C'est bête, c'est sur les internets :viking:

Démarré par nash, Mai 12, 2012, 05:28:10 PM

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nash


glen

Je suis tombé par hasard sur cette chaine Youtube qui traite d'animation japonaise, bien foutu et produit :laporte:


glen


Futch


Gabora

La lourdeur ... Et c'est pas la première fois ...

pippoletsu


Actuellement décédé de rire par la mort de lol.

Gmooron

Bon, ça fait déjà un moment que je navigue sur l'équivalent allemand de dealabs (ils ont des smilies en forme crocodiles assez cool d'ailleurs :nerd: )
Mais là, forcément, je commence à regarder les trucs pour bébé.

Cette semaine, il y a eu 2 sujets qui m'ont fait marrer :nerd:

Le premier, c'est sûr un charriot pour vélo (qui peut être utilisé comme poussette mais bon peu importe).
Bon, le truc coûte quand même assez cher donc je conçois que les gens soient exigeants mais là ...
Il y a un mec qui se plaint parce que c'est écrit que tu peux pas aller au-dessus de 25 km/h avec alors que lui il veut l'utiliser pour aller sur son vélo électrique et qu'il va jusqu'à 50 km/h  :carreyhmm:
Du coup les autres lui disent quand même que c'est totalement inconscient et que bon, le fabricant il est bien obligé de mettre une vitesse raisonnable  :miyamoto: mais du coup il se met totalement à s'énerver, que Thule, avant, c'était une marque fiable mais que c'est devenu de la merde :etron:

50km/h, à vélo, avec 1 ou 2 gamins dans une carriole derrière ...  :rien:


2ème sujet, siège voiture pour bébé. Là, il y a un mec qui dit que c'est trop gros car ça rentre pas à l'arrière de sa voiture de sport ... :oss:
Du coup, des mecs lui demandent quelle voiture c'est ? :boltquestion:
Il répond une Porsche Carrera 911  :bebel:
Et là, il y a 2 ou 3 mecs qui disent qu'eux ils ont pas de problème dans la leur (de 911) :huhu:
Et donc, apparemment, ça dépend du modèle et de l'année précis :capello: + un mec lui a suggéré d'enlever la housse arrière, il a gagné 2 cm grâce à ça et du coup, ça passe :clarkson:

Là, j'avais l'impression d'être dans un monde parallèle :lol: Des tonnes de mec avec des 911 qui s'échangent des tips sur des sièges bébés pour mettre dans leur bagnole, sur un site spécialisé pour avoir les trucs moins chers :oui5:

glen

Sûr qu'ils font leur courses chez Lidl en plus :o

Je me rappelle à Lyon quand je voyais les mecs FONCER cours Gambetta (en descente donc) en roller avec la poussette devant, putain le carnage si y'a un type qui déboule d'un magasin au dernier moment :fail:

JiHaisse

#3368
Ceci-dit les allemands ont pas grand chose d'autre que Lidl et assimilés pour faire leur courses. :nerd:

pippoletsu


nash


glen



guyzou

Comme seul internet sait le faire, de mail en site, puis en site puis en pdf, je suis arrivé à ce numéro de Sciences du jeu: "Que dit la philosophie des jeux vidéo ?", rédigé par des universitaires me semble-t-il.
https://journals.openedition.org/sdj/1534

Plusieurs articles sont intéressants, notamment celui sur Le joueur au travail ou le plaisir d'accumuler des richesses digitales
dont le titre décrit bien me semble-t-il le fonctionnement de bcp de jeux freemium:


Spoiler

Les travaux de Bluma Zeigarnik (1927) en psychologie montrent en effet qu'une tâche
inachevée laisse une trace plus importante dans la mémoire, un sentiment
d'incomplétude, qu'il s'agit de résoudre. Cet effet est également lié à la notion de
persévération conative, c'est-à-dire la stimulation à achever une tâche maintenue par son
inachèvement. Or, l'essentiel du jeu ne réside pas dans le voir, mais dans le faire. Ce que
les jeux vidéo représentent, ce sont donc surtout des actions, des « faire machine avec »,
l'image devenant outil, vecteur prescriptif fermé plutôt que contemplation ouverte. Ainsi,
les images vidéoludiques apportent, comme sur un plateau, un ensemble de tâches
inachevées de même que les moyens qui permettent, à coup sûr, de les achever. Ils sont
de la même forme qu'un cercle en pointillés : il est bien difficile de résister à tracer les
quelques traits qui manquent pour finaliser la tâche. De la considération d'une tâche
inachevée naît une tension de l'esprit où l'action survient comme une détente, un plaisir.
12 Dès lors, il s'agit de distinguer deux choses. D'une part, le manque ou l'inachèvement en
tant qu'impulsion et, d'autre part, le plaisir d'emplissage, ou de coloriage, où, au moyen
d'un ensemble d'opérations prescrites par les propriétés d'usage (les tendances des
images vidéoludiques), le joueur a l'impression d'accomplir quelque chose. Il perçoit des
représentations d'actions et satisfait un besoin narcissique : celui d'utiliser les modalités
de l'agir, de manière réglée, pour faire quelque chose, c'est-à-dire réduire la quantité
d'information. Notons ainsi que les cinématiques de certains jeux ont, dans cette
perspective, le rôle de flatter, une fois de plus, cette impression d'accomplissement en
soulignant, d'une part, les grandes étapes d'avancement et de progression de la tâche et,
d'autre part, une fois la tâche effectuée, autoriser un certain repos devant la tâche
accomplie.
13 Ainsi, le joueur travaille, il réduit la quantité d'information, d'incertitude, pour ordonner
le monde. Le programmeur, au sens très large d'auteur, propose toujours un puzzle
d'images à remettre dans l'ordre. Il s'agit de la tension, l'enjeu qui fournit la raison de
notre action, souvent rappelée au travers des journaux de quête, voire ramenée à une
quantité (pourcentage de complétion du jeu, degré d'achèvement, etc.). Bien qu'il y ait
d'innombrables subtilités, prenons un exemple excessivement simple et volontairement
caricatural pour clarifier notre propos, celui que nous propose Edmund McMillen, célèbre
designer de jeu indépendant, au travers du jeu A.V.G.M. (Mc Millen, 2010), jeu réalisé à
l'occasion d'un concours de développement informatique en moins de deux jours.3
14 L'interface, simple à l'excès, propose un seul bouton. Le cadre, géométrique, se divise en
blocs rectangulaires, une pièce comme un enfant pourrait la dessiner, sol, mur et fenêtre.
À droite, un interrupteur. Un bloc, sous forme de phylactère, zoome sur ce dernier et
prescrit les tâches à accomplir : pour faire apparaître des objets dans la pièce, il nous faut
cliquer. Un compteur est d'ores et déjà là pour recueillir le score. Lorsqu'on clique
effectivement, la lumière s'éteint, plongeant la pièce dans le noir, on clique à nouveau,
elle se rallume, laissant parfois apparaître derrière une poussière d'étoiles et un
échantillon sonore, un élément de mobilier, ou tout du moins un objet, table ou chaise,
que l'on peut déplacer à l'envi dans la pièce. Le nombre de clics nécessaires à l'apparition
de nouveaux objets croît exponentiellement. Il y a 41 objets à débloquer. Après que tous
les objets sont apparus, ils se colorisent. Pour finir le jeu, il faut cliquer dix mille fois sur
l'interrupteur, rien de plus.

Le joueur au travail ou le plaisir d'accumuler des richesses digitales
Sciences du jeu, 11 | 2019
4
15 L'auteur interrogé sur son jeu dénonce la supercherie : « A.V.G.M. était une plaisanterie »,
l'acronyme signifie Abusive Video Game Manipulation [Manipulation vidéoludique abusive].

L'interrupteur utilisé pour débloquer les objets est une allégorie des actions extrêmement
répétitives et simples qui absorbent le joueur, désireux de finir le jeu ou de passer au
niveau supérieur. A.V.G.M, plus encore, cherche à dénoncer les abus de cette technique de
design de jeu qui joue sur la compulsion d'achèvement et d'accumulation, technique qui
se fait tactique commerciale, permettant de rendre le joueur accroc à moindre frais, en
jouant grossièrement sur l'impression d'avoir accompli quelque chose, par la pression
compulsive de boutons qui actionnent le déblocage de trophées ou de médailles.
[Fermer]
Je ne connaissais pas ce jeu AVGM évidemment! :lol: