#208 - Thème - Le défi du monde ouvert

Démarré par Hobes, Octobre 24, 2016, 07:14:58 PM

« précédent - suivant »

chou

#15
Citation de: Futch le Octobre 24, 2016, 09:59:27 PM
Raziel :cool:


Futch promet moi de ne pas pleurer :


Cette intro, cette voix, cette narration, cette mythologie, cette maturité, cette voix, CETTE VOIX ! :nerdfou:  :cry2: :nerdfou:  :cry2:

Eiki

#16
Citation de: Bhaal42 le Octobre 25, 2016, 01:56:53 PM
Mais faut aimer laisser le jeu tourner 15 min par moment

C'est faux :o . On nage quasiment pas du tout. Y a plein d'îlots et même une grosse île qui font la transition entre les deux continents. Cela dit, j'en suis qu'à la moitié du podcast, je finirai le reste ce soir. Donc j'ai pas grand chose à dire de plus ...

Steph

Super podcast, et niveau son je n'ai senti aucune différence :)

Sur le sujet je trouve que le monde ouvert est de plus en plus devenu un argument marketing à mettre en avant plutôt qu'un élément de game design. Il y a beaucoup d'open world réussis mais j'ai l'impression qu'un grand nombre d'entre eux aspirent seulement à devenir le nouveau "gta-like" à la mode.  On implémente ces univers étendus dans des jeux qui n'en on pas forcément besoin ou dont l'ADN ne base n'est pas forcément compatible. Ou alors on fait de pur calques d'autres jeux, à un point qu'il en devient presque un genre tant le contenu est classique et sans surprise.

J'aimerais bien qu'un studio ait "les couilles" d'aller à contre sens et de proposer un univers plus petit mais bien plus dense, immersif et surtout plus interactif avec des portes qui s'ouvrent, et pas seulement une carte postale que l'on traverse pour aller d'un point A à un point B.

Futch

Citation de: chou le Octobre 27, 2016, 03:05:35 PM

Futch promet moi de ne pas pleurer :


Cette intro, cette voix, cette narration, cette mythologie, cette maturité, cette voix, CETTE VOIX ! :nerdfou:  :cry2: :nerdfou:  :cry2:
Quelle tristesse de le voir se faire abattre.
Quel personnage ce Raziel :leuv:

chou

Apres 1000 ans de souffrance, quoi de mieux qu'une bonne vengeance au réveil  :cool2:

Blufunk

Ce qui est important également dans un open world c'est les moyens mis à dispositions pour traverser les distances de plus en plus importantes dans les mondes proposés.
Par exemple dans Xenoblade Chronicles X, je viens à peine d'avoir le mécha après environ 35h de jeu et pendant tout ce temps j'ai pris beaucoup de plaisir à explorer car le perso court très vite, saute haut et surtout loin. Je n'ai pas le souvenir d'une telle jouabilité dans le premier Xenoblade et j'apprécie beaucoup cette attention qui facilite la mobilité.
C'est pareil dans Sunset Overdrive où là c'est même le principal attrait du jeu de traverser l'espace avec la panoplie de mouvements mis à disposition (air dash, grind, wall run etc. ).

Hobes

C'est vrai qu'on a abordé la téléportation mais aussi peu les moyens d'accélérer la progression, notamment les moyens de transports "rapide". Que ce soit les véhicules (vaisseaux, Mako...) mais aussi les animaux (Chocobo, éléphants...).

Coca_Impact

#22
Il me semble que TES: Arena n'est pas ouvert, mais que toutes les destinations ne ne sont pas connectées entre elles, on va de l'une à l'autre seulement par voyage rapide.
Par contre Daggerfall lui connecte toutes les destinations par un de la génération procédurale, ce qui fait un monde en effet très très grand (7jours de la vraie vie pour le traverser en long, à cheval). Mais c'est pour moi un choix intelligent, on comprend vite qu'aller d'un point A à un point B c'est sans intérêt, et très long. Du coup on utilise le voyage rapide très vite, qui, par son système ingénieux*, ajoute à l'immersion et surtout donne du poids à une expédition, ce que Skyrim échoue lamentablement à faire, alors même qu'il est sorti 15 ans plus tard u_u

