Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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Drizzt_daermon

Quel boulot génial Upsilandre, Bravo!  :love:
Une telle remontée de souvenirs que je suis passé à deux doigts de la descente d'organes  :D

Sérieusement, ça doit être le tout premier JRPG que j'ai squatté chez mon poteau Sega fan (j'étais de la team Nintendo) avec des souvenirs de ouf sur cette machine géniale qu'est la master system et que je n'ai jamais eu personnellement.
Ca me rappelle les longues sessions de jeu sur Golvellius, Wonder Boy III et Alex Kid in Shinoby World.  :clouais:

Merci encore pour ce décorticage. Ca te prends combien de temps pour analyser tout ça?

upsilandre

La c'est un decorticage tres succinct et en surface contrairement a DQ dont j'ai vraiment decortiqué/hacké la ROM.
C'est surtout de faire le jeu en entier qui m'a pris du temps (tout est relatif, je l'ai torché en quelque jours) mais je l'ai pas fais uniquement pour le decortiquer, c'est aussi pour le plaisir de jouer a des jeux que t'as raté de peu a l'epoque.
De toute facon j'attend d'etre en congés pour faire ce genre de turc.

Drizzt_daermon

T'as posté ici pour ton analyse de DQ, ça m'intéresse également?

upsilandre


Coca_Impact

Elles est passionnante, une révélation pour ma part, bonne lecture Drizzt

Drizzt_daermon

Génial, merci, je lirai tout cela ce soir  :love:

upsilandre

#471



Les premieres secondes on se dit que c'est exactement le meme jeu puis quand ca se met a bouger on voit la difference. Deja niveau framerate la version arcade est a 60fps. Et puis surtout la version arcade c'est la categorie super-scaler c'est a dire qui est capable de zoomer les sprites en temps réel ca change pas mal de chose, ca renforce le coté saccadé de la version MD.
Et du coup comme la MD doit simuler le zoom en utilisant un systeme de LOD avec des sprites supplémentaire sur une ROM deja plus petite on perd aussi la variété de sprites de la version arcade qui sert a representer la moto adverse sous different angles de vue selon sa position relative ce qui renforce l'effet de 3D sur la version arcade (sur MD les moto n'ont qu'une seul représentation vu pile de derriere meme quand elle est sur le coté).


En fait j'etais en train de me dire que contrairement a l'arcade on a pas eu chez nous de console purement 2D de type super-scaler spécialisé dans le zoom de sprite a la chaine. On est passé directement des MD, SNES, NeoGeo sans aucune capacité de zoom de sprite ( la SNES peut seulement zoomer/pivoter un seul objet graphique mais de grande taille, la NeoGeo ne peut que réduire les sprites pas le zoomer et avec beaucoup de contrainte) a des consoles 3D avec framebuffer qui par definition peuvent tout scaler car la 3D est vectoriel. A part peut etre le MegaCD.

upsilandre

Mon dieu cette playlist de music C64 ou l'on peut directement visualiser les waves produitent par le SID c'est tellement merveilleux a regarder :ouch:, je sais meme pas laquelle vous choisir en exemple donc je met la liste complete (en plus c'est plein de Rob Hubbard)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLXhLeiiveJmNhFf5ShVwwXspGfgt-ww8c

car elle montrent toutes des particularités differentes, tout est intéressant a regarder a la loupe (en faisant des pauses) on voit toutes les possibilités offerte par le SID qui est un véritable synthé et le génie des programmeurs.
On reconnait bien deja les differentes waves de base, square wave, triangle wave, sawtooth wave, noise wave et que le SID peut en plus appliquer a n'importe quelle des 3 voix ou sur les 3. Mais on voit surtout aussi la précision et le controle total. On voit le controle total sur le duty cycle du square wave (que du coup on appele "pulse wave", le square wave devient alors juste un cas particulier ou c'est 50% high et 50% low), on voit l'utilisation des envellope pour controler l'amplitude a l'attaque et en fin de note, on voit les effets de filtre low-pass et high-pass, les effet de ring modulation, les synchro... Y a une richesse infinit d'effet de wave possible. Le génie aussi des programmeurs comme Hubbard pour faire de la polyphonie (entrelacer plusieurs pistes sur la meme voix) on le visualise tres bien aussi. c'est génial cette chaine.


