Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

« précédent - suivant »

Coca_Impact

#525
  :clgniii: ça m'aurait étonné aussi.

J'ai enfin trouvé le temps de lire l'article que tu as partagé il y a quelques postes ... C'est vraiment dingue, de lire l'espoir dans les paroles de ceux qui ont cru en le Laser Disc  :lol: Enfin c'était très intéressant mais je me demande bien où tu as choppé ça !
On a toujours tendance à retenir sur ce qui a réussit, sans vraiment s'attarder sur tous les tenants et aboutissants du turning point, on imagine pas toujours tous ce qui a été sacrifier au profit de la technologie qui s'est imposée.


Citation de: upsilandre le Avril 07, 2016, 01:44:15 PM



Sinon j'ai profité de mes congés et de ma nouvelle connection fibre pour enfin archiver en video (avant d'oublier et de les perdre) les petits exercice homebrew que j'avais fait.
Du coup avec la fibre je me suis pas fait chier, j'ai fais des enregistrements HD 60fps en raw avec fraps et j'ai uploadé directement les fichiers brutes de plusieurs Go, en quelques minutes c'etait reglé   :cool:



Hé ben tu sais quoi ? Je suis très heureux avec mes 300Ko/s  :hautain:


La GX4000 sert au moins d'exemple. C'est pas donner à tout le monde de comprendre que peu de choses bien agencées valent bien mieux que pleins de trucs biens mis en vrac !

upsilandre

Citation de: Coca_Impact le Avril 14, 2016, 03:17:07 PM
La GX4000 sert au moins d'exemple. C'est pas donner à tout le monde de comprendre que peu de choses bien agencées valent bien mieux que pleins de trucs biens mis en vrac !
De ce coté la NES est magnifique. Y a tellement peu de chose dedans, peu de chips, de transistors, de silicium mais beaucoup de potentiel.

upsilandre

#527
Election du meilleur jeu categorie "cartouche 128k"
J'aime bien l'idée d'une categorie 128k comme la categorie poid leger ou poid lourd. C'est a la fois un moyen arbitraire de reduire fortement la liste infini de jeu et donc le choix pour lui donner une taille humaine et en meme temps ca evite de comparer des choses trop differente. Ca permet meme d'aller piocher du coté 16bit si on veut tant qu'on arrive a trouver du jeu 128k mais y aura pas grand chose a part du PacMan ou du Galaxian meme sur PC-Engine.
Et puis cette barre des 100Ko j'en ai deja parlé mais c'est une frontière particuliere qui une fois atteint a permis au jeu video d'exprimer enfin son potentiel et de prendre la forme qu'on lui connait et en meme temps ca restait extrement faible et contraignant, j'aime bien cette categorie.
J'ai fais une petite selection NES et SMS relativement exhaustive (ca reste ma selection), y a deja du lourd dans la catégorie 128k.

NES:
Zelda
Metroid
Metal Gear
Megaman 1
Ducktales 1 et 2
Castlevania
Contra US
Ghost&Goblins
Dragon Quest 2
Kid Icarus
The Goonies 2
Wizard & Warriors
Life Force (Salamander)
The Guardian legend
Rad Racer
Dr Mario
Asterix
Bomberman 2
Gunsmoke
Ikari Warriors
Solstice
Rygar
Fantasy Zone

SMS:
The Ninja
Fantasy Zone
Wonder Boy
Alex Kidd
Black Belt (Hokuto no ken)
Choplifter
Secret Commando
Zillon
Power Strike (Aleste)
Quartet
Enduro Racer
Rygar
Gauntlet

Je sais qu'il y a des specialistes du MSX ici, moi je connais tres mal donc on pourrait sans doute ajouter quelques jeux culte en cartouche 128K du MSX et MSX2, y en a sans doute un certain nombre.
Y a aussi les consoles portables, y a pas tant de cartouche 128k que ca sur portable car elle sont arrivé a une epoque ou les rom 128k etait deja dépassé mais y en a quand meme surtout sur gameboy. C'est pas non plus un domaine qui me touche donc moi mon top 128k sera pas sur portable mais y a sans doute des perles a signaler (c'est pas une perle mais ca permet par exemple d'ajouter Outrun dans cette catégorie car seul la version GameGear entre dedans, mais c'est une version qui ne vaut pas la version SMS qui elle meme n'est pas non plus fantastique meme si tres sympa)
Du 128k y en a aussi quelqu'une sur GX4000  :vice:

Moi avec mes expériences recentes je serais pas loin de nommer Duck tales 1 dans cette categorie.  Je trouve que pour un jeu 128k ce jeu reunit beaucoup de qualité qui me plaisent et qui sont pas facile a réunir avec cette contrainte.
Apres moi mon affecte est plutot du coté de la Master System, je suis un gros fan de The Ninja et de Wonder Boy mais je reconnais que ca n'a peut etre pas la profondeur et la replay value d'un Duck tales.

