Il me semble que TES: Arena n'est pas ouvert, mais que toutes les destinations ne ne sont pas connectées entre elles, on va de l'une à l'autre seulement par voyage rapide.
Par contre Daggerfall lui connecte toutes les destinations par un de la génération procédurale, ce qui fait un monde en effet très très grand (7jours de la vraie vie pour le traverser en long, à cheval). Mais c'est pour moi un choix intelligent, on comprend vite qu'aller d'un point A à un point B c'est sans intérêt, et très long. Du coup on utilise le voyage rapide très vite, qui, par son système ingénieux*, ajoute à l'immersion et surtout donne du poids à une expédition, ce que Skyrim échoue lamentablement à faire, alors même qu'il est sorti 15 ans plus tard u_u
Pour palier au problème du "je me disperse avant de faire ma quête urgente, ce qui donne une incohérence dans la temporalité du jeu"; Daggerfall nous propose un solution simple mais terriblement efficace : les quêtes sont limitées en temps (30 jours pour les accomplir par exemple). Ce qui encore une fois, donne du poids à chaque expédition et à l'engagement auprès des PNJ's; et donc rend ces PNJ's un peu plus palpable: "je ne peux pas sauver cette jolie fille car je suis déjà engagé dans une quête importante, je pourrais pas faire les deux dans le temps impartie, je dois faire un choix". On a vraiment l'impression de décevoir ce tas de pixel. ça aussi c'est absent de Skyrim, la possibilité de décevoir.
*Chaque voyage rapide demande de choisir comment dormir, comment manger, comment se déplacer. Plus on choisit des moyens confortables, plus le voyage rapide va être coûteux; si on choisit des moyens pas chère, on arrivera à destination avec moins de santé, moins d'endurance, moins de magie... Un moyens très habile de nous faire ressentir le poids de la faim, de la soif, du sommeil, alors que la technique de l'époque ne le permettait pas.
Le procédural est utilisé dans tous les opens World (et même pas que). On génère certaines parties de la cartes de manière aléatoire et on le retouche pour lui donner un intérêt. C'est le cas pour la forme du terrain, mais aussi pour les textures, les modèles 3D ect...
Je n'est de mémoire un jeu qui est entièrement "fait main".
Quand au procédural narratif encore une fois Daggerfall le faisait un petit peu... Chaque quête est attribuée à un PNJ de manière aléatoire. C'est sommaire c'est vraie, mais c'est déjà ça

Cependant quand on regarde au delà des Opens-worlds, on peut citer des jeux comme FTL, qui fonctionne sur de la narration aléatoire, ou encore The last Federation, qui pour le coup nous un monde qui tourne sans nous, qui se bat sans nous, qui s'allie sans nous... On subit le monde autant qu'on le change. et ça c'est beau

(bon l'entièreté du jeu est une interface assez hermétique...)