Et a coté de ca on retrouvait un peu partout dans les micro (ou par exemple la Master System), meme dans l'Atari ST,  le classique 3 squares waves basique sans aucun autre choix (a part le noise), ni controle (du vrai square carré 50/50), ni filtre ou enveloppe ou modulation et avec une précision inferieur (le SID c'est du 16bit)




Meme en coupant le son, rien que visuellement on comprend qu'on est pas du tout dans la meme categorie de sound chip.

Coca_Impact

#473
J'ai cette envie de doubler le thème à la tiers  :crazy: C'est le grand désavantage des morceaux en trois pistes, toujours devoir trouver un compromis entre l'harmonie et la section rythmique. Les musques de DQ1 par exemple, prennent plutôt  partie pour l'harmonie, du coup c'est assez riche, mais aussi assez chiant.
Après ouai, il y a les bons qui font les deux (sacré Hubbard)

Drizzt_daermon

Bravo pour ton travail upsilandre, c'est remarquable.
J'ai pas saisi la plupart des subtilités techniques et autres données qui me sont complètement ésotérique mais c'est plutôt fascinant à lire et voir les astuces développer pour utiliser à fond les capacités modérées offertes par les techno de l'époque.
Passionnant

upsilandre

#475
J'aime beaucoup cette nouvelle chaine de comparatif que j'ai deja partagé
https://www.youtube.com/user/ComparandoGames/videos


L'idée est bonne d'utiliser le 1080p pour faire des comparatif side by side car le retrogaming c'est de toute facon du low-res (meme ce qu'on appelait le hires a l'epoque). et puis comme c'est du 60fps on a aussi un comparatif de framerate. C'est une bonne exploitation de ce que permet Youtube aujourd'hui. et le speaker de gauche sort le son du jeu de gauche et vice versa donc on peut meme comparer le son.
En plus le gars a un debit dingue, il sort a peu pret une video par jour depuis 6 mois. Et c'est pas juste des comparatif techniques, y a parfois des comparatif version Jap vs occidental ou version censuré et non censuré, ou version bullshit trailer et version commercial... Y a beaucoup de choix (meme niveau plateforme y a de tout)


Je viens d'ailleurs de voir ce comparatif NeoGeo vs NeoGeo CD




Impressionnant de voir la difference, je pensais pas que c'etait a ce point. la version NeoGeoCD utilise des sprites clairement plus petit. Ca se voit clairement sur l'ecran de selection (les ecrans de selections affichent toujours les persos en 1:1) mais surtout ingame car sa bride la fonction "zoom" du jeu (justement parce que la Neogeo ne sait pas zoomer , elle peut seulement retrecir les sprites, la taille maximum du zoom ets donc la taille native du sprite)
C'est une belle demonstration que meme 7Mo de RAM (NeoGeoCD) ne suffisent pas a bien emuler l'avantage de la cartouche ROM dans certain cas et donc explique que les PS1 et Saturn (qui tourne autour de 3Mo) avait bien du mal a reproduire parfaitement les gros jeux de combat NeoGeo.



Sinon on trouve les grand classiques, comme ce comparatif d'Aladdin  :p




Faut bien reconnaitre que la version MD est plus jolie, en partie grace au talent des artistes notamment dans l'animation sublime, a l'usage plus intelligent des plans, et j'aime bien aussi la résolution superieur de la MD qui rendait les jeux plus sharp et précis, mais ce qu'on oublie tout le temps de dire sur ce classico c'est que la version MD utilise une cartouche 16Mbit contre seulement 10Mbit sur SNES (c'etait une petite cartouche) et ca c'est pas un détail, je le dis assez souvent. Sans cette avantage la version MD n'aurait sans doute pas pu tenir cette qualité d'animation.



pippoletsu

M'y suis abonné à cause de toi.

Coca_Impact


Alphonse

Très intéressant  :philo: Le son dans Aladdin MD en revanche  :sweaf: Et le gameplay a l'air moins fun (je l'avais sur SNES :o )

pippoletsu

Le plus gros pb de la version snin c'est qu'il était hyper facile...