dunmcl

Sur les ordi jap dois y avoir pas mal de truc interessant aussi hors msx , sur le sharp x1 et le pc 88 notamment
meme si la bien sur on est plus dans la problématique cartouche

upsilandre

#529
Oui j'ai préféré limité au format cartouche car c'est un format un peu particulier plus facile a identifier et en meme temps difficile a comparer avec d'autre format de stockage. Et ca permet de bien limité la liste sinon ca devient vraiment le foutoir (et j'avoue j'ai pas d'affect avec les jeux micro de l'epoque, pour moi le jeu video c'est plutot le mouvement donc c'est pas sur micro que sera mon poulain  :p )

dunmcl

Citation de: upsilandre le Avril 14, 2016, 11:15:36 PM
Oui j'ai préféré limité au format cartouche car c'est un format un peu particulier plus facile a identifier et en meme temps difficile a comparer avec d'autre format de stockage. Et ca permet de bien limité la liste sinon ca devient vraiment le foutoir (et j'avoue j'ai pas d'affect avec les jeux micro de l'epoque, pour moi le jeu video c'est plutot le mouvement donc c'est pas sur micro que sera mon poulain  :p )

J'ai pas un gros affect sur les micro 8bit jap , par contre le x68000....  :love: , c'est tout de meme la base pour la creation du cps1 de capcom


upsilandre

#532
Je me suis amusé a tester toutes les versions 8bit de Fantasy Zone. Ce qui est intéressant c'est qu'on le retrouve a la fois sur MSX, sur SMS et 2 versions différente sur NES (c'est ca qui m'a intrigué) et une version PCE. Et elles sont toutes des versions 128k (sauf sur PCE ou c'est du 256k)

Moi j'ai un affecte avec le jeu car je l'avais sur SMS et j'aimais bien (notamment les musiques), c'est Defender revisité. C'est d'ailleurs la première cartouche sortie sur Mark III.
Mais j'ai ete surpris de découvrir que la version Famicom de Sunsoft est plus proche de l'arcade que la version SMS de mon enfance. On retrouve une taille de zone de jeu plus conforme, que ce soit en hauteur (on retrouve le scrolling vertical qui est absent sur SMS) qu'en largeur (5 ecrans contre 4). On retrouve aussi un HUD plus conforme avec notamment le radar qui t'indique ta position sur la map et celle des bases restantes et qui a disparu sur la version SMS. On retrouve aussi sur Famicom l'animation des bases (statiques sur SMS) et un nombre plus proche de l'arcade (8 bases a detruire contre 6 sur SMS et 10 en arcades)
Donc beau boulot de sunsoft (comme souvent sur Famicom). La version SMS a quand meme l'avantage d'etre plus clean, y a bien moins de flickering de sprite (grace au 4bpp qui simplifie les psrites et aussi les bases statiques qui du coup ne sont pas des sprites mais du background) et les graphisme RGB 4bpp donne un aspect visuel plus proche de l'arcade.

Mais ce qui est drole c'est la seconde version sur NES pour le marché US. Une version qui sort 2 ans apres par Tengen pour le marché US et qui est une toute nouvelle version (v savoir pourquoi) mais tellement mal codé par rapport a la version Sunsoft pourtant bien plus vieille. Je vous epargne les détails mais c'est surtout sur la gestions des sprites que c'est une catastrophe, j'ai jamais vu ca. Les sprites sont mis a jour au mieux une frame sur 2 (et pas tous en meme temps) parfois une frame sur 3 voir sur 4 pour les bases ou les bullets du bosse et comme les sprites ne sont pas mis a jour en meme temps que le scroll (ou que les autres sprites) ca donne des flottement pas possible (sur les bases c'est horrible, jusqu'a 4 frames de retard sur le scrolling), faut le voir en vrai sur emulateur plutot qu'en video pour comprendre le massacre.
Meme l'ecran titre est classe sur la version Sunsoft avec des FX de codeur. Tous les studio n'etait pas equivalent.

La version MSX c'est une horreur comme souvent (désolé pour les fans du MSX  :p ), et les bombes completement cheaté  :roll: . C'est drole a comparer a la version Famicom, et 128k pour les 2.
Et le top c'est la version PCE forcement (mais c'est du 256k), on retrouve vraiment tous les ingredients de la version Arcade dans les moindres détails (sauf le second plan). La musique par contre je la trouve raté.








upsilandre

#533
nan mais regardez moi cette affichage de sprite a droite, la base censé etre posé sur la plateforme, quelle horreur  :burp:
https://www.youtube.com/watch?v=W6b7G_sGazI&feature=youtu.be&t=3m44s

