Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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pippoletsu

#450
Mystic Quest sur SNIN.
Sur Master System, il y a aussi eu Ultima IV et Miracle Warrior dès la sortie de la console.

upsilandre

Mystic Quest d'apres wiki c'est 1993, du coup y aurait eu 5 ans (et une génération d'ecart) entre les premiers vrai jrpg sur console sega et ceux sur console nintendo? wahou, c'est d'autant plus paradoxal que la Famicom etait bourré de jrpg.
Du coup Phantasy star devait vraiment etre un peu un ovni dans le paysage videoludique francais en 1988 en bousculant ainsi la vrai chronologie (et en etant en meme temps une cartouche 4Mbit plusieurs années avant qu'on en est sur NES).

Miracle Warrior je l'ai eu, j'en ai un mauvais souvenir deja raconté ici, faut croire que les rpg c'etait pas mon truc  :o. Peut etre que finalement c'est mieux d'etre plus jeune et ne pas avoir ete confronté au tout premier rpg tres austère et minimaliste. Peut etre que je serais tomber dedans si j'etais plutot de la génération SNES ou le jrpg a vraiment explosé en qualité (et puis j'ai pas eu de SNES, c'etait la courte periode ou j'avais arreté de joué, ca s'est joué a pas grand chose je pense)

upsilandre

Apres Daytona, Riiiiiiiiiiiidge Racer!
La bonne epoque ou l'arcade avait encore 10 ans d'avance.


upsilandre

#453
Mon theme préféré pour l'instant, tres jolie.





Mais chez nous c'etait plutot ca. Ca me va aussi vu que j'aime bien le vieux son PSG de base


pippoletsu

Une belle melodie, ça fonctionne toujours.
Tu m'as donné bien envie de me remettre à la version GBA du jeu. Mais j'ai trop de truc sur le feu là...

upsilandre

C'est quand meme difficile de rejouer a ce genre de jeu car si on les enleve de leur contexte et qu'on les confrontes a tous les jeux auquels on a acces aujourd'hui on peut pas dire que ce sont de bon jeu. Avec notre temps de jeu finit y a beaucoup d'autres priorités plus pertinentes donc faut trouver une autre motivation. Moi je le fais "pour la science"  :vice:. Reste que hors contexte il est impossible aujourd'hui de perdre 60 heures sur un jeu comme ca donc faut trouver des compromis pour compresser le temps de jeu (et on a plein d'outils, map, guide internet, savestate...) du coup c'est pas la veritable experience mais c'est bien mieux que regarder une video, c'est intermediaire.

Moi c'est vrai que j'ai une affection particulière pour les jeux des consoles 8bit et ce qui m'amuse je crois c'est a quelle point le gamedesign a ce moment de l'histoire videoludique est extrement impacté et piloté par les contraintes techniques a une echelle que vraiment peu de gens soupçonne je pense, chaque choix, chaque décision. C'est sans commune mesure par exemple avec la periode suivante des 16bit qui est deja une rupture sur ce point et libére les créateurs. Vraiment je pense pas que les joueurs se rendent compte a quelle point.







pippoletsu

Ben c'est bien que des gens comme toi par exemple le rappelle et le vulgarise.
Honnêtement, quand j'ai refait la version GBA (qui a une carte dans les donjons !!!) j'ai pris mon pied. Mais je suis un enfant de cette époque, pour un joueur sans ce terreau, ça peut paraître abominable...

upsilandre

Citation de: pippoletsu le Mars 06, 2016, 12:29:28 PM
Honnêtement, quand j'ai refait la version GBA (qui a une carte dans les donjons !!!)
Voila un tres bon exemple parmis d'autre de gamedesign impacté par la technique, quand ils decident de pas mettre de map dans le jeu sur SMS c'est tres clairement un choix technique, pas un choix de gamedesign. Ajouter une simple map c'est deja un enorme defi technique quasi insurmontable selon le contexte. Et ce type de compromis lourd sur le gamedesign n'existe deja plus vraiment sur 16bit.
Apres c'est sure que faire ses map de dungeon soit meme sur une feuille de papier c'etait marrant aussi.



Sinon je vois que Ys aussi etait sortie en France sur SMS (et bien sure pas sur NES). La console des jrpg a cette epoque c'etait vraiment la SMS et pas juste d'une petite longueur, c'est plutot le jour et la nuit, c'est ca qui est dingue car c'est l'inverse de la réalité.


Yo Riso

C'est vrai que même si on aime le rétrogaming, pour ce qui est des JRPG 8bits j'ai vraiment du mal.

pippoletsu

#459
Citation de: upsilandre le Mars 06, 2016, 01:00:07 PM
Voila un tres bon exemple parmis d'autre de gamedesign impacté par la technique, quand ils decident de pas mettre de map dans le jeu sur SMS c'est tres clairement un choix technique, pas un choix de gamedesign. Ajouter une simple map c'est deja un enorme defi technique quasi insurmontable selon le contexte. Et ce type de compromis lourd sur le gamedesign n'existe deja plus vraiment sur 16bit.
Apres c'est sure que faire ses map de dungeon soit meme sur une feuille de papier c'etait marrant aussi.



Sinon je vois que Ys aussi etait sortie en France sur SMS (et bien sure pas sur NES). La console des jrpg a cette epoque c'etait vraiment la SMS et pas juste d'une petite longueur, c'est plutot le jour et la nuit, c'est ca qui est dingue car c'est l'inverse de la réalité.
Bah en fait tous les RPG (assez peu nombreux au final) SMS nous sont arrivés, pas du tout ceux sur Nes qui étaient pourtant über nombreux.. 
Même  si, bon, on a eu faxanadu et la trilogie kemco par exemple.
Après pour la map, t'es sûr que c'est juste une question technique et pas juste parce que à l'époque, c'était normal que le joueur note des info en dehors du jeu ? Enfin, je sens que c'est une question d'œuf et de poule ça...

upsilandre

C'est vrai qu'une map si tu la construit dans un ecran a part a partir des données deja existante qui servent a construire le donjon lui meme c'est je pense tout a fait accessible. C'est peut etre pas effectivement un bon exemple dans ce contexte notamment car dans ce cas des donjon la map doit pas vraiment consommer de data sur la cartouche (le nerd de la guerre). Mais souvent c'est seulement au moment de chercher a coder et integrer le truc que tu decouvre des contraintes que t'avais oublier de prendre en compte.

upsilandre

Faxanadu ca sort vraiment du schema jrpg a la DQ, c'est du side-scroller avec de la plateforme et du combat temps réel , on dirait du Zelda 2.
Par contre The legend of ghost lion de Kemco c'est vraiment du clone de DQ donc c'est bien ce que je cherche mais je trouve pas de trace d'une sortie francaise.

Par contre je me suis plié de rire en voyant les boites

La boite jap  :cool::




La boite US  :cry2: :lol:




Ce flagrent delit de manque de respect  :ouch:
Et pourtant dans le jeu ca ressemble bien a ca.


pippoletsu

Je pensais plus à la trilogie autour de Shadowgate.

upsilandre

#463
ah ok je connaissais pas. Mais effectivement la c'est du jeu d'aventure graphique type micro/occidental, ca a l'aire pas mal du tout pour de la NES (car elle est vraiment pas adapté pour ca en théorie) mais on s'eloigne vraiment loin du jrpg au format DQ. Faut croire qu'ils pensaient vraiment que ce format jrpg DQ c'etait pas pour nous car ils les ont vraiment tous exclus sans exception.

upsilandre

#464
Ca y est j'ai finis Phantasy Star, full equipé, j'ai tout vu (et j'en ai profité pour "print screen" tous le visuel du jeu pour faire des composition et des gifs)
Mon Dieu la tour Baya Malay cette enfer pour trouver le chemin, j'imagine ceux qui ont fait ca a la main  :vice:. Et merci les savestate, c'est parfait pour manipuler la RNG des rpg.


Donc comme je disais le point fort technique du jeu c'est d'avoir une enorme cartouche 4Mbit (0.5Mo) qui a l'epoque est une première (seulement 2 ans plus tard sur NES). On est fin 1987 au japon,  seulement 1 an et demi pile apres DragonQuest 1 et on se retrouve deja avec une cartouche 8 fois plus grosse (et deja environ 4 fois plus que le Famicom Disk), je sais pas si vous vous rendez bien compte?.
C'est evidement tres important pour un rpg, de quoi un peu se libérer des contraintes (tout est relatif, ca reste un jeu de seulement 0.5Mo faut bien garder ca a l'esprit) et d'aller un peu plus loin dans le voyage.
Faut quand meme rappeler que les pixels sur SMS sont plus lourd a stoquer que sur NES car ils font chacun 4bit contre 2bit sur NES (donc 2 fois plus lourd) , ici Sega compense en partie en utilisant un algo de compression sur les tuiles elle meme (alors que a l'epoque on se contente de compresser les tilemap, c'est a dire juste le schéma d'assemblage des tuiles mais pas les tuiles elle meme).

L'impact de cette grosse cartouche va donc etre surtout visuel. On commence enfin a avoir un peu de place pour s'exprimer (meme si ca reste tres limité). Sur ce type de RPG y a en gros 3 pools graphiques: La map du jeu la ou on se deplace, Le bestiaire et les background (voir illustration) pour les phases de battle ou de dialogue.

-- Pour ce qui est de la map du jeu le format est classique du type 256 tuiles x 256 tuiles (2048x2048) plus ou moins qu'on retrouve dans la plupart des rpg de l'epoque. Par contre ici y a 3 map (une par planete) et quand meme plus riche et varié visuellement que celle d'un DQ1 evidement. De ce coté on peut dire que le voyage est deja bien upgradé, le principe des planetes aux biotope different vend du reve pour l'epoque.
http://www.pscave.com/ps1/images/palma2.gif
http://www.pscave.com/ps1/images/motavia2.gif
http://www.pscave.com/ps1/images/dezoris2.gif


-- Le bestiaire sur les jrpg est souvent la partie qui a l'emprunte graphique la plus lourde car c'est le coeur du jeu. Il faut qu'il soit varié et comme on est plutot sur du statique il sagit aussi de proposer de gros sprite (justement parce qu'on peut s'affranchit des sprites pour les representer) et donc le bestiaire pese tres lourd sur la cartouche.
Avec sa grosse cartouche Phantasy Star se permet alors d'en mettre plein la vue avec un bon panel de monstre varié mais surtout une taille assez impressionnante avec meme le luxe d'ajouter des petites animations (animer c'est couteux) pour les rendre moins statique.
http://www.spriters-resource.com/resources/sheets/12/12512.png

Voila un exemple de monstre de taille imposante. On peut voir la methode d'affichage sur ce gif. Y a une partie qui est composé de tuiles de background auxquelles on ajoute des sprites pour les contours. Une astuce technique qui sera assez classique pour l'affichage des monstres dans les jrpg 8bit.




Les animations sont parfois vraiment reussit, c'est une touche supplementaire tres apréciable (qui evidement n'existe pas dans DQ) pour l'epoque ca devait vraiment faire son effet. Tous les monstres n'en ont pas. Celle que je préfere:





-- et y a donc aussi la partie images background/illustration. C'est une partie qui est parfois facultatif dans ce type de jeu sur 8bit  tant la place est precieuse, certain font quasiment l'impasse car dans cette categorie on est proche du format bitmap (on est moins dans l'assemblage de tuile) et c'est tres couteux.
Sur DQ j'en ai deja parlé, on avait un unique background pour tout le jeu utilisé pour les battles et qui n'etait pas fullscreen (juste une petite portion d'image) mais deja c'etait un sacrifice qui bouffait une bonne partie des graphismes du jeu.




Sur ce point Phantasy Star s'est vraiment lacher, c'est peut etre la qu'il y a la plus grosse rupture.
Alors c'est sur qu'une fois tout reunit ca peut nous parraitre dérisoire en quantité mais pour l'epoque c'est enorme  (meme si on voit qu'il y a bien sure encore beaucoup de recyclage, color swap, tiling, symetrie... pour que ca rentre).
En plus c'est que du fullscreen (pour ca la Master System est mieux lotie en pouvant allouer toute la VRAM pour le background avec un tileset 100% background la ou sur NES t'es obligé de partager le tileset entre 50% background et 50% sprites) avec le luxe en plus d'ajouter parfois des petites animes dans le background pour que ce soit moins statique. La aussi je pense qu'en terme de voyage ca devait etre une petite claque a l'epoque.
J'ai fais un composite de tous les background du jeu (ceux des battles et ceux en villes/commerces).




Mais la partie background n'est pas complete si on evoque pas les donjons qui sont la plus grande originalité du jeu (et technique aussi) car contrairement aux autres jrpg qui ont des donjons sous forme de map comme le reste du jeu ici les donjons sont comme un flot de background successif (car ca reste purement de la 2D ici) pour te faire vivre les donjons en vue subjective. et surtout les deplacements sont vraiment animé (10fps) contrairement par exemple a un dungeon Master ou on avance case par case.




A priori ca a l'aire d'etre entièrement précalculé (je vois pas mal de mouvement sur les registres du bankswitching lors des deplacements) meme si j'arrive pas a trouver les tuiles sur la cartouche meme en decompressant, peut etre un autre format de compression specifique aux donjon qui ont un aspect graphique plus minimaliste avec des aplat de couleur. Y a sans doute beaucoup d'astuce en exploitant les symetries, les répétitions, les aplats de couleur, les compromis (par exemple les couloirs perpendiculaires disparaissent lors de l'animation de rotations entre autre) ou peut etre meme des constructions temps réel partiel mais malgres tout ca doit consommer sur la cartouche (j'aimerais bien savoir combien exactement mais j'ai pas le courage d'investiguer plus, ca serait compliqué) mais ca permet d'ajouter tout un flot de background supplementaire meme si tres semblable.




Ca c'etait quand meme une vrai claque. Tu pouvais vendre le jeu rien que sur cette promesse des donjons je pense.
Donc niveau images de background Phantasy Star etait vraiment bien loti. Pour se rendre compte a quelle point suffit de regarder du coté de Phantasy Star 2 sur Megadrive qui malheureusement n'a pas une cartouche vraiment plus grosse que le 1 sur SMS (elle est seulement 50% plus grosse, c'est dire si Phantasy Star 1 etait une grosse cartouche) du coup ils ont fait le choix de faire l'impasse complete sur les background avec un unique background qui ressemble a rien (celui des battles) pour l'integralité du jeu (y a par contre des vignettes d'illustration pour les dialogues, marchant).





A coté de ca le jeu se permet aussi le luxe de quelques illustrations naratives (9 en tout) qui ne sont pas full screen mais encore plus bitmap (pas de repetition de tuile)




Et 2,3 autres elements graphiques (ecran titres, fin du jeu) qui sont ici





Donc un jrpg graphiquement riche en contenu pour l'epoque. Ca nous a permis en France de debuter le genre directement avec du lourd.