J'ai évidement rien a dire sur la partie theorique a par que c'etait intéressant
Je met juste quelques truc qui m'ont traversé l'esprit en ecoutant le reste du podcast
- la NES (modèle d’affaires, relations avec les third parties...)
C'est vrai que la NES a permis a nintendo de révolutionner la distribution, l'edition, c'est evidement un element majeur de la revolution Nintendo mais je pense qu'il faut par contre quand meme insister sur le fait que c'est dans un premier temps la qualité du produit, la revolution hardware, qui a permit ensuite a Nintendo de révolutionner l'edition et la distribution, y a une chronologie assez net.
Cette revolution de l'edition/distribution n'etait pas dans le projet initial, la NES est au depart un jouet nintendo pour nintendo. C'est donc dabord la qualité du produit (avec un rapport qualité/prix nettement superieur a ce qui existait sur le marché ou l'on trouvait juste quelques vieilles machines americaines surannées et a 3 ou 4x le prix d'une NES. une Atari VCS, une Odyssey 2, une intellivision, ca coutait une fortune labas et Sega faisait plus ou moins du caca) qui a amené un succes des ventes de la machine et des jeux nintendo et c'est cette situation qui a ensuite poussé les editeurs a venir supplier nintendo d'ouvrir leur plateforme, et nintendo d'accepter (car il n'arrivait plus a fournir la demande en jeu).
Ici c'est bien dabord une revolution hardware (des composants 100% customisé et optimisé sur mesure avec une tres bonne integration, placer les couts uniquement ou s'est parfaitement utile, un port cartouche extrement ouvert, du vrai scrolling, le pad...) qui fait émerger un produit de qualité supérieur evidente et dont le succes permet ensuite plus tard de révolutionner les autres aspects (notamment parce qu'il faut une position de force pour se permettre tout ce que Nintendo a pu tenter a cette epoque, il fallait un produit incontournable et donc de grande qualité).
- le scrolling (de Moon Patrol à Shadow of the Beast)
Forcement je suis content de voir le scrolling comme exemple d'innovation car je considère que le scrolling est l'equivalent de ce que la 3D a ete dans les années 90 voir +.
J'ai meme tendance a penser que c'est ce qui a relancer le jeu video en lui donnant une toute nouvelle ampleur en le faisant passer du statut de simple machine de jeu a quelque chose qui va au dela.
Et je situerais plus précisement le basculement du jeu video lorsque la scrolling se combine au franchissement de la barre symbolique des 100Ko. Les 2 combinés transforme la machine a jeu assez basique en machine a reve, on passe du "flipper" au voyage et c'est précisement la selon moi que le jeu video devient un sujet de passion pour certain et pas juste une activité.
Les premieres années les jeux NES reste bloqué entre 24ko et 40ko notamment parce que c'est le maximum adressable par la NES sans mapper et parce que la demande en ROM sur le marché a ete tellement soudaine qu'elle a dépassé l'offre pendant pas mal de temps et donc fait monter les prix. ca donnera plein de petit jeu genre donkey kong mais rien de transcendant.
Mais en 1986 arrive en meme temps le Famicom Disk System (112Ko) et les premieres cartouches 128ko avec mapper. Cette année débarque alors Zelda, Metroid, Castlevania et Ghost’n goblins et la c'est une vrai rupture. Le jeu video avec ces nouvelles capacités de stockage combiné au scrolling parfaitement cablé de la NES te transporte cette fois dans d'autre monde. (alors y a bien eu super mario bros en 1985 sur 40Ko mais c'etait justement l'exception d'ou son succes d'ailleurs, et puis en terme de voyage ca reste asser limité meme si c'etait une prouesse en 40ko).
- les sauvegardes (sur cartouche, carte mémoire, VM, disque dur...)
D'ailleurs j'ai bien aimé certain jeu indé qui ont fait le choix d'abandonner la sauvegarde comme Maldita Castilla ou Volgarr si je ne me trompe pas. Car y a pas mal de jeu ou le plaisir vient dans la répétition, le fait de connaitre et maitriser de mieux en mieux un level et de s'y sentir un peu chez soi. L'absence de sauvegarde apportait quand meme un type de plaisir qui a quasiment disparu, c'est un peu le plaisir du speedrunner, celui quand on a l'impression de maitriser parfaitement un level sur le bout des doigt, d'avoir tout mémoriser ce qu'il s'y passe. l'epoque sans sauvegarde etait accompagné de ce plaisir la.
- la Game Boy (nouveau marché, compromis technique...)
J'avais surement quelque chose a dire mais je m'en souvient pas