On avait ce defaut sur Ghost&goblins NES dans une moindre mesure (mais embetant puisque la c'est vraiment un jeu culte). Y avait un flotement de sprites du a la mise a jour a 30fps qui etait aussi appliqué sur le scrolling mais de facon asynchrone donc le scrolling ne bougeait pas en meme temps que les sprites.
Bon la c'est pire car t'as un scrolling 60fps et des sprites parfois a 15fps, impossible d'accrocher un sprite sur le decors.

upsilandre

#534
J'ai joué pour la première fois a Gunsmoke, quelle surprise, quelle bonne idée de gameplay, c'est excellent pour un vieux jeu 128k de l'epoque, je m'y attendais pas, c'est le "the ninja" de la NES, ca  enterre les autres classique de la meme catégorie, Commando, Ikari warrior et compagnie.
Capcom c'etait vraiment l'editeur number one de la NES, meme du coté des disney (doit y en avoir une dizaine) y a des perles, je testé vite fais Darkwing Duck ca a l'aire tres bon.


Sinon aujourd'hui c'est Shinobi



C'est marrant de voir le nombre de classique Sega sur la NES (Shinobi, Fantasy Zone, Space Harrier, After burner...). C'est jamais edité par Sega. J'aimerais bien connaitre l'histoire derriere ces editions. Quelles etaient les contrats sur les droit d'exploitations, lié a des regions? a des plateformes?
Est ce que les editeurs achetaient les droits pour les micro par exemple et qu'ils prennaient ensuite la liberté d'exploiter les droits sur toutes machines non Sega. Est ce que ca exploitait des vides juridiques? (a l'epoque y avait des truc un peu freestyle, quand tu vois comment Midway exploitait la licence PacMan en faisant des Miss PacMan, Baby PacMan, PacMan Jr... sans l'accord de Namco)






Coca_Impact

La propriété ça devait être un sacré bordel à l'époque   :o

upsilandre

Bon je crois bien qu'il va nous faire tous les jeux Sega NES vs SMS. Je predis que le prochain sera After Burner




La c'est 2 approche completement différente (et c'est 128k vs 256k). Le 4bpp de la SMS offre bien plus de possibilité de trick et sur ce genre de jeu il en faut des trick. Rien que le défilement du damier qui utilise un simple color cycle c'est pas terrible a faire sur NES avec un cycle de seulement 3 couleurs alors que sur SMS ici t'as un cycle de 8 couleurs et donc un défilement plus fluide sur 8 frames, au moins ca ressemble a quelque chose.
Le resultat sur SMS est assez chouette mais c'est du 15fps.

Coca_Impact

C'est vrai que c'est vraiment plus dynamique sur SMS

upsilandre

#538
Tu peux pas faire ce jeu sur 8bit juste avec des sprites (a part sur la PCE) et c'est ce qu'ils essayent de faire ici sur la NES.
Sur SMS avec son 4bpp y a plus de liberté de fake donc tout est en faux sprite (a part le héro et ses tires), les faux sprites sont backé dans le background mais c'est pas du sprite software comme After burner ou Golden axe, c'est vraiment juste des morceaux de background mais avec une bonne astuce pour que l'incrustation soit discrète. Ils changent la couleur 0 communes a toutes les tuiles du background et il font ca mid-screen au moment de la transition ciel-sol et ainsi tous les faux sprite ont automatiquement une couleur 0 de fond qui correspond a celle du ciel ou du sol selon le contexte et meme quand ils sont a cheval entre les 2 du coup ca se voit pas trop que ce sont de faux sprite.
Apres ca fait quand meme beaucoup de manipulation a faire dans la tilemap car les faux sprite sont tres gros du coup ca tourne a 15fps et puis tu peux pas deplacer les faux sprites avec une précision au pixel donc a l'inverse du défilement du damier qui lui est plus fluide que sur NES, les faux sprites eux ont une animation tres saccadé.

upsilandre

Comme prevu aujourd'hui c'est after Burner... et meme Altered Beast (toujours du Sega)
Et encore une fois comme pour Space Harrier ce sont 2 jeux tres particulier sur Master System car ils font partie des rares jeux (qui se compte sur les doigt de la main) a utiliser une technique de sprite software (et low-framerate) pour afficher de gros sprite (c'est du vrai sprite software, pas du faux sprite comme Space Harrier). En terme de code c'est assez impressionnant.
La version Famicom de After Burner (Sunsoft encore une fois) est tres intéressante aussi, alors niveau sprite c'est du classique, on peut pas utiliser les trick de la Master System sur NES, mais niveau background ils ont exploité une particularité de la NES pour proposer des background animé plus riche et jolie que la version Master System avec meme aussi des sequences impressionnante en canyon inexistante sur SMS (faut voir un longplay), j'y reviendrais.
C'est en tout cas un exemple intéressant de jeu qui a exploité les particularité de chacune inexploitable sur l'autre.




un longplay de la version Famicom pour voir les passages en canyon





Et altered Beast, y a moins de chose a dire si ce n'est les sprites software  impressionnant de la version SMS