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Messages - upsilandre

#46
Une dérniere video Infinifactory. Je vais laché un peu le jeu car les puzzles sont de plus en plus long et j'ai pas le courage de faire les 3 derniers tout de suite, je les gardent pour plus tard (je veux quand meme le platiner).




#47
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 16, 2016, 03:32:03 PM
nan mais regardez moi cette affichage de sprite a droite, la base censé etre posé sur la plateforme, quelle horreur  :burp:
https://www.youtube.com/watch?v=W6b7G_sGazI&feature=youtu.be&t=3m44s

On avait ce defaut sur Ghost&goblins NES dans une moindre mesure (mais embetant puisque la c'est vraiment un jeu culte). Y avait un flotement de sprites du a la mise a jour a 30fps qui etait aussi appliqué sur le scrolling mais de facon asynchrone donc le scrolling ne bougeait pas en meme temps que les sprites.
Bon la c'est pire car t'as un scrolling 60fps et des sprites parfois a 15fps, impossible d'accrocher un sprite sur le decors.
#48
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 16, 2016, 02:56:39 PM
Je me suis amusé a tester toutes les versions 8bit de Fantasy Zone. Ce qui est intéressant c'est qu'on le retrouve a la fois sur MSX, sur SMS et 2 versions différente sur NES (c'est ca qui m'a intrigué) et une version PCE. Et elles sont toutes des versions 128k (sauf sur PCE ou c'est du 256k)

Moi j'ai un affecte avec le jeu car je l'avais sur SMS et j'aimais bien (notamment les musiques), c'est Defender revisité. C'est d'ailleurs la première cartouche sortie sur Mark III.
Mais j'ai ete surpris de découvrir que la version Famicom de Sunsoft est plus proche de l'arcade que la version SMS de mon enfance. On retrouve une taille de zone de jeu plus conforme, que ce soit en hauteur (on retrouve le scrolling vertical qui est absent sur SMS) qu'en largeur (5 ecrans contre 4). On retrouve aussi un HUD plus conforme avec notamment le radar qui t'indique ta position sur la map et celle des bases restantes et qui a disparu sur la version SMS. On retrouve aussi sur Famicom l'animation des bases (statiques sur SMS) et un nombre plus proche de l'arcade (8 bases a detruire contre 6 sur SMS et 10 en arcades)
Donc beau boulot de sunsoft (comme souvent sur Famicom). La version SMS a quand meme l'avantage d'etre plus clean, y a bien moins de flickering de sprite (grace au 4bpp qui simplifie les psrites et aussi les bases statiques qui du coup ne sont pas des sprites mais du background) et les graphisme RGB 4bpp donne un aspect visuel plus proche de l'arcade.

Mais ce qui est drole c'est la seconde version sur NES pour le marché US. Une version qui sort 2 ans apres par Tengen pour le marché US et qui est une toute nouvelle version (v savoir pourquoi) mais tellement mal codé par rapport a la version Sunsoft pourtant bien plus vieille. Je vous epargne les détails mais c'est surtout sur la gestions des sprites que c'est une catastrophe, j'ai jamais vu ca. Les sprites sont mis a jour au mieux une frame sur 2 (et pas tous en meme temps) parfois une frame sur 3 voir sur 4 pour les bases ou les bullets du bosse et comme les sprites ne sont pas mis a jour en meme temps que le scroll (ou que les autres sprites) ca donne des flottement pas possible (sur les bases c'est horrible, jusqu'a 4 frames de retard sur le scrolling), faut le voir en vrai sur emulateur plutot qu'en video pour comprendre le massacre.
Meme l'ecran titre est classe sur la version Sunsoft avec des FX de codeur. Tous les studio n'etait pas equivalent.

La version MSX c'est une horreur comme souvent (désolé pour les fans du MSX  :p ), et les bombes completement cheaté  :roll: . C'est drole a comparer a la version Famicom, et 128k pour les 2.
Et le top c'est la version PCE forcement (mais c'est du 256k), on retrouve vraiment tous les ingredients de la version Arcade dans les moindres détails (sauf le second plan). La musique par contre je la trouve raté.







#50
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 14, 2016, 11:15:36 PM
Oui j'ai préféré limité au format cartouche car c'est un format un peu particulier plus facile a identifier et en meme temps difficile a comparer avec d'autre format de stockage. Et ca permet de bien limité la liste sinon ca devient vraiment le foutoir (et j'avoue j'ai pas d'affect avec les jeux micro de l'epoque, pour moi le jeu video c'est plutot le mouvement donc c'est pas sur micro que sera mon poulain  :p )
#51
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 14, 2016, 10:10:01 PM
Election du meilleur jeu categorie "cartouche 128k"
J'aime bien l'idée d'une categorie 128k comme la categorie poid leger ou poid lourd. C'est a la fois un moyen arbitraire de reduire fortement la liste infini de jeu et donc le choix pour lui donner une taille humaine et en meme temps ca evite de comparer des choses trop differente. Ca permet meme d'aller piocher du coté 16bit si on veut tant qu'on arrive a trouver du jeu 128k mais y aura pas grand chose a part du PacMan ou du Galaxian meme sur PC-Engine.
Et puis cette barre des 100Ko j'en ai deja parlé mais c'est une frontière particuliere qui une fois atteint a permis au jeu video d'exprimer enfin son potentiel et de prendre la forme qu'on lui connait et en meme temps ca restait extrement faible et contraignant, j'aime bien cette categorie.
J'ai fais une petite selection NES et SMS relativement exhaustive (ca reste ma selection), y a deja du lourd dans la catégorie 128k.

NES:
Zelda
Metroid
Metal Gear
Megaman 1
Ducktales 1 et 2
Castlevania
Contra US
Ghost&Goblins
Dragon Quest 2
Kid Icarus
The Goonies 2
Wizard & Warriors
Life Force (Salamander)
The Guardian legend
Rad Racer
Dr Mario
Asterix
Bomberman 2
Gunsmoke
Ikari Warriors
Solstice
Rygar
Fantasy Zone

SMS:
The Ninja
Fantasy Zone
Wonder Boy
Alex Kidd
Black Belt (Hokuto no ken)
Choplifter
Secret Commando
Zillon
Power Strike (Aleste)
Quartet
Enduro Racer
Rygar
Gauntlet

Je sais qu'il y a des specialistes du MSX ici, moi je connais tres mal donc on pourrait sans doute ajouter quelques jeux culte en cartouche 128K du MSX et MSX2, y en a sans doute un certain nombre.
Y a aussi les consoles portables, y a pas tant de cartouche 128k que ca sur portable car elle sont arrivé a une epoque ou les rom 128k etait deja dépassé mais y en a quand meme surtout sur gameboy. C'est pas non plus un domaine qui me touche donc moi mon top 128k sera pas sur portable mais y a sans doute des perles a signaler (c'est pas une perle mais ca permet par exemple d'ajouter Outrun dans cette catégorie car seul la version GameGear entre dedans, mais c'est une version qui ne vaut pas la version SMS qui elle meme n'est pas non plus fantastique meme si tres sympa)
Du 128k y en a aussi quelqu'une sur GX4000  :vice:

Moi avec mes expériences recentes je serais pas loin de nommer Duck tales 1 dans cette categorie.  Je trouve que pour un jeu 128k ce jeu reunit beaucoup de qualité qui me plaisent et qui sont pas facile a réunir avec cette contrainte.
Apres moi mon affecte est plutot du coté de la Master System, je suis un gros fan de The Ninja et de Wonder Boy mais je reconnais que ca n'a peut etre pas la profondeur et la replay value d'un Duck tales.
#52
Citation de: Coca_Impact le Avril 14, 2016, 03:17:07 PM
La GX4000 sert au moins d'exemple. C'est pas donner à tout le monde de comprendre que peu de choses bien agencées valent bien mieux que pleins de trucs biens mis en vrac !
De ce coté la NES est magnifique. Y a tellement peu de chose dedans, peu de chips, de transistors, de silicium mais beaucoup de potentiel.
#53
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 14, 2016, 02:18:33 PM
Apparemment oui, US et JAP en meme temps (mais pas la meme qualité)
Nous on l'a eu quasiment 3 ans apres  :mouai:
#54
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 14, 2016, 12:44:12 PM
Alors la question qui se pose c'est pourquoi une version 128Ko en occident et 256Ko au Japon? Pour se faire plus de marge en occident? Je ne crois pas. Voila mon hypothèse.

