Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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dheen

Citation de: upsilandre le Avril 08, 2016, 03:59:38 PM
Je prend plein de notes mais une thèse non   :D
Un truc que j'aimerais bien faire c'est une chaine youtube sur le sujet ( l'histoire et l'ingénierie du retrogaming) pour plusieurs raison.
- le vocale ca a des avantages par rapport a un gros pavé ecrit, je sais que moi j'ecoute des debats ou des conferences qu'il ne me viendrait pas a l'idée de lire a l'ecrit. Ca permet de faire autre chose en meme temps.
- J'aimerais beaucoup faire des illustrations animé pour expliquer certain truc.
- J'ai plein de truc a dire meme si y aura toujours plus legitime.
- Je trouve rien sur le sujet dans le paysage francophone.

Mais bon je sais pas par ou commencer notamment quelles outils utiliser pour faire des illustrations animés, du montage...
A choisir je préférerais que d'autre le fasse (par exemple j'adorais une chaine youtube Douglas Alves :D y a vraiment pas grand chose sur le sujet ) mais parfois ca me manque de créer quelque chose peu importe quoi donc je pourrais le faire moi meme. Idéalement je voudrais plutot coder des jeux retro mais c'est encore infiniment (et c'est peu de le dire) plus chronophage que de faire ce genre de video (qui serait deja un boulot enorme).
Disont que ca fait partie des choses que je ferais si je trouvais le moyen de ne plus avoir besoