Sujet: #164 - The Legend of Legacy, Tales of Zestiria, Halo 5 et l'actu de la semaine  (Lu 10726 fois)

upsilandre

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Coucou tout le monde, bien sympa le podcast, j'aime quand vous faites des retours sur la VR. D'ailleurs pour ceux qui auraient encore des doutes pour les capacités techniques de la PS4 a afficher de belles choses, il semblerait que le casque PSVR embarque un processeur puissant pour épauler la console.
D'ailleurs j'ai trouvé plus d'infos sur la partie audio de cette Box PSVR. Elle peut appliquer un traitement de spatialisation binaurale sur 60 canaux simultanés.
La VR c'est vraiment une chouette opportunité pour l'audio car ca impose le casque. Le fait d'avoir cablé ca dans la box c'est vraiment cool. Si c'etait en software ca aurait eu un cout en ressource et les devs se serait contenter d'une spatialisation basique. La ca offre la possibilité d'une spatialisation binaurale gratuite et donc de democratiser ce type de traitement.

pippoletsu

  • Héros d'Hyrule
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Oui en sortie, mais si l'enregistrement, la source est faite sans la binauralité, ça ne changera pas grand chose.
Et puis qq soit le casque que t'as tant que t'es en stéréo, si la source n'est pas enregistrée comme le fameux alboume de Franck Zappa, ça change absolument rien.
Si la source est stéréo de base, que peut vraiment la machine pour spatialiser ?

upsilandre

  • Pourfendeur de Locustes
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non la source n'est pas stereo, on est pas sur de la spatialisation bidon.
Ici ton jeu PSVR peut envoyer jusqu'a 60 canaux audio a la Box par le cable USB 3.0 et avec pour chaque canaux une information x,y,z (dans unity c'est nommé "virtual speaker" , y en a 60 et a chacun tu donnes une coordonnée dans l'espace 3D)
Ensuite la box applique des filtres et traitements HRTF ( pour "head-related transfer function") pour reproduire le son binaurale en fonction de la position des sons dans l'espace par rapport a la tete. Sachant que la console connait aussi parfaitement la position de la tete du joueur dans l'espace 3D grace au head tracking.
Ils ont meme experimenté et mesuré en studio.




Ensuite pour profiter de ce genre de spatialisation binaurale le mieux c'est les ecouteurs classique plutot qu'un gros casque mais c'est pas le mieux niveau isolement phonique et basse, c'est au choix.


pippoletsu

  • Héros d'Hyrule
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Tous les dev pourront pas faire ça. Donc je maintiens si la source suit pas, je ne suis pas certain que la box puisse faire des merveilles toute seule.

upsilandre

  • Pourfendeur de Locustes
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Je comprend pas ce que tu veux dire. n'importe quelle jeux associe une position dans l'espace a chaque bruitage, la au lieu d'utiliser cette information en interne dans leur moteur audio y a juste a l'envoyer directement a la box et c'est elle qui s'en occupe avec juste des traitements de spatialisation plus complexe que ce que les devs font habituellement dans leur moteur.

pippoletsu

  • Héros d'Hyrule
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Si la source est pourrie, elle invente une information qu'elle n'a pas la boîte magique ? Sans réel enregistrement binaural, je ne vois pas ce que peut faire la machine.

upsilandre

  • Pourfendeur de Locustes
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Mais c'est quoi que tu appels la source?

il est pas question de faire un enregistrement binaurale, on est sur du traitement temps réel. Y a une scene 3D temps réel dans laquelle est injecté une multitude de samples de bruitages (qui sont neutre) et c'est justement le traitement temps réel (HRTF) qu'on va appliquer a ces samples en fonction de leur position dans l'espace par rapport a la tete du joueur qui va simuler un enregistrement binaurale. Mais a aucun moment il est question de faire un enregistrement binaurale puisque l'enregistrement binaurale c'est du "précalculé" si tu préferes, la on est sur du temps réel et on cherche justement a simuler un enregistrement binaurale en altérant en temps réel les differentes frequences de chaque sample tel que le ferait la forme de la tete et du corps d'un humain.
Le traitement HRTF est a l'enregistrement binaurale ce que la 3D temps réel est a l'enregistrement video si je puis dire.
C'est le seul moyen de faire du son binaurale dans un jeu 3D temps réel.

MykeHell

  • Libérateur de Mobius
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@ Myke >> Tu ne pense pas que Halo est une vache à lait sans saveur en devenir ? C'est une vraie question, sur cette gen et celle d'avant j'ai l'impression que le syndrome AC est dans tous les gros AAA !! En pondre un genre chaque année ! Ya quoi voir Forza, Gears, Halo (donc…), Uncharted etc… Je ne met pas Nintendo dans le lot car généralement c'est un jeu par génération (bon, un peu moins ces derniers temps, c'est vrai) mais j'ai l'impression que si on devait comparer, Halo a autant d'épisodes que Mario ! Forza aussi !! Après je ne joue pas à ces licences, du coup c'est un regard extérieur forcément (biaisé ?) !
Cette gen me déprime car j'ai vraiment l'impression de voir des C/C des jeux ère PS2/Xbox mais bon ça s'applique à tous constructeurs ! :/

[...]

Bref dernière question Myke, vu que tu joues principalement sur PC aux AAA, tu joues sur console pour les exclus essentiellement ? :)

Voilà, voilà ![/color]

(je viens de me rappeler que je n'avais pas répondu...) :ninja:

- Halo c'est la cash machine de Microsoft donc oui il le presse à toutes les sauces. Néanmoins, un Halo canonique c'est tous les deux ans.

- Oui, c'est principalement le cas : pour les exclusivités. Tout ce qui est multi : PC. Par moment je me demande même pourquoi j'ai acheté telle ou telle console de salon (hormis Nintendo vu que c'est différent) quand je vois finalement le peu de jeu que je me prends par an mais aucun regret hein.