J'ai retourné Zelda1 dans tout les sens, depuis le temps que je voulais creuser ce jeu que je connaissais tres mal.
Presque tout etait deja present dans cette episode, il a quelque chose d'assez moderne, c'est impressionnant. Zelda m'apparait maintenant comme le jeu qui symbolise le mieux la bascule de 86. Y a la periode pré-86 (le monde de l'arcade et de la micro) et la periode post-86 (un faisceau d'elements qui font basculer le jeu video dans le salon ce qui va changer la facon de faire les jeux) et Zelda joue parfaitement le role du jeu de la rupture qui ouvre la nouvelle ère post-86.
Deja il ouvre l'année en sortant en tout debut 86 et c'est quasiment le tout premier jeu console a etre vraiment ambitieux. il profite du boost de capacité qu'offre le tout nouveau Famicom Disk (meme si le jeu garde un pied dans le minimalisme pré-86) et innove plus qu'aucun autre. Il ne ressemble ni a un jeu micro ni a un jeu d'arcade, il marque bien cette nouvelle émancipation du jeu de salon et il arrive avant tout les autres (les castlevania, metroid et compagnie... ).
Dans la periode pré-86 on peut résumer les consoles a un seul jeu, Mario, qui est sortie quelques mois avant et qui etait l'exception (grace entre autre a un exploit technique d'avoir fait tenir un jeu aussi riche avec le minimalisme des cartouche de cette epoque pré-86) qui sert un peu de signale annonciateur de la révolution a venir mais c'est Zelda qui ouvre vraiment cette nouvelle ère, c'est un peu comme ca que je le vois.
Parmis tout ce que j'ai noté sur le jeu y a au moins 2 point sur lesquels je voudrais m'arreter
1: le menu de selection des items. J'ai pas compris pourquoi ils ont foiré l'interface. Le HUD qui scroll pour ouvrir le menu visuellement c'est plutot chouette comme idée pour l'epoque (meme si au final un menu qui switch direct aurait ete plus rapide) donc c'est pas ca qui m'a dérangé. Mais le menu de selection est composé de 2 lignes de 4 items mais on peut pas passer d'une ligne a l'autre, le haut et bas du Dpad ne sont pas utilisé du tout dans le menu, ca se comporte comme si t'avais qu'une seul ligne de 8 items ce qui est vraiment désagréable pour la selection (meme a la fin du jeu je m'y etais toujours pas fait) et je vois aucune explication technique a cette erreur d'ergonomie surtout que devoir passer par un menu pour selectionner des items c'est deja toujours chiant donc faut au moins soigner l'ergonomie c'est important. J'ai du mal a comprendre une erreur aussi grosse venant d'une equipe a priori bourré de talent (sur un autre jeu ca ne m'aurait moins surpris).
2: Les deplacements de Link. Bon forcement le premier truc qui saute au yeux et qui fait oldschool c'est l'absence de diagonale pour les deplacements qui rend le truc assez rigide. Je me suis d'abord dit que c'etait sans doute pour economiser des sprites de link en ayant que 4 orientation au lieu de 8 (on se souvient de DQ1 qui lui n'avait qu'une seul orientation pour faire des economies) mais non suffit de se rappeler de Zelda 3 ou le jeu gère tres bien les deplacements en diagonale mais le sprite n'a malgres tout que 4 orientations (l'orientation durant les deplacements en diagonale depend alors de la derniere orientation prise) donc c'est pas une explication.
Mais en creusant un peu plus je me suis rendu compte que la sensation un peu bisarre quand on manie Link n'etait pas du seulement a l'absence de diagonale mais au fait que link se deplace sur une grille ou les intersections sont disposé tous les 8 pixels. Mais pour autant Link ne se deplace pas par bloc de 8 pixels en passant automatique d'une intersection a l'autre de la grille comme c'etait le cas sur un Ys ou un Hydlide ou un DQ (sur DQ c'est meme 16 pixels). Link a l'inverse de ces jeux la peut s'arreter entre 2 intersections de la grille, on est libre de ses deplacement sur une ligne de la grille mais par contre il ne peut changer de direction qu'au intersection du coup quand tu presses une direction Link a tendance a d'abord partir dans une direction perpendiculaire a celle que tu presses pour rejoindre l'intersection la plus proche sur la grille et alors changer de direction a ce moment la.
Ca veut dire par exemple que si tu presse vers le haut alors Link peut partir d'abord vers la gauche pendant 3 frames avant de se diriger vers le haut. Alors 3 frames (qui est le cas maximum, c'est entre 0 et 3) c'est pas grand chose mais c'est quand meme 50ms ou Link se deplace pas du tout dans la direction pressé et ca se ressent quand meme je pense. ca lui donne se comportement un peu bisarre qui lui est particulier mais qu'on arrive a integrer comme partie de la mecanique de jeu.
La y a sans doute une explication technique, ca doit simplifier certain test de collision mais j'aimerais beaucoup jouer a une version remanier toujours sans diagonale mais ou les deplacements serait 100% libre au pixel pour tester voir si y a une difference de ressentie. Et aussi une autre version avec en plus les diagonales, vraiment comme un Zelda3 pour voir.
Sinon je me suis encore un peu entrainé sur le scroll glitch. Il est vraiment difficile a faire mais je commence a bien le maitriser, j'aimerais bien le faire sur une vrai console, faudrait peut etre que j'en achete une un jour avant que ce soit trop chère...