Je rappel que la NES a cette particularité d'avoir un GPU directement connecté aux cartouches contrairement a toutes les autres consoles (a l'exception de la NeoGeo) ce qui a fait apparaitre 2 type de configuration de cartouche. Les cartouches qui contiennent une ROM CPU + une ROM Graphique et les cartouche qui n'ont qu'une ROM CPU (qui contient alors aussi les graphisme) + une RAM Graphique de 8Ko qui simule alors la ROM Graphique et qu'on va remplir au fur et a mesure des besoins.

La version Jap de Contra (qu'on peut donc considérer comme la version original) utilise la premiere configuration. 128Ko de ROM CPU + 128Ko de ROM Graphique. Et les animations de background sont produit par un simple bankswitching de la ROM Graphique mais pour cela faut pouvoir bankswitcher avec une granularité de 1Ko (donc diviser la ROM en 128 pages) et pour faire cela Konami avait son propre Mapper. Le célèbre MMC3 de Nintendo le fait tres bien aussi mais ils est arrivé plus tard (avec SMB3).

Or a mon avis c'est la que les choses se complique c'est qu'au Japon les tiers historique avait des droits particulier lié au tout premiers contrats signé avec Nintendo qui etait tres avantageux. Notamment ils avaient le droit de produire eux meme leur cartouche et donc aussi leurs mappers.
Je connais pas tout les tenants et aboutissant mais a priori ce droit la ils l'ont perdu sur le marché occidental que Nintendo a attaqué plus tard avec donc un peu de recule sur ce qu'il fallait changer. Du coup ils ont perdu aussi le droit d'utiliser leurs mappers maisonb et doivent passer par ceux de Nintendo sauf que les tiers avait souvent un coup d'avance niveau mapper par rapport a Nintendo qui trainait un peu et pour Contra on se retrouve typiquement dans cette situation ou Konami qui etait au taquet niveau mapper aurait besoin d'un mapper Nintendo de type MMC3 pour remplacer son propre mapper sur le marché occidentale mais Nintendo ne l'a pas encore développé.

Du coup sans cette granularité 1ko du bankswitching ils ne peuvent plus garder leur animations de background et ca complique aussi toute la gestion des sprites. Du coup ils sont obligé de partir sur la seconde configuration de cartouche qui offre plus de liberté. Ils enlevent alors les 128Ko de ROM Graphique mais qu'ils sont obligé alors de remplacer par 8Ko de RAM Graphique ce qui donne pas forcement une cartouche moins couteuse, ca doit etre assez proche, mais les oblige alors a devoir caser les graphismes dans la ROM CPU qui elle reste a 128Ko, va donc falloir faire entrer ca au chausse pied.
Ca leur a sans doute demander de recoder pas mal de chose donc un cout aussi de developpement (un effort qui a du etre fait en parallèle car les 2 jeux sont sortie simultanément).


#55
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 14, 2016, 11:59:42 AM
Apres SMB3 je me suis fais Contra sur NES.
Tout le monde connait la difference Contra/Probotector mais je sais pas si tout le monde connait la difference entre Contra US et le vrai Contra Jap.
Faut savoir que le vrai Contra jap c'est une cartouche 256Ko alors que le Contra US ainsi que Probotector sont des cartouches 128Ko. On comprend tout de suite que ca sera pas le meme jeu.

Ce qui a disparu dans les versions occidentales ce sont les sequences narratif illustré (notamment toutes l'intro) tres gourmande en espace mémoire mais qui contextualise le jeu et sont quand meme importante. Ainsi que la map facon Ghost'n goblins en introduction de chaque level et donc la aussi on perd en contextualisation, ca change l'aire de rien la perception du jeu.

