C'est effectivement ce que je me disais ce matin avant de lire ta réponse: avec un cd, il faut copier du disque vers la RAM pour exécuter le code (et même chose pour les données graphiques ou autre), on n'a pas ce souci avec une cartouche.
C'est ca mais de toute facon y a de quoi s'interroger et se poser la question car ce n'est pas une evidence.
Ce n'est plus le cas par exemple sur une console a cartouche comme la jaguar ou les procs sont trop rapide pour s'alimenter a partir de la ROM, c'est encore pire avec la N64 qui a des fréquences CPU/GPU tres elevé (le CPU a une frequence 26x superieur a celui de la SNES qui lui avait seulement une fréquence double de celui de la NES, on voit ici concretement la rupture de paradigme) et ou l'on commence aussi a compresser/zippé le contenu des cartouches car le Mo de ROM est chere et donc devoir décompresser ensuite en RAM. pareille pour la DS/3DS a priori. Y a seulement pour la GBA ou j'ai un doute sur quelle paradigme elle se situe.
Mais jusqu'a la NeoGeo ont avait effectivement des machines qui se nourrissaient directement dans la ROM comme si c'etait de la RAM. Si je reprend l'exemple de l'atari2600 y a aucune difference en temps d'execution en lisant a partir de la ROM ou de la RAM, ce qui fait qu'on pouvait gagner un cycle avec la RAM c'etait simplement parce que la RAM etait situé sur la page zero de l'adressage du CPU et donc on pouvait executer certaines instructions specifique limités a un adressage 8bit au lieu de 16bit et qui donc avaient une opérande plus courte qui se chargeait en un cycle de moins mais ca aurait pu etre l'inverse si c'etait de la ROM qui etait sur cette page d'adressage (dailleurs quand de la RAM etait ajouté dans des cartouches c'etait donc de la RAM obligatoirement adressé en 16bit et donc aucun gain d'execution par rapport a la ROM)
Donc a cette epoque la cartouche etait vraiment une extension du hardware de la console, pas seulement pour les co-processeurs ou autres memoires de sauvegarde qu'on pouvait y ajouter et que t'as evoqué mais aussi par la ROM elle meme (et son bank switching) qui n'etait pas juste un support passif. Cette relation particuliere entre la machine et le support on le retrouve meme dans la connectique entre les 2 qui souvent ne se contentait pas d'un bus d'adressage et de donné connecté au CPU (ce qui serait deja surprenant aujourd'hui), on pouvait aussi trouver une connection direct au GPU voir au chip audio si bien que chacun etait connecté a sa propre ROM comme sur NeoGeo si je ne m'abuse (beaucoup de pin sur une cartouche neogeo). Chacun avait sa propre ROM qui etait donc comme une extension RAM.
Et tout ca (la ROM et les autres composants de la cartouche) evoluait au file du temps si bien qu'on avait une sorte de hardware evolutif. Quand on achetait une console a l'epoque on achetait en fait une demi console, l'autre motié de la console c'etait la cartouche en quelque sorte (le point culminant de cette philosophie etant la neogeo avec des cartouches qui coutent aussi chere que la console) et donc faisait evoluer le hardware et par conséquence les jeux. Ce qui tombe bien car les consoles de l'epoque etaient pas tres complexe non plus a explorer et maitriser et sans cela l'evolution technique des jeux au file des ans n'aurait pas ete si evidente.
Donc on a eu un double changement de paradigme a cette epoque. En meme temps que le support des jeux passait de support actif a support passif, les machines elles se complexifiaient ainsi que les modes de représentation (3D) et de simulation ce qui a permis de préserver une evolution technique constante des jeux sur une plateforme donné mais cette fois au travers du software et des efforts que demandait la comprehension de ces nouvelles machines et de ces nouveaux mode de representation/simulation plus que sur l'evolution hardware elle meme qui ne bougeait plus.
PS: comme d'hab je voulais ecrire juste 3 lignes mais ca rate a tous les coups