Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

C'est assez surprenant d'ailleurs comment la version PCE de Afterburner est superieur a la version Megadrive. Framerate et graphisme sensiblement meilleur, y a pas photo c'est assez impressionnant le boulot de la version PCE et tout en 60fps (mais la version Arcade est tellement superieur a toutes les autres version).

upsilandre

Donc au suje de la version Famicom de Sunsoft (encore eux) ils ont fabriqué un mapper uniquement pour ce jeu qui permet de mapper une partie de la ROM graphique par dessus la VRAM de la console qui contient normalement la tilemap pour l'affichage de l'image.

Normalement la ROM graphique de la cartouche contient uniquement des tuiles, sur After burner y a la moitié (128Ko) qui contient les tuiles et l'autre moitié qui contient uniquement des tilemap. Du coup au lieu de devoir charger octet par octet la tilemap dans la VRAM on peut le faire instantanément par un simple bank switching. Du coup tout l'affichage du decors (le defilement et les rotation a 360°) sont précaculé dans une succession de tilemap qui sont alors affiché par un simple bankswitching, c'est instantané et sans effort.

Le format de stockage des tilemap est donc le meme qu'en VRAM, c'est donc des tilemap brute sans compression. 1Ko pour un ecran donc 128Ko ca laisse la place pour 128 ecrans et en général les tilemap NES font 2 ecrans (de large ou de haut selon la configuration choisie) donc ca fait 64 tilemap.
Du coup je me suis dit qu'en ouvrant la ROM dans un simple editeur hexa on devrait peut etre reconnaitre visuellement les tilemap et c'est ce que j'ai fais. Suffit d'enlever les 16 premiers octets du fichier qui sont un header pour les emulateurs et qui brise l'alignement du fichier, puis de configurer l'affichage de l'editeur en 32 colonnes (la largeur d'une tilemap) et alors comme par magie on reconnait les ecrans juste en regardant la conversion ASCII.

https://goo.gl/photos/brFACfh8VE89HK1B7
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https://goo.gl/photos/jau6Zbni9CYdwu676
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Y a donc 44 ecrans (44Ko) juste pour la scene du canyon, ca veut dire 22 tilemap de 2 ecran (3 tilemap de 2 ecrans verticaux pour l'animation d'introduction quand on entre dans le canyon avec un scrolling vertical puis ensuite 19 tilemap de 2 ecrans horizontaux pour la sequence de zigzag dans le canyon)
Et 50 ecran (50Ko) pour les levels classique soit 25 tilemap double ecran (verticaux). 4 tilemap pour la sequence de defilement du sol (donc en 4 frames) en position neutre puis 4 en position penché completement a gauche et 4 pour la position a droite puis 13 tilemap pour les transition et la rotation complete 360° (qui est décomposé en 16 frames)
Tous les levels utilisent ce meme pool de 25 tilemap pour le background, seul le tileset (les tuiles) change d'un level a l'autre pour changer l'apparence du background (mais pas la structure puisque les tilemap reste les meme d'ou quand meme une certaine ressemblance) et y a uniquement 6 levels different (+ des color swap de ces 6 levels) donc 6 tileset different. En fait le tileset de chaque level est lui meme composé de 4 tileset de 256 tuiles (donc 1024 tuiles par level soit 16Ko) qui switch selon les besoins ( selon l'angle d'inclinaison de l'avion) donc ca fait 24 tileset pour les levels classique (96Ko) et un seul tileset de 256 tuiles pour le canyon.

Ce genre de possibilité de pouvoir bankswitché le tileset (assez courant sur NES) ou de bank switché la tilemap (unique a After Burner) c'est quelque chose de propre a la NES et au cablage de son port cartouche. Ca veut pas forcement dire qu'on pourrait pas réussir a faire un truc a peu pret equivalent sur SMS en deplacant tout octet par octet mais ca serait beaucoup plus compliqué (charger la tilemap ca prend quasiment une frame complete, changer le tileset ca prend plusieurs frames)

Hobes

Citation de: upsilandre le Avril 16, 2016, 10:16:18 PMEst ce que ca exploitait des vides juridiques? (a l'epoque y avait des truc un peu freestyle, quand tu vois comment Midway exploitait la licence PacMan en faisant des Miss PacMan, Baby PacMan, PacMan Jr... sans l'accord de Namco)

Je n'ai pas fait de recherche à ce sujet mais je me souviens avoir lu je ne sais ou que Midway avait obtenu une licence pour exploiter PacMan sur le territoire américain.

upsilandre

#543
Le droit de distribuer Pacman sur le marché US oui ca il l'avait c'est sure. La question c'est sur les droit ensuite d'exploiter la licence Pacman pour faire leur propre jeux/declinaison/suite sans que Namco donne l'autorisation.


Sinon pour revenir sur AfterBurner NES, tout comme pour Fantasy Zone qui etait aussi un jeu Sunsoft (adapté d'un jeu Sega), After Burner a aussi été récuperé par Tengen pour le marché US (tout comme Alien Syndrome, aussi un jeu Sega adapté par Sunsoft et récupéré par Tengen au US).