Ensuite on a perdu aussi sur l'aspect graphique ingame. Toute les animations de background ont été retiré.
Par exemple l'animation des arbres dans le premier level ou celle de tous l'environnement du dernier level


https://drive.google.com/file/d/1wCNmXBf4ym4n9ZivQgXI6g4qJQ0UvpEv4w/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Sxdr1M8G_28Lmq5cL-VFQ7IvBYcqTJ6Nqw/view?usp=sharing

Dans les versions occidentales tout ca est totalement statique ce qui ne rend pas pareil.
On retrouve cette difference aussi au level sous la neige ou les arbres sont animés dans la version jap mais pas seulement, on a aussi un effet de chute de neige qui a disparu dans les versions occidentales


https://drive.google.com/file/d/12ihJeWK8WQU4qGGRcAPaRAItclzD-pT_jg/view?usp=sharing

Alors c'est curieux d'avoir enlevé aussi l'effet de chute de neige car graphiquement c'est juste un flocon, ca prend pas de place dans le tileset... si on prend pas en compte le bout de code qui doit gérer cette effet et qui lui doit prendre pas mal de place, peut etre l'equivalent d'une dizaine de tuile.
En plus le jeu utilise le mode 8x16 pour les sprites. Sur NES et SMS y a 2 mode pour les sprites, le mode classique ou les sprite sont au format 8x8 et un mode 8x16 rarement utilisé car ca oblige a gérer tous ses sprite en mode 8x16 ce qui peut poser probleme typiquement dans ce genre de situation ou tu te retrouve a devoir utiliser des sprite 8x16 pour representer des flocon (ici jusqu'a 16 a l'ecran)  qui font seulement 3x3 pixels. Ca veut dire que chaque flocon de 3 pixels de haut peut en réalité générer des conflit de flickering sur 16 lignes de haut.
Donc je pense qu'ils ont enlevé cette effet pour economiser de la place sur la cartouche mais aussi parce que c'est un effet qui de toute facon est une charge forte sur le flickering de sprite.


Mais le plus intéressant c'est le level de la cascade.
Cette fois le background est animé meme dans les versions occidentales
****************US/EUR***********************************JAP**************

https://drive.google.com/file/d/1vglt41GRs0jsq8D5r6Ht-MwslbWBFI67dQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1kEtdvvj1CN3G8FChehHh6Zd5ciQxqgYv6A/view?usp=sharing

Alors si j'ai dis qu'ils avaient enlevé toutes les animations de background sur les versions occidentales c'est pas une erreur car ici aussi ce n'est pas a proprement parler une animation. C'est l'occasion justement de parler d'un trick souvent utilisé dans les jeux 8bit et qui consiste a juste faire cycler une palette de couleur pour simuler un mouvement.
Ici le fond de la cascade US est composé de 3 couleurs, ils suffit d'une frame a l'autre de faire glisser les couleurs de proche en proche dans la palette, remplacer par exemple le bleu claire par le bleu median, le bleu median par le bleu foncé et le bleu foncé par le bleu claire, et de répéter cela (ici c'est un cycle de 3 frames puisqu'il y a que 3 couleurs) pour donner l'illusion d'une animation. alors que rien ne bouge et rien n'est animé, c'est 100% statique, juste un effet de palette.

A l'inverse sur la version Jap on a une veritable animation de tuile sur 4 frames (donc chaque tuiles a 4 versions différentes) ce qui donne un effet plus réaliste.
En plus la pattern du fond de la cascade est plus grande et donc moins répétitif. Sur la version US c'est une simple pattern 16x16 et donc on voit fortement la répétition du pavage. Sur la version Jap c'est une pattern 32x16 et combiné a une autre pattern 24x32 plus rare (on la vois 5 fois sur l'image, elle donne l'impression d'une perturbation dans le flot comme si y avait un cailloux) qui brise la répétitivité. Et tous ca multiplier par 4 a chaque fois pour l'animation.

Du coup on passe d'un fond de cascade composé de seulement 4 tuiles sur la version US a 80 tuiles sur la version Jap! C'est pas du tout le meme budget graphique et je compte pas toutes les tuiles spéciales qui servent aux jonctions entre la cascade et la roche.
Sur la partie final de la chute c'est encore plus flagrant, le color cycle fonctionne moins bien pour simuler le fracas.
****************US/EUR***********************************JAP************

https://drive.google.com/file/d/1e4wpBz5nXug0MZ6i2mXItpalyCyBg4oFdg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1fM8Xl5XNDj-iXdjMAAzqmKDQaVhRCkYx4A/view?usp=sharing

Au total le budget pour la cascade version Jap c'est 244 tuiles et 10 fois moins sur la version US/EUR.
Mais globalement ca montre quand meme que le color cycle c'est un trick tres énomique et donc quand meme efficace pour donner un peu de dynamisme aux background tres statique de l'epoque d'ou sont utilisation fréquente (surtout pour les chutes d'eau justement) mais ca vaut pas une veritable animation.


PS: L'album https://goo.gl/photos/ffmMB5SPGGaFQYk37
#56
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 12, 2016, 01:29:38 PM
Avec une probabilité de 0.00000000000000000001%
#57
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 11, 2016, 09:56:37 PM
Oui ca fait au minimum une anecdote, si on vous dit
- "tiens tu savais que le barbu la derriere il fait un signe pour signaler un coup spécial?"
vous aurez qu'a repondre
- "et toi tu savais que le gars a lunette a droite il etait prevu qu'il ai une fonction semblable, l'idée a ete abandonné mais il en reste une trace dans la rom"
succes garantie car ca il ne pourra pas le savoir  :cool:
#58
Les 10 jeux de l'ultime decathlon saison 3, y a du tres bon, c'est tentant



Et y a maintenant un site dédié.
https://www.ultimedecathlon.com/infos/details
#59
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 10, 2016, 11:41:11 PM
J'ai fais une recherche préliminaire sur la ROM et autant je trouve les instructions CPU qui trahissent vraisemblablement l'animation du barbu, autant je trouve pas de trace des instructions CPU qui pourrait trahir une animation de l'homme a lunette, il semble définitivement figé (malgres l'existence d'une frame d'animation le concernant).
Je pense que les devs s'etaient bien réserver au depart la possibilité futur effectivement d'utiliser 2 spectateurs speciaux comme des astuces caché de gameplay mais qu'au final ils en ont exploité qu'un seul dans le jeu final (et n'ont donc pas utiliser la frame d'animation de l'homme a lunette qui est quand meme resté dans le tileset)
A mon avis c'est pas la peine de chercher
#60
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Avril 10, 2016, 10:43:29 PM
30 ans apres quelqu'un a decouvert un nouvelle easter egg dans Punch out NES qui est aussi une astuce de gameplay
http://fraghero.com/gamer-discovers-new-mike-tysons-punchout-easter-egg-29-years-after-its-release/


J'ai ete surpris que ca n'ai pas ete decouvert plus tot juste en regardant le tileset.
Du coup j'ai regardé de plus pret a l'interieur de la RAM video et effectivement ca aurait pu etre trouvé bien avant car la tuile associé a l'animation de ce spectateur est effectivement rangé a part... avec l'animation d'un autre spectateur qui semble aussi unique et qu'on ne voit pas bougé normalement c'est celui avec les lunettes qui se trouve dans la meme position que le barbu mais a droite. Y a forcement quelque chose de spécial avec lui aussi mais comme je suis pas un spécialiste de Punch Out c'est peut etre deja quelque chose qui est connu, sinon on a alors l'occasion de faire une premiere mondiale!  :ouch:


https://drive.google.com/file/d/1KZBqVq346bZXrCJz13fz7IqCLsAQnVPfnw/view?usp=sharing

Dans le tileset a gauche on voit les tuiles des spectateurs

- en bas j'ai entouré en bleu ciel les tuiles qui correspondent a la bande principale de spectateurs ainsi que leur animation, on y voit deja le barbu et le gars a lunette mais sans leurs animations.
- en jaune j'ai entouré les tuiles qui servent aux animations des flash des appareils photo a la fin d'un match
- en rose j'ai entouré les tuiles qui correspondent plutot aux spectateurs de la bande la plus haute
- en rouge les tuiles spéciales des spectateurs qui sont sur les cotés collés aux poteaus et qui necessite donc une tuile graphique special.

- Et tout en haut j'ai entouré en vert la second frame du barbu... et de ce qui semble etre l'homme a lunette. Comme par hasard ils sont tout les 2 isolés dans le tileset et comme par hasard ils ont tous les 2 une position particuliere dans le public (et symétrique) et sont statique, il ne sont jamais animé... sauf que pour le barbu on vient de voir que son animation sert a indiqué un coup special d'un boxer, pour l'homme a lunette c'est obligé qu'il serve aussi de cette manière?
Reste plus qu'a trouver (a moins que ce soit deja un truc connu dans ce cas oubliez ce que j'ai dis), faut que tous le specialiste de la NES ici present enquete (ne serait ce qu'en visionnant des video youtube)