Pour palier au problème du "je me disperse avant de faire ma quête urgente, ce qui donne une incohérence dans la temporalité du jeu"; Daggerfall nous propose un solution simple mais terriblement efficace : les quêtes sont limitées en temps (30 jours pour les accomplir par exemple). Ce qui encore une fois, donne du poids à chaque expédition et à l'engagement auprès des PNJ's; et donc rend ces PNJ's un peu plus palpable: "je ne peux pas sauver cette jolie fille car je suis déjà engagé dans une quête importante, je pourrais pas faire les deux dans le temps impartie, je dois faire un choix". On a vraiment l'impression de décevoir ce tas de pixel. ça aussi c'est absent de Skyrim, la possibilité de décevoir.


*Chaque voyage rapide demande de choisir comment dormir, comment manger, comment se déplacer. Plus on choisit des moyens confortables, plus le voyage rapide va être coûteux; si on choisit des moyens pas chère, on arrivera à destination avec moins de santé, moins d'endurance, moins de magie... Un moyens très habile de nous faire ressentir le poids de la faim, de la soif, du sommeil, alors que la technique de l'époque ne le permettait pas.




Le procédural est utilisé dans tous les opens World (et même pas que). On génère certaines parties de la cartes de manière aléatoire et on le retouche pour lui donner un intérêt. C'est le cas pour la forme du terrain, mais aussi pour les textures, les modèles 3D ect...
Je n'est de mémoire un jeu qui est entièrement "fait main".

Quand au procédural narratif encore une fois Daggerfall le faisait un petit peu... Chaque quête est attribuée à un PNJ de manière aléatoire. C'est sommaire c'est vraie, mais c'est déjà ça :D
Cependant quand on regarde au delà des Opens-worlds, on peut citer des jeux comme FTL, qui fonctionne sur de la narration aléatoire, ou encore The last Federation, qui pour le coup nous un  monde qui tourne sans nous, qui se bat sans nous, qui s'allie sans nous... On subit le monde autant qu'on le change. et ça c'est beau  :cry2: (bon l'entièreté du jeu est une interface assez hermétique...)


Sprite Oddity

Citation de: Blufunk le Octobre 30, 2016, 11:18:19 PM
le perso court très vite, saute haut et surtout loin. Je n'ai pas le souvenir d'une telle jouabilité dans le premier Xenoblade et j'apprécie beaucoup cette attention qui facilite la mobilité.

Et, de plus, c'est complètement raccord avec l'histoire. :cool:

MykeHell

Pour pinailler : Watch Dogs c'était Chicago, pas San Diego.

Ça parle de MH à la toute fin. :napo:
J'en profite d'ailleurs pour revenir sur ce que tu dis Hobes "pour Myke ce ne serait pas un rêve de voir MH en monde ouvert". J'ai pas souvenir d'avoir dit que ça me plairait pas mais j'ai peut-être zappé ce passage. En fait, c'est plutôt le contraire. J'attends beaucoup de ça et j'en ai déjà parlé, Dragon's Dogma en tête MAIS c'est vrai que c'est légèrement inquiétant vis à vis du système de jeu tel qu'il est aujourd'hui ce qui toutefois ne parait pas complètement impossible. Néanmoins, j'ai presque l'impression que c'est la seule façon de faire évoluer la série considérablement. La formule actuelle me lasse (j'y joue depuis 10 ans en même temps...). On tourne littéralement en rond.

Tulkas

Je trouve dommage de n'avoir pas abordé le cas OUTCAST.

Outcast    31 août 1999
GTA3        octobre 2001
Moi je dis ça, je dis rien.


chou

Les couleurs et l'univers d'OUTCAST me font penser à un autre Open World.







Tulkas

C'est sans aucun doute un jeu extraordinaire, mais ça n'avait rien d'un open world.
En tout cas dans mes souvenirs.

chou

Tu as surement raison  :think2: ,
Techniquement parlant  :innocent: .