Alors je sais pas a quelle point Tengen avait les droit de récuperer les jeux Sunsoft (qui n'avait pas de branche US) ni meme si c'etait en accord avec Sega mais bizarrement Tengen semblait etre sur tous les coup Sunsoft/Sega et avec des pratiques un peu etrange puisque sur Fantasy zone ils avaient refais entièrement le jeu pour faire un truc completement raté, on comprend pas le projet, et ici sur After Burner ils ont reprit strictement le jeu de Sunsoft mais en modifiant légèrement les tuiles pour changer un peu l'apparence (facon hack amateur) pour faire comme si c'etait leur jeu, on comprend pas bien non plus le projet.

Quand tu regarde les composants dans les cartouches ca a l'aire de coller avec l'epoque ou Tengen avait décidé que finalement ils avaient pas besoin de passer par Nintendo pour editer des jeux NES et qu'ils pouvaient faire leur propre cartouche NES sans reverser de royalties.
Je vous rappel que Tengen (qui est en fait la branche Arcade de Atari qui bossait sur des jeux micro/console mais sans etre justement la branche micro/console d'Atari) j'en avais deja parlé ici quand j'ai décortiqué les archives des mails de la branche Arcade de Atari des années 80, j'etais tombé sur une perle ou Tengen etaient tout fier d'annoncer qu'ils allaient court-circuité Nintendo pour vendre leurs propres jeux NES fabriqué maison et ils avaient l'aire tres content de cette idée.
Peut etre que ca leur venait de l'experience Activision qui est né de cette facon (editer leur porpre jeux atari 2600 sans la permission d'Atari) sauf que sur le marché US Nintendo avait justement verouillé leur console pour eviter cela avec une puce de sécurité et Tengen a eu cette "génial" idée de recopier la puce ainsi que le mapper Nintendo pour editer ses propres jeux NES sans royalties (genre Gauntlet) et Fantasy Zone et After Burner semble etre de cette categorie car je vois que la puce CIC (la puce de sécurité) c'est pas celle de nintendo obligatoire mais leur puce maison ainsi que les mappers (ils ont apparement recopier aussi le mapper que Sunsoft avait fait pour Afterburner mais cette fois produit par Motorolla au lieu de NEC)

Donc j'ai vraiment l'impression que les gars etait totalement free-style d'ou les proces avec Nintendo et que ces adaptations Sega/Sunsoft sont lié a cette periode et donc pourait etre tout aussi frauduleuse ( Je sais pas si c'est le fait de venir de l'arcade, ils avaient du mal avec les regles particulière au marché console).

Shinobi sur NES aussi c'est Tengen. Tous les jeux Sega sur NES au US c'est eux (et leur bricolage).

Coca_Impact

 :lol: Marrant. Mais du coup, leur adaptations étaient pas toutes mauvaises si ?

upsilandre

#545
J'ai pas vraiment d'avis, Fantasy zone est raté en tout cas et After Burner c'est la version Sunsoft, reste Shinobi et Alien syndrome, ca passe.

Je pense quand meme qu'ils ont du negocier ca avec Sega. Le fait qu'ils aient un probleme avec le principe de royalties sur consoles et qu'ils considèrent qu'ils n'ont pas besoin de passer par un tiers pour editer leur jeu ne veut pas forcement dire qu'il n'ont aucune notion de propriété intellectuel et qu'il considère aussi que les jeux de Sega ne leur appartiennent pas. Donc la dessus je leur laisse le bénéfice du doute, mon gros doute ca serait plutot sur after Burner.

On peut imaginer que dans leur excitation lié a cette "superbe" idée qu'on pouvait editer soit meme ses jeux NES ils se sont dit qu'il y avait un bon filon a exploité avec pas mal d'argent a faire sur une NES en pleine explosion et qu'ils ont alors acheté des droits d'exploitation de jeu pour pouvoir rapidement en produire. Venant de l'arcade ils se sont donc sans doute naturellement intéressé a Sega. Reste que c'est quand meme bisarre que Sega ait cédé les droit au US, au Japon ca peut se comprendre car Sega etait deja mort la bas, au US c'etait encore que le debut.

Mais passont et partons du principe qu'ils avaient obtenu les droits. Sega avait deja vendu les droit a Sunsoft au japon qui avait deja fait certain jeux comme Fantasy Zone et AfterBurner. Mon intuition c'est que pour Fantasy Zone qui est un jeu simple Tengen s'est fait chier a refaire le jeu (avec le resultat raté qu'on connait) et que pour passer ensuite a AfterBurner qui est un autre tour de manche bien plus compliqué ils se sont dit pourquoi se faire chier alors qu'il a deja ete fait sur Famicom au Japon par Sunsoft et ils ont alors piquer la version japonaise, ils ont exploiter leurs aptitudes hardware venu de l'arcade a recopier les chips et qu'ils avaient deja utilisé pour reproduire le CIC et le MMC1 de Nintendo (leur MMC1 maison ils l'ont appelé MIMIC1  :crazy: ) pour faire de meme avec le mapper de Sunsoft nécéssaire au fonctionnement de AfterBurner et ont donc finallement recopier toute la cartouche, ROM incluse (ce qu'on voit bien sur la PCB, tous les composant sont tamponé Tengen alors qu'en théorie c'est impossible, le CIC appartient a Nintendo et le mapper a Sunsoft) et on juste changé légèrement l'apparence des tuiles grpahiques et l'ecran titres pour s'approprié un minimum le jeu.
Donc a mon avis ce jeu la c'est a la fois un coup de pute a Nintendo (qu'ils ont court-circuité) et a Sunsoft, y a peut etre que Sega qui s'en sort. Shinobi et Alien Syndrome n'existe pas a priori sur le marché japonais donc la ils ont du partir de zero.


Yo Riso

Upsilandre si tu pouvais faire une chaîne sur le rétrogaming ce serait génialissime, en fait ton érudition sur le plan matériel est une qualité rare. Je t'avoue je préfèrerai découvrir tout ton savoir en vidéo plutôt que de lire tout tes pavés sur le sujet.
En tout cas je plussoie à 2000% si tu montes une émission, en gros ça ressemblerait un peu à l'émission "very hard" qu'il y avait sur Nolife mais en mieux ;)


pippoletsu

Du travail est effectué sur "Very Hard" depuis qq mois, pour une version upgradée.

Coca_Impact

Je suis petit lecteur, et pourtant je me suis vachement attaché au format des postes d'Uspilandre  :lol: Du coup je serais plutôt partant pour un livre...même le topic constitue en soit une mine dont je suis loin d'avoir fait le tour! Je vois pas vraiment l'urgence de changé le format, à part pour faire une diffusion plus large.

upsilandre

Je suis vraiment pas pressé de toute facon, y a pas urgence.
Very hard c'etait cool meme si de mon coté le hardware c'est pas tant du point de vue materiel (quand meme un peu) qu'il m'interresse mais plutot sa transcription logique et son interaction avec le software, au final c'est le fonctionnement du jeu qui m'intéresse et qui nécessite de comprendre la structure logique du hardware donc mon approche du hardware est a une couche d'abstraction superieur (par exemple je vaut zero en electronique)

Sinon je commence le speedrun Super Mario, au moins c'est pas tres long, ca demande pas trop d'investissement tant que t'es pas tres exigent. Je voudrais au moins faire un sub 7mn et idéalement plutot un sub 6 (en gros 1 minutes de plus que le WR ca me parait bien suffisant comme défi).

.

Yo Riso

Justement tu sembles faire la synthèse entre les capacités techniques et le gameplay, enfin je crois, bref...rien ne presse comme tu dis, à part le speed run effectivement.

upsilandre

Ca c'est pour Pippo. En feuilletant SDA je suis tombé sur ca,  Ys en 16 secondes
http://speeddemosarchive.com/YsTheVanishedOmens.html

pippoletsu


upsilandre

Je commence a avoir pas mal ecumé le romset de la NES. Je vais essayer de vous faire une selection de mes jeux NES préféré (Et vous devinez que la technique derriere ces jeux joue evidement un role dans l'affect globale que je porte a ces jeux, mais c'est aussi l'interet de ma selection)
Mais j'hesite encore, c'est difficile de choisir. Y a trop de jeu que j'ai pas assez pratiqué.

upsilandre

#554
J'ai du mal a choisir donc j'ai fais 2 catégories. Les coup de coeur qui sont les jeux pour lesquelles j'ai vraiment un affect (qui reunit la plupart du temps a la fois un affect ludique et technique) et que j'ai l'intention de pratiquer encore et la categorie "remarquable" au sens premier du terme, qui pour moi meritent d'etre remarqués, d'etre connus (pour des raisons technique ou pas) mais qui ne sont pas mes coup de coeur pour des raisons assez varié et auquel j'ai pas vraiment l'intention de rejouer.
J'avais commencé a expliquer le choix pour chaque jeu (et fait quelque nouveau gif) mais je me suis vite rendu compte que ca prendrait au moins 10 pages et que ce genre de truc a l'ecrit j'ai plus trop envie donc j'ai un peu abandonné en cours.
Donc en bref (ca peut evoluer):


Coup de coeur
- Ducktales 1
- Ducktales 2
- Batman
- Super Mario Bros
- Super mario bros 2 (US)
- Crisis force (Jap only)
- Life force
- Ninja gaiden 3
- Shatterhand
- Zelda
- Punch Out


"Remarquable"
- Batman return of the jocker
- Battletoads
- 3d battles worldrunner
- Dragon quest
- Gunsmoke
- Xevious
- Adventure island 4 (jap only)
- The guardian legend
- Super mario bros 3
- Bomberman 2
- Ys

Apres je pourrais détailler pour certain jeux.
En balotage y a des jeux comme les Megaman, les Castlevania, Metroid... qui me laissent pas indifferent mais auxquelles j'arrive pas a accrocher et sur lesquelles j'ai pas grand chose a dire, a creuser.