Mais effectivement selon Florent Gorge c'est le retard de la SNES qui a permit a la Gameboy de se concrétiser sur le marché car Yamauchi trouvait le projet raté (l'ecran le faisait hurler de honte). C'est quand meme une anecdote assez forte je trouve.
- les sticks analogiques
Je suis assez daccord que c'est un peu de la branlette de chercher qui a inventé le stick. On peut dire que c'est la N64, d'autant que souvent les gars vont te chercher des exemples soit qui ne sont pas analogique (y a eu plein de stick qui se comporte simplement comme un Dpad) soit qui ne se manipule pas au pouce ce qui est une difference assez majeur (quoique la Vectrex...)
la 3DO (la console de salon au modèle économique différent)
Ok le hardware etait performent mais pas maitrisé tel qu'une VCS, NES, PS1...
C'etait quand meme plein de chips et coprocesseur. C'etait un peu une jumelle de la Saturn niveau hardware avec a peu pret les memes choix (et le cul entre 2 chaises aussi car ne mise pas non plus concretement sur la 3D) on est quand meme loin des formules a succes qui sont en général une excellente integration, reduire au maximum les composants et aller a l'essentiel en misant sur quelque chose. Le défis hardware des consoles c'est pas de faire le plus possible, ca c'est jamais tres compliqué, mais de faire le plus possible avec le moins possible et trouver l'equilibre. Donc je ne sais pas si le hardware de la machine est vraiment a mettre du coté de ses atouts.
Mais visé le haut de gamme etait sans doute lié a leur model economique (permettre aux constructeurs de se faire une marge sans que l'impacte sur le prix soit trop visible, c'est plus simple sur une machine haut de gamme que sur une machine lowcost)
- la PC-Engine GT (la "Rolls" des portables : première console portable à gérer des cartouches pour consoles de salon)
J'ai beaucoup joué a la PC-Engine en import (et aussi un peu a la GT), bien plus qu'a la SNES par exemple, et c'est une super machine mais dire qu'elle est plus puissante qu'une Megadrive et meme qu'une SNES vous avez fumé les gars

La prouesse de la PC-Engine c'etait effectivement de donner un coup de vieux aux consoles 8bit (pas 16bit) et de pouvoir jouer dans la categorie des 16bits sans etre ridicule du tout alors qu'elle est sortie en 1987 mais c'est quand meme pas comparable a une SNES et encore moins superieur.
Et bien sure avoir ca dans ses mains avec un ecran de qualité c'etait fort.
J'ai toujours un peu de mal aussi quand on dit que c'est la console de NEC. L'identité software et hardware de la PC-Engine c'est Hudson Soft. C'est ca qui est incroyable c'est qu'a l'epoque Hudson Soft apres s'etre engraissé sur la NES (en etant l'un des 5 editeurs privilegiés) est devenu tellement gros qu'ils veulent concurrencer directement Nintendo et c'est eux meme qui ont développé les chips custom (CPU, GPU) qui font l'identité hardware de la PC-Engine ce qui est assez dingue vu que leur domaine c'est plutot le software (meme si ils avaient deja fait un peu de hardware accessoire) et en plus c'ets une reussite.
Et bien sure ils sont aussi la caution software de la console. NEC sera lui le partenaire ideal et indispensable pour concrétiser le reste du hardware et le produire. Ca serait interressant de savoir plus précisement a quoi ressemble le partenariat entre ces 2 la mais dire que c'est une console NEC c'est je pense un tres gros raccourci (mais qu'on fait tous).
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Sinon je suis obligé de dire quand meme quelques mots sur la PS1 parce que c'est bien d'evoquer la NES, la Xbox... mais quand meme faire l'impasse sur la PS1 ca fait bizarre

(mais j'imagine parce que c'est l'exemple le plus connu et évident donc moins intéressant a evoquer quand faut faire des choix) car ca ete quand meme violent en terme de rupture et d'innovation
- un hardware custom tres maitrisé, specialisé et integré tel que celui qui a fait le succes de la VCS ou la NES et je pense que le hardware est quand meme souvent la clé.
- le premier hardware console a miser sur la 3D dans son ADN, ce qui implique entre autre le premier rasteriseur de triangle tel qu'on continu de le faire encore aujourd'hui dans les GPU les plus modernes, on a toujours pas changer de paradigme (a l'inverse d'une 3DO ou d'une Saturn qui sont des hardwares calibré pour afficher des sprites et donc plutot des ratseriseurs de quadrilatère si on peut dire).
Et a l'epoque c'etait tres dure de convaincre les editeurs de faire de la 3D surtout au japon, les cadres de Sony ont du demarcher X fois chaque editeur et chaque petit studio pour les convaincres. Heureusement Sega a aider avec ses jeux d'arcade.
- Sony révolutionne la distribution et l'edition (et cette fois contrairement a Nintendo c'est dans le plan initial, c'est prémédité) en reprenant le model des CD de musique (pas pour rien que c'est Sony music qui a en charge la branche jeu video).
Les editeurs n'ont plus besoin de s'engager en commandant des quantités enormes et avec des couts a l'unité tres elevé. Pareille pour les commercants qui sont en contacte direct avec Sony sans intermédiaire et qui peuvent avoir des réaprovisonnements a la demande en quelques jours et donc pas besoin de prendre de gros risque sur les commandes (car avant si le jeu etait un succes et que t'avais pas commandé assez de cartouche tu pouvais ensuite devoir attendre 2 mois pour une réapro) sans savoir si le jeu va etre un succes ou pas, ils peuvent tester le marcher semaine apres semaine. Sony centralise toutes les commandes et la production/distribution repond quasi en temps réel a la demande. le support CD, leur infrastructure et leur experience dans le domaine (musique) leur permet cette reactivité et cette proximité révolutionnaire dans le monde des consoles a l'epoque.
- Sony revolutionne aussi les devkit qui maintenant integre directement des outils, des libs, et une programmation en C (au lieu de l'assembleur) pour simplifier le developpement au maximum.
- Et tout ca dans un contexte tres concurrentiel. Rien a voir avec l'etat du marché en 1983 qui ressemblant plutot a un champ de ruine ou un terrain vierge selon le point de vue. La on a un Nintendo ultra dominant avec une grosse majorité des parts de marché mondial et qui est convaincu d'etre inaccessible et un Sega bien implémenté et roi de l'arcade a cette epoque. La effectivement y avait pas d'autre choix que la rupture.
Je trouve que comme cas d'ecole c'est pas mal aussi...