#130 - Castle In The Darkness, Grim Fandango, Life is Strange et de l'actu

Démarré par Hobes, Février 16, 2015, 05:11:32 PM

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Hobes



(Crédit pour l'image : Grim Fandango (Lucas Arts) par Michael Manomivibul)

Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/podcast.php#P130
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Avec Shin, Hobes, Futch et Myke

Le programme :

00:00:00 Introduction et debriefing du podcast précédent

CitationComplément d'information d'Aurora Studio concernant Ilios :

Notre envie est la suivante : proposer une histoire et faire vivre une aventure en s'appuyant sur le gameplay pour justifier les actes, les pouvoirs et les actions de Politès, le héros du jeu.

La suite :

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Contrairement à un développement narratif classique où les mécaniques de jeu servent (souvent) à supporter le mode de narration, nous sommes plutôt dans une démarche où la narration possède autant de place que le gameplay afin de proposer un jeu solide où on ne cherche pas à se dire : "Tiens ils ont voulu mettre un contexte pour asseoir leur gameplay" ou encore "Tiens ils ont une super histoire, mais pour aller d'un node à un autre ils ont dû étirer et mettre un gameplay bancal".

Nous avons travaillé sur un univers cohérent qui permet d'incorporer les features de jeu en donnant un sens narratif. Les pouvoirs de Politès ont un rôle majeur dans le déroulement psychologique du personnage et sur le scénario, mais possèdent ce même degré intensité dans le système de combat par exemple. La rage de celui-ci s'explique dans un système de combo où, dès que le compteur est trop élevé, on perd une partie du contrôle de personnage et le joueur devra l'anticiper pour ne pas se mettre dans une situation délicate.

Pour revenir à la base, je pense qu'il est important de souligner ce qu'est Ilios avant tout : un jeu d'action-aventure où le joueur va découvrir l'histoire de Politès. Sur les features principales, on parle du mode divin qui permet à Politès de passer d'un plan physique à un plan éthérique qui lui servira à voir au travers des yeux de Poséidon, lui offrant des alternatives de progression (exploration), mais également de combat (disparition stratégique, contre de certains coups...).

Un système de combo qui se nomme Blinding Wrath. Le joueur peut faire monter un compteur de combo s'il ne se fait pas toucher et s'il ne prend pas trop de temps entre chaque hit. Mais le joueur peut geler ce compteur grâce au Mode Divin pour continuer de le faire monter pendant sa progression. Quand ce compteur est assez élevé, le joueur peut décider de puiser son capital de combo qui représente le temps dans lequel Politès devient enragé. Cette mécanique permet d'avoir plusieurs approches de la façon de jouer un niveau ou des portions de niveau.

Autre point important : un système qui se nomme Hybris. Nous n'aimons pas les QTE "gratuit", un QTE doit être avant tout un choix quant à une réaction et non une feature gadget fait pour occuper le joueur sur des cinématiques trop longues (ou scriptées) et gonfler artificiellement la durée de vie d'un jeu. Dans Ilios, certains QTE peuvent apparaître, mais ils auront une incidence directe sur le gameplay et sur la psychologie du personnage (qui impactera certains pans de l'histoire). Mais pour un joueur, ce QTE n'a pas une notion d'échec ou de réussite, il est un choix. Si un QTE d'Hybris apparaît sur un ennemi à l'article de la mort, le réussir pourra permettre de le tuer et de gagner plus d'énergie divine, mais aura peut-être pour conséquence de faire passer Politès dans son mode enragé immédiatement. Les exemples sont nombreux, mais ils suivent la logique de l'univers et du scénario. Les QTE présent sur le premier built étaient purement indicatif pour montrer l'impact des premières features tout simplement.

Voilà un premier aperçu des éléments de gameplay et il y en aurait beaucoup d'autre à développer : les armes divines qui apportent un gameplay radicalement différent de combat pour Politès ou encore des arbres de compétences qui permettent d'orienter son style de jeu vers un built plutôt sneaky où on va maximiser sa jauge d'énergie divine pour éviter au maximum les combats ou un profil plus guerrier en améliorer ses caractéristiques de multiplicateur de combo.

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00:07:06 LA question du podcast (Soul Edge)

♬ Crédits sonores : Life is Strange - Message To Bears (par Mountains / Dontnod / Square-Enix)

00:09:03 Notre avis sur le jeu Life is Strange développé par DONTNOD Entertainment et disponible sur PC, Playstation 4, Xbox One, Playstation 3 et Xbox 360.

- Site officiel: http://lifeisstrange.com/agegate.php

♬ Crédits sonores : Dragon's Dogma - Eternal Return (par Takayoshi Makino et Rei Kondoh / Capcom)

00:30:25 L'actualité de la semaine :

- Retour sur les informations autour de Dragon's Dogma Online : arrivée avant Deep Down, Free-to-play...
- Mi-Clos a annoncé son nouveau jeu Sigma Theory
- Afterbirth, une extension pour The Binding of Isaac
- Broforce et sa mise à jour "Alien Infestation"
- Bethesda aura sa propre conférence à l'E3
- Des tonnes d'infos sur Rise of the Tomb Raider : fonctionnement des zones avec gardien, utilisation de la neige (avec traces de pas)...
- Le retour dans l'univers de la baston de Square-Enix avec Dissidia Final Fantasy et School of Ragnarok
- C'était le Nintendo 3DS Day vendredi dernier pour la sortie de Majora's Mask, Monster Hunter 4 Ultimate
Ironfall, la Maj de Smash Bros et évidemment la sortie de la new 3DS
- Oreshika: Tainted Bloodlines (Vita) toujours vivant, sortie au printemps
- Helldivers (PS3, PS4, Vita) daté au 3 mars
- La localisation de Fatal Frame (Wii U) en bonne voie ?

♬ Crédits sonores : Castle in the Darkness - The Journey Begins (par Matt Kap / Nicalis)

01:04:31 Notre avis sur le jeu Castle in the Darkness développé par Matt Kap et disponible sur PC.

- Site officiel: http://castleinthedarkness.mattkap.net/

♬ Crédits sonores : Grim Fandango - Casino Calavera (par Peter McConnell / Double Fine / LucasFilm)

01:17:23 Notre avis sur le jeu Grim Fandango Remastered développé par Double Fine Productions disponible sur PC, Playstation 4 et PSVita.

- Site officiel: http://grimremastered.com/

01:33:54 LA réponse à LA question

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01:40:09 Le plus musical

La réponse au plus musical du podcast précédent :
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Kirby's Dream Land - Game Boy
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Shin


Coca_Impact

Quoiqu'on en dise, Nintendo nous rend tous fous (L'OST de Grim Fandango aussi  :roll: )

glen

Je viens de finir Life is strange (4h de jeu en tout), perfect timing :o
J'ai trouvé ça plutôt pas mal.. inégal mais pas mal (je pense prendre le season pass du coup).
La DA souffle le chaud et le froid déjà : Les couleurs et les lumière sont fabuleuses, mais pour le reste ça hésite entre un rendu low-poly et un rendu esquissé.. parfois ça marche. Et à d'autres moments c'est particulièrement raté  :dlrouch: Les affiches et posters que l'on trouve partout dans le lycée m'ont choqué par exemple : y'a un côté crayonné à l'arrache (bien souvent moche, faut avouer), mais une lumière réaliste dessus.. du coup on sait plus où on est, dans du réalisme, du crayonné esthétique.. et le rendu n'est jamais le même, bref, ça manque vraiment de cohérence, et ça nuit un peu à la crédibilité de l'ensemble. C'est quand même très étonnant dans une grosse/moyenne prod.
La BO est excellente, mais il faudrait voir à pas trop recycler les vieux titres de Syd Matters quand même..
Niveau gameplay, moi j'ai trouvé ça très bien, à savoir : invisible. Dans ce genre de jeu, je me fous du gameplay, je veux vivre une histoire et moins il est contraignant, plus ça me va (tout l'inverse d'un certain jeu qui nous mettait au challenge de remplir un verre d'eau). J'ai un peu utilisé le rewind au début mais je préférais m'en tenir à une seule version des faits la plupart du temps.
Pour ce qui est de l'écriture, j'ai pas trouvé ça sensationnel. Beaucoup de personnages sont clichés (pas trop grave) mais surtout trop vite décrits et pas crédibles pour un sou.. à commencer par Max :| Aucune empathie possible pour ce personnage, cette espèce d'ado un peu mal dans sa peau (on est sensé la trouver touchante ? :caverne: ) et arty, la "terminale-L-option-art-plastiques" yankee. En plus le jeu nous balance à la gueule des références toutes les 30 secondes. La première heure était presque désagréable tant le jeu veut nous faire des clins d'oeil avec name-dropping à l'appui, ça en devient ridicule.
Un truc qui marche bien en revanche, c'est toutes ces petites intrigues, le côté "enquête à la fac", la Laura Palmer de l'Oregon, etc.. c'est pas mal, ça m'a tenu en haleine tout le long de l'épisode.
Là où je ne vous rejoins pas c'est pour le clin d'oeil à Alan Wake : j'espère très fortement qu'il n'y aura pas de virée fantastique, je veux que ça reste terre-à-terre (hormis le pouvoir de Max donc), pas de wtf, please :oo

Donc j'ai apprécié au final, grâce à l'ambiance générale (DA, BO), la fluidité de l'ensemble (gameplay), et les pistes scénaristiques qui paraissent bien ficelées.

Oncle Fernand

J'ai pas encore tout écouté, mais je voudrais déjà réagir sur Life Is Strange. Je ne sais plus qui faisait la comparaison avec les TellTale en disant que chez eux on a un choix très immersif, très rapide et sous pression, ce qui permet de bien se coller aux sentiments du personnages. Ça sonnait comme un reproche.
Je pense qu'au contraire c'est ce qui fait la force des choix de Life is Strange. Ça déconstruit le principe des choix de TellTale pour se les réapproprier complétement. Au lieu de sous-entendre "si tu veux recommencer ton choix, relance ta partie en reculant d'un chapitre" on nous propose tout de suite de revenir en arrière, d'explorer les options pour prendre une décision en connaissance des conséquences immédiates, mais en nous laissant spéculer.

Et je pense que la force peut être des deux côtés, tant que c'est bien maîtrisé. TellTale nous propose des choix rapides et demande une réactivité immédiate, pour tirer parti du fait que le joueur n'a que peu de temps pour répondre: j'ai trouvé que la dernière scène du premier épisode de GoT était fabuleuse de ce point de vue. Pour Life Is Strange, ça marche justement parce que les choix qu'on nous propose pourraient paraître triviaux si on passait trop vite dessus. Avec ce système, DontNod laisse le champ libre au joueur: tu peux revenir en arrière, regarder les différentes options, et surtout prendre le temps d'y réfléchir en ayant conscience qu'il y aura des conséquences, sans pour autant savoir lesquelles. Et on peut aussi tout à fait faire l'aventure en utilisant le retour dans le temps au minimum, mais personnellement j'aurais l'impression de perdre une partie de l'expérience.

Hobes

Je te rejoins sur tout Oncle Fernand. Et pour moi c'est réellement une bonne idée que cette prise de décision posée car le choix sous la contrainte de Telltale - que je ne dénigre pas pour autant - ne marche plus avec moi (il a fonctionné le temps du premier épisode de Walking Dead mais désormais plus aucune tension). Du coup j'ai le temps de faire les choix qui me correspondent le plus... sans que je ne sache malgré tout les répercutions qu'ils pourront avoir. On ne peut que les imaginer et ça fait nettement plus travailler son imaginaire (j'ai déjà un simili scénario en tête).

Citation de: glen le Février 17, 2015, 12:15:58 AMLà où je ne vous rejoins pas c'est pour le clin d'oeil à Alan Wake : j'espère très fortement qu'il n'y aura pas de virée fantastique, je veux que ça reste terre-à-terre (hormis le pouvoir de Max donc), pas de wtf, please :oo

Le clin d'oeil à Alan Wake c'est juste qu'on retrouve dans le jeu la petite ville paumée, le même genre d'ambiance (notamment la première scène)... et éventuellement une fin ouverte, sans parler d'un tournant fantastique (ce que je ne souhaite pas non plus car il n'y a rien de plus casse gueule).

Gibb

En tout cas je partais sur un avis assez mitigé vis à vis de Life is Strange, mais vos retours m'ont donné (un peu) envie de m'y plonger. Meme le morceau de rock indé que vous avez passé en intro se laisse bien écouter.
Apres c'est un jeu épisodique, donc a mes yeux c'est la saison entiere ou rien.

chou

La semaine dernière , j'ai pris Gunman grace a Pipo, cette semaine c'est Castle in darkness grace a Hobes :)

Bhaal42

Perso je me sens plus implique dans les choix dans un GoT ou un Borderlands, parce que j'essaye de me dire: "Bon que ferait mon perso si j'étais RP", alors que dans LiS, tu vois que tes choix sont triviaux, et l'héroïne est tellement cruche, j'arrive pas à lui décider un ligne de conduite. Sinon j'ai peur (et j'espère) qu'il joueront avec le fait que les choix supposés bon, vont lui apporter bien plus d'ennuis que d'avoir laisser courir, comme une sorte de "punition divine" aux joueurs qui pensent tout pouvoir résoudre en revenant dans le temps.

Sinon dans les jeux Telltale le "Machin va s'en souvenir" ca n'apparaît que si on est en interface complète, si on joue en interface simple, on a pas d'icônes sur les objets avec lesquels on peux interagir et on a pas d'autres texte que les dialogues

glen

Pareil, Castle in the darkness me dit bien, par contre je n'ai absolument pas envie de me retaper Grim Fandago (bien que j'adore l'ambiance et le design) et ses énigmes dénuées de sens :nerd:


pippoletsu

Castle in the Darkness, encore de la bonne plate-forme aventure. Je tente ça dans la semaine je pense.

slyt

Vous m'avez bien donné envie de jouer à Life is strange.... quand tous les épisodes seront sortis.
Et, vous m'avez rappelé que j'avais Alan Wake qui m'attend sous son blister (depuis le temps...  :o )

PS : Le Chevalier Lumière, Shin tu as éclairé ma journée avec ce souvenir

glen

D'ailleurs c'est pas pippo qui promettait de faire Alan Wake depuis des années là ? tu t'y es mis depuis le temps ? :o

pippoletsu