
Je me suis intéressé a
Xevious. Faut savoir que c'est le jeu (avec Scramble de Konami) qui a revolutionner le shoot. Avoir un scrolling et un decors qui defile comme ca sous toi sans se répeter...
Et justement ca c'est ca qui est intéressant, reussir a faire un scrolling et pas avec un decors qui boucle en seulement 2 screens.
Le jeu a ete adapté sur Famicom en 1984 et j'imagine que ca a du etre une clac de voir debarquer l'arcade a la maison. Sur Famicom c'est la premiere cartouche produit par un tiers, c'est aussi la premiere cartouche 40Ko et le premier jeu Famicom avec un vrai scrolling (y avait un scrolling dans Devil World le premier jeu de Miyamoto mais c'etait une boucle mono-screen donc pas un vrai scrolling)
Comment faire un shoot avec seulement 40Ko?
Dans Xevious y a 16 stages et l'idée qui est génial dans Xevious c'est qu'il y a qu'une seul map pour tout le jeu.
Une map 1024x2048 donc bien plus large que l'ecran du joueur (grosso modo c'est 4 ecran de large et 8 ecran de haut)

Et a chaque stage (qui s'enchainent sans interruption) on va retraverser la meme map mais sur une bande verticale differente et donc avec l'impression d'un décors different qui ne se répete pas (d'autant que les ennemis/sprites au sol change d'emplacement a chaque stage).
C'est quand on survole la bande horizontal de foret qu'on voit en debut et fin de map que le décalage de bande se fait de facon invisible, le joueur est alors décaler vers la gauche ou la droite sans qu'il ne puisse s'en rendre compte.
un petit montage des 16 bandes verticales des 16 stages:

La version Famicom reprend exactement la methode de la version Arcade. C'est meme exactement la meme map de 1024x2048 (avec des graphismes plus grossier) construit a partir d'un catalogue de tuile tres limité et assez simple qui sont alors utilisé comme des briques elementaires qu'on assemble pour construire les differente lignes du décors. Ainsi ils ont tres bien répartit la charge des graphismes vers la tilemap (dans la ROM cpu qui est 4 fois plus grosse) plutot que le tileset (dans la ROM gpu qui fait seulement 8Ko a cette epoque). Et on retrouve les 16 stages avec les meme décalage et bande vertical.
La difference c'est le format d'ecran qui n'est pas le meme, en Arcade c'est du 224x288 et sur Famicom du 256x240.
Des choix judicieux qui permettent alors de proposer au joueur un scrolling qui dure quasiment 20 minutes en donnant l'illusion que ca se répete pas (ou presque). Voila comment on fait un shoot avec 40Ko, good job!
La Famicom etait vraiment la plateforme idéal a ce moment la pour recevoir ce portage. Deja parce que a ce moment la c'est la seul machine a la maison qui a un vrai support hardware du scrolling et en plus la Famicom avait une résolution vertical élévé (240 lignes, une MD ou une SNES c'est 224, une SMS c'est 192) qui permettait de mieux simuler les shoot verticaux (surtout maintenant qu'on peut afficher la NES sans overscan).