Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain (Multi)

Démarré par Hobes, Juin 21, 2012, 04:05:28 AM

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Bakappoi

#165
Citation de: AdamsVibe le Mars 19, 2014, 06:46:22 PM
Moi je dois avouer que je prend un pied monstre :fou:

Qu'est ce qu'il est beau !

Mais il est vraiment beau? Parce que beaucoup de test soulignent justement que c'est pas si folichon que ça.De nuit avec la pluie oui, mais de jour il parait que c'est vraiment pas ça.

ah et autre question: dans les videos que j'ai vu jusqu'à présent, l'IA des ennemis me paraissait vraiment pas bonne. C'est différent dans le jeu?

glen

Ouais et encore, le rendu huileux des textures sous la pluie..

Kaji

#167
Moi j'ai eu un "Wow Effect", en tout cas. Techniquement c'est effectivement honnête sans plus, mais il reste la direction artistique propre à Kojima qui magnifie le tout, et ça a de toute façon tellement évolué depuis le 4 qu'on ne peut qu'être surpris. En dehors même du 1080P/60FPS, le fait d'être largué sur une grande map, sans chargements/couloirs, ça change beaucoup de choses.

Et pour répondre à une question posée au dessus, les ennemis sont en tout cas beaucoup moins cons que dans les précédents. Là aussi il y a une nette évolution qui continue à donner cette impréssion de MGS Next-Gen.

Ryle

Kojima qui fait de la promo chez Micromania :nerd:


Futch


JiHaisse

Hey c'est celui à côté de Citadium ça, rue de caumartin.

Futch


AdamsVibe

Fini le prologue a l'instant.

Vraiment kojima et son équipe ont fait de l'excellent boulot  pour l'ergonomie et le gameplay.
Ils tiennent vraiment le bon bout.

Fini en 210 minutes : j'ai pris un pied monstre.
La licence va dans le bon sens et se libéré toujours plus pour donner un nouvel élan a la série.
La ou d'autres s'autoparodie pour finalement camper ses acquis et limitation .


Chapeau ! Les missions Specs vont me permettre de fouiller un peu le terrain de jeu.
Aux fans, je conseilles fortement le titre : le phantom pain va être délicieux.

Vivement et très vivement.

J'ai l'impression d'avoir un titre qui a changé de calibre a tout les niveaux.
Le même  sentiment de rupture que le passage de Zelda snes a oot.
Ou Mario snes a Mario 64.
Ffx a FFXII

Une rupture ambitieuse qui nous renvoie a d'autres limites.

Ça fait plaisir ( enfin ça me fait plaisirs)


AdamsVibe


Hobes

Citation de: AdamsVibe le Mars 23, 2014, 05:28:58 AM
Fini en 210 minutes : j'ai pris un pied monstre.
La licence va dans le bon sens et se libéré toujours plus pour donner un nouvel élan a la série.

Justement qu'est ce qui est nouveau ? Qu'est ce qui suscite chez toi autant d'enthousiasme ? Parce que les mécaniques n'ont pas l'air d'avoir beaucoup bougé.

sopor

Citation de: Hobes le Mars 23, 2014, 01:56:54 PM
Justement qu'est ce qui est nouveau ? Qu'est ce qui suscite chez toi autant d'enthousiasme ? Parce que les mécaniques n'ont pas l'air d'avoir beaucoup bougé.

Je me permets de répondre puisque j'ai également fini la mission Ground Zeroes (en un peu plus de 3h puisque ça semble important, la durée de vie) et une mission annexe (1h environ).

Pour moi, la force de Kojima sur ce MGSV c'est d'avoir réussi le bon équilibre entre ce qu'il a ajouté et ce qu'il a enlevé. La révolution copernicienne à l'échelle de MGS passe d'abord par le level design. C'était une des promesses non tenues pour moi de MGSIV où Kojima avait tenté d'ouvrir les zones, avait même communiquer autour du "no place to hide" mais finalement on en revenait à des logiques de tableaux. Dans MGSV, on aborde une zone bien plus grande (le camp Oméga) et complètement ouverte au désir du joueur, sans indication précise sur ce qu'il faut faire ou aller. Il n'y a pas de marque visuelle à l'occidentale pour dire "joueur tu pourrais aller par là, mais en fait c'est là-bas que ça se passe, tu vois ça clignote, donc perds pas ton temps". Kojima garde bien sûr le principe de l'entonnoir pour l'infiltration (partir d'une zone large pour arriver au plus restreint là où se trouve l'objectif) mais il y a plusieurs entonnoirs différents selon ce que décide le joueur et ce que ses actions déclenchent (élimination des ennemis, retraite, se cacher...) On se sent en tension constante sur le terrain de jeu pour peu bien sûr qu'on la joue infiltration.

Dans un mouvement de balancier, avec un terrain de jeu ouvert, la suppression du radar et des cônes de visions, Kojima a supprimé la rigidité de MGS sans pour autant automatiser le jeu. Le gameplay est beaucoup plus souple : Kojima pique des trucs à Splinter Cell ou Last of Us, avec le marquage des ennemis, qui ne sert pas pour les éliminer mais à les repérer et à avoir leur position en tête quand on s'infiltre, ou un ralenti quand on est repéré qui laisse le temps d'agir et ajoute une bonne tension.
Pour autant, il faudra toujours faire preuve de doigté pour gérer les déplacements furtifs et le cover. Même chose, la manière forte se voit proscrite vu le nombre d'ennemis sur le lieu d'infiltration, même si en normal c'est possible de s'en sortir.

Même si le jeu s'ouvre sur une cinématique avec plan séquence de 6 minutes classe et très maîtrisée, difficile de dire comment Kojima va gérer la narration dans un environnement moins linéaire. Le codec se fait sans interruption et c'est franchement une bonne chose. Par encore essayée, mais l'application smartphones et tablettes peut permettre au joueur de gérer la carte car une pression sur start ne coupe pas le jeu mais affiche la carte en surimpression (le Gamepad aurait été utile pour le coup...)
Dans la mission Ground Zeroes, le jeu est peu interrompu donc difficile de savoir si ce sera un MGS bavard à outrance ou si Kojima retrouvera le bon équilibre (à mon sens) de Snake Eater.

Parmi les trucs qui fâchent et que Kojima pourrait corriger  : on ne peut plus frapper contre un mur ou poser des magazines au sol, ce qui enlève des possibilités d'infiltration. Il est bien sûr possible d'attirer l'attention d'un garde mais c'est moins naturel que de frapper un mur. Mais dans une mission annexe j'ai vu un chargeur, donc possible qu'on puisse toujours lancer un objet pour tromper un garde.
Mon plus gros regret, c'est d'avoir séparer la mission Ground Zeroes des missions annexes (on les sélectionne depuis le menu), mais possible que ce soit très différent dans Phantom Pain, puisqu'on a vu des sortes de hubs, une gestion du temps qui passe et que Kojima promet une liberté de déplacement d'une zone à l'autre. Pourquoi ne pas avoir utiliser la méthode GTA où le joueur accepte une mission secondaire pendant la mission principale ou, mieux, de tout intégrer sur la map avec des objectifs ajoutés dans ses notes ?

J'en suis qu'à 10% de complétion, avec des notes plus que moyennes mais GZ augure pour moi d'un grand Phantom Pain, surtout si Kojima joue la carte du monde ouvert comme il l'a présenté dans les trailers de PP. Le (faux) débat sur la durée de vie et le prix me passe au-dessus de la tête et le (vrai) débat sur la pratique commerciale a occulté tout ce que GZ faisait ou annonçait pour la suite de la licence. Mais les joueurs et leur porte-monnaie ont la presse qu'il mérite...

AdamsVibe

C'est exactement cela.

J'ajouterai juste cela :

On sent que la série brise ses mécanismes pour continuer à offrir une nouvelle expérience au joueurs à travers sa série.
La position de MGS GZ est un peu la même (à mes yeux ) du passage de zelda snes vers la version 64 (pareil  pour mario ou encore metroid prime ) attention, je m'explique au lieu de s'offusquer  :

Par rapport à l'époque, l'évolution de la série vers la "3D libre" : ce fut un délice et comme un rêve pour les amoureux de leur séries respectives.

A l'heure ou j'attend d'un Mario ou Zelda d'aller vers cette ambition oubliée,  de proposer ce sentiment d'immersion dans leur monde respectif  ( il faut pas lire/croire/imaginer "réalisme" ) , nous avons des licences (même en restant très bonne ) restent ancrer dans leur mécanisme dont les artifices se voient et se ressentent de plus en plus. ( je le répete meme si cela reste assez bon ).

MGS aurait pu rester ancré sur sa vue d'en haut et puis il aurait été tout aussi bon.

Mais non, le kojima a plus d'ambition (et certainement une position de force chez Konami ) et on a pu voir la série muté et essayé peu a peu de dépasser ses mécanismes pour enfin arriver à ce qu'on peut entrevoir avec MGS GZ (il a fallu la claque Ps3 et la vision tout fraiche mondiale de qq studios japonais pour se mettre au boulot assez tardivement  ... :foxengine: :SE:  ) .

Pour quitter le monde de nintendo, ce sentiment de briser les mécanismes et d'aller vers l'avant, je l'ai aussi ressenti sur FFXII.
Un titre (magique à mes yeux ) qui a les couilles de proposer ce qu'on a demandé de FFX ou FFXIII : un putain d'open world ou l'on peut s'y balader et vivre une quete épique comme on etait en droit de l'imaginer depuis la NES et non pas rester sur des mécanismes qui faisaient llusion (par rapport a la techno. ) à un moment donné pour en rester encore au même tableau 15 ans plus tard :D.

Pour en revenir à MGS GZ : c'est une ébauche vers qq chose de vraiment très interressant pour la série.

Mais j'aimerai que d'autres séries reprennent le temps d'aller plus loin dans ce qu'ils ont laissé tomber (par facilité ).

Concernant le prix du jeux, le titre se torche pas en 2h et quand bien tu finis la main mission : tu as du contenu pour revisiter et défier ton skillz autour du titres.

J'espere avoir été compréhensible mais MGS GZ, c'est une claque. (oula je vous vois venir )
Non pas à l'echelle mondiale mais une claque ....japonaise car je vois une production japonaise qui se dépasse et qui s'inspire dans un parfait équilbre des avancées des genres.
(une pensée à RE 5 qui démontrait la développement en mode "autiste" des plus gros studio japonais et le RE6 démontrait tout les difficulté ).

Bon allez j'y retourne, j'adore ce titre. ( Bon je passerai sur infamous dans la soirée ).

Peace :D

Hobes

Merci pour tous ces riches enseignements. C'est très clair et argumenté, c'est tout ce que j'attendais. J'avais aussi des craintes concernant la narration en monde ouvert, visiblement on n'aura pas la réponse avec Ground Zeroes. Dans un sens c'est pas plus mal, ça veut dire que celui ci n'en souffre pas.

En tout cas le titre me fait bien envie.

Nono

Ha ouais, c'est quand même sacrément joli le début.
Par contre que c'est dur de ne pas se faire repérer :nerd:
Le fait que l'environnement soit plus grand ajoute un peu de stress, tu peux te faire choper par un garde qui se trouvait 30 mètres plus loin dans ton dos.

Nono

Que c'est dur :fou:
J'ai du la jouer quelques fois en mode bourrin et j'ai été agréablement surpris car c'est assez jouissif.