aides ...  En 5 minutes, j'ai l'impression d'etre trop pris par la main, un monde ouvert c'est sujet au surprise! Laissé nous expérimenter, même des choses basiques ! C'est pas naturel !

- Rythme  maitrisé : J'ai l'impression que quand on nous laisse ce semblant de choix dans la progression de la mission principale, il y a pas de problème de rythme . Dans The Witcher 3, l'intrigue principale devient meme incohérente avec certaines autres petites quetes obligatoires, ça casse mon immersion . C'est pas naturel !

- Gameplay : Avec un gameplay en béton, c'est toute de suite plus agréable d'arriver jusqu'au bout . Pour moi c'est pas obligé mais c'est plus agréable.





Aie on parle de Shadow of the Colossus 15 secondes à tous craqué, le grand mal HBGD révélé. :stress:

Un des intérêts du jeu , ce n'est pas seulement ces boss, pour certain ça va de pair avec cette solitude extrême grâce à cette grandeur de cette univers unique, c'était franchement une des premières fois qu'on était écrasé par cette nature omniprésente et ce silence assourdissant et reposant qui contrastait de la plus merveilleuse des manières lors d'un combat.
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: glen le Octobre 27, 2016, 10:44:15 AM
Je suis entrain d'écouter, le son est bon en tout cas.
Titre: Re : Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Hobes le Octobre 27, 2016, 10:53:53 AM
C'est vers la fin ou c'est plus délicat niveau son.

Citation de: chou le Octobre 27, 2016, 10:42:57 AMAie on parle de Shadow of the Colossus 15 secondes à tous craqué, le grand mal HBGD relevé . :stress:

Un des intérêts du jeu , ce n'est pas seulement ces boss, pour certain ça va de pair avec cette solitude extrême grâce à cette grandeur de cette univers unique, c'était franchement une des premières fois qu'on était écrasé par cette nature omniprésente et ce silence assourdissant et reposant qui contrastait de la plus merveilleuse des manières lors d'un combat.

"Dragon's Dogma, Deadly Premonition, Shadow of the Colossus, L.A. Noire... des openword, il y en a un paquet ! Si on pouvait prendre d'autres exemples que GTA, ce serait pas plus mal"

Et là c'est le drame. Pardon aux familles, tout ça :o
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Octobre 27, 2016, 11:01:37 AM
OMG c'est vrai, meme pas de Dragon's Dogma et de son super Gameplay (http://canardpc.com/forums/images/smilies/2015/cell.gif)

J'rigole Merci pour votre Super Travail , je suis conciliante et ce n'est pas un soucis d'avoir oublié quelqu'un, du Bon Boulot :poucehaut:


Spoiler

:bate:  :bate: :bate: :bate: :bate: dragon's dogma quoi !
[Fermer]
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Gabora le Octobre 27, 2016, 11:19:05 AM
L.A. Noire c'est d'ailleurs un bel exemple d'Open World mal utilisé. Même si l'idée de devoir se déplacer sur chaque lieu comme un vrai détective est intéressante, dans les faits c'est assez barbant.
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: glen le Octobre 27, 2016, 01:43:35 PM
Je sais pas si les joueurs veulent tant que ça de l'open world en fait, du moins l'open world classique dont Ubisoft a posé les jalons.. mais on risque d'en bouffer pendant un moment, car c'est quand même tout bénef pour les éditeurs : ça garantit une grosse durée de vie à moindre coût, et univers à activités, donc à tiroirs, bien pratique pour vendre du DLC à moindres frais.
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Gabora le Octobre 27, 2016, 02:07:42 PM
C'est clair. Et pourtant comme dit Alphonse, on est nombreux à vouloir des gameplay plus carré, plus courts, qui se concentrent sur l'essentiel plutôt que de nous faire perdre du temps sur de l'accessoire. C'est d'ailleurs ce qui empêche Hobes de s'enthousiasmer pour MGS V.

De plus, level design et monde ouvert ne font pas toujours bon ménage. Il est plus simple pour un développeur de s'attarder sur quelques bâtiments que de le faire sur des centaines ou des milliers. Résultat on se retrouve avec les niveaux secondaires du premier Mass Effect, qui se passent TOUJOURS dans la même cave ou le même entrepôt...
Titre: Re : Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Octobre 27, 2016, 03:05:35 PM
Citation de: Futch le Octobre 24, 2016, 09:59:27 PM
Raziel :cool:


Futch promet moi de ne pas pleurer :

https://www.youtube.com/watch?v=ibyHf1JP5G0
Cette intro, cette voix, cette narration, cette mythologie, cette maturité, cette voix, CETTE VOIX ! :nerdfou:  :cry2: :nerdfou:  :cry2:
Titre: Re : Re : Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Eiki le Octobre 27, 2016, 04:53:18 PM
Citation de: Bhaal42 le Octobre 25, 2016, 01:56:53 PM
Mais faut aimer laisser le jeu tourner 15 min par moment

C'est faux :o . On nage quasiment pas du tout. Y a plein d'îlots et même une grosse île qui font la transition entre les deux continents. Cela dit, j'en suis qu'à la moitié du podcast, je finirai le reste ce soir. Donc j'ai pas grand chose à dire de plus ...
Titre: Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Steph le Octobre 27, 2016, 06:06:31 PM
Super podcast, et niveau son je n'ai senti aucune différence :)

Sur le sujet je trouve que le monde ouvert est de plus en plus devenu un argument marketing à mettre en avant plutôt qu'un élément de game design. Il y a beaucoup d'open world réussis mais j'ai l'impression qu'un grand nombre d'entre eux aspirent seulement à devenir le nouveau "gta-like" à la mode.  On implémente ces univers étendus dans des jeux qui n'en on pas forcément besoin ou dont l'ADN ne base n'est pas forcément compatible. Ou alors on fait de pur calques d'autres jeux, à un point qu'il en devient presque un genre tant le contenu est classique et sans surprise.

J'aimerais bien qu'un studio ait "les couilles" d'aller à contre sens et de proposer un univers plus petit mais bien plus dense, immersif et surtout plus interactif avec des portes qui s'ouvrent, et pas seulement une carte postale que l'on traverse pour aller d'un point A à un point B.
Titre: Re : Re : Re : #208 - Le défi du monde ouvert
Posté par: Futch le Octobre 28, 2016, 12:26:24 AM
Citation de: chou le Octobre 27, 2016, 03:05:35 PM

Futch promet moi de ne pas pleurer :

https://www.youtube.com/watch?v=ibyHf1JP5G0
Cette intro, cette voix, cette narration, cette mythologie, cette maturité, cette voix, CETTE VOIX ! :nerdfou:  :cry2: :nerdfou:  :cry2:
Quelle tristesse de le voir se faire abattre.
Quel personnage ce Raziel :leuv:
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Octobre 28, 2016, 12:37:25 PM
Apres 1000 ans de souffrance, quoi de mieux qu'une bonne vengeance au réveil  :cool2:
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Blufunk le Octobre 30, 2016, 11:18:19 PM
Ce qui est important également dans un open world c'est les moyens mis à dispositions pour traverser les distances de plus en plus importantes dans les mondes proposés.
Par exemple dans Xenoblade Chronicles X, je viens à peine d'avoir le mécha après environ 35h de jeu et pendant tout ce temps j'ai pris beaucoup de plaisir à explorer car le perso court très vite, saute haut et surtout loin. Je n'ai pas le souvenir d'une telle jouabilité dans le premier Xenoblade et j'apprécie beaucoup cette attention qui facilite la mobilité.
C'est pareil dans Sunset Overdrive où là c'est même le principal attrait du jeu de traverser l'espace avec la panoplie de mouvements mis à disposition (air dash, grind, wall run etc. ).
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Hobes le Octobre 31, 2016, 11:44:08 AM
C'est vrai qu'on a abordé la téléportation mais aussi peu les moyens d'accélérer la progression, notamment les moyens de transports "rapide". Que ce soit les véhicules (vaisseaux, Mako...) mais aussi les animaux (Chocobo, éléphants...).
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Coca_Impact le Octobre 31, 2016, 04:15:42 PM
Il me semble que TES: Arena n'est pas ouvert, mais que toutes les destinations ne ne sont pas connectées entre elles, on va de l'une à l'autre seulement par voyage rapide.
Par contre Daggerfall lui connecte toutes les destinations par un de la génération procédurale, ce qui fait un monde en effet très très grand (7jours de la vraie vie pour le traverser en long, à cheval). Mais c'est pour moi un choix intelligent, on comprend vite qu'aller d'un point A à un point B c'est sans intérêt, et très long. Du coup on utilise le voyage rapide très vite, qui, par son système ingénieux*, ajoute à l'immersion et surtout donne du poids à une expédition, ce que Skyrim échoue lamentablement à faire, alors même qu'il est sorti 15 ans plus tard u_u

Pour palier au problème du "je me disperse avant de faire ma quête urgente, ce qui donne une incohérence dans la temporalité du jeu"; Daggerfall nous propose un solution simple mais terriblement efficace : les quêtes sont limitées en temps (30 jours pour les accomplir par exemple). Ce qui encore une fois, donne du poids à chaque expédition et à l'engagement auprès des PNJ's; et donc rend ces PNJ's un peu plus palpable: "je ne peux pas sauver cette jolie fille car je suis déjà engagé dans une quête importante, je pourrais pas faire les deux dans le temps impartie, je dois faire un choix". On a vraiment l'impression de décevoir ce tas de pixel. ça aussi c'est absent de Skyrim, la possibilité de décevoir.


*Chaque voyage rapide demande de choisir comment dormir, comment manger, comment se déplacer. Plus on choisit des moyens confortables, plus le voyage rapide va être coûteux; si on choisit des moyens pas chère, on arrivera à destination avec moins de santé, moins d'endurance, moins de magie... Un moyens très habile de nous faire ressentir le poids de la faim, de la soif, du sommeil, alors que la technique de l'époque ne le permettait pas.




Le procédural est utilisé dans tous les opens World (et même pas que). On génère certaines parties de la cartes de manière aléatoire et on le retouche pour lui donner un intérêt. C'est le cas pour la forme du terrain, mais aussi pour les textures, les modèles 3D ect...
Je n'est de mémoire un jeu qui est entièrement "fait main".

Quand au procédural narratif encore une fois Daggerfall le faisait un petit peu... Chaque quête est attribuée à un PNJ de manière aléatoire. C'est sommaire c'est vraie, mais c'est déjà ça :D
Cependant quand on regarde au delà des Opens-worlds, on peut citer des jeux comme FTL, qui fonctionne sur de la narration aléatoire, ou encore The last Federation, qui pour le coup nous un  monde qui tourne sans nous, qui se bat sans nous, qui s'allie sans nous... On subit le monde autant qu'on le change. et ça c'est beau  :cry2: (bon l'entièreté du jeu est une interface assez hermétique...)

Titre: Re : Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Sprite Oddity le Octobre 31, 2016, 05:20:47 PM
Citation de: Blufunk le Octobre 30, 2016, 11:18:19 PM
le perso court très vite, saute haut et surtout loin. Je n'ai pas le souvenir d'une telle jouabilité dans le premier Xenoblade et j'apprécie beaucoup cette attention qui facilite la mobilité.

Et, de plus, c'est complètement raccord avec l'histoire. :cool:
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: MykeHell le Novembre 03, 2016, 10:57:54 PM
Pour pinailler : Watch Dogs c'était Chicago, pas San Diego.

Ça parle de MH à la toute fin. :napo:
J'en profite d'ailleurs pour revenir sur ce que tu dis Hobes "pour Myke ce ne serait pas un rêve de voir MH en monde ouvert". J'ai pas souvenir d'avoir dit que ça me plairait pas mais j'ai peut-être zappé ce passage. En fait, c'est plutôt le contraire. J'attends beaucoup de ça et j'en ai déjà parlé, Dragon's Dogma en tête MAIS c'est vrai que c'est légèrement inquiétant vis à vis du système de jeu tel qu'il est aujourd'hui ce qui toutefois ne parait pas complètement impossible. Néanmoins, j'ai presque l'impression que c'est la seule façon de faire évoluer la série considérablement. La formule actuelle me lasse (j'y joue depuis 10 ans en même temps...). On tourne littéralement en rond.
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Tulkas le Novembre 04, 2016, 06:26:43 AM
Je trouve dommage de n'avoir pas abordé le cas OUTCAST.

Outcast    31 août 1999
GTA3        octobre 2001
Moi je dis ça, je dis rien.

https://youtu.be/YgQ7DmQrKAs
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Novembre 04, 2016, 07:58:52 AM
Les couleurs et l'univers d'OUTCAST me font penser à un autre Open World.


(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9b/Giants_Citizen_Kabuto_Box_Cover.jpg)

https://www.youtube.com/watch?v=ljjkLUE8gVA

Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: Tulkas le Novembre 04, 2016, 06:43:35 PM
C'est sans aucun doute un jeu extraordinaire, mais ça n'avait rien d'un open world.
En tout cas dans mes souvenirs.
Titre: Re : #208 - Thème - Le défi du monde ouvert
Posté par: chou le Novembre 05, 2016, 07:37:55 AM
Tu as surement raison  :think2: ,
Techniquement parlant  :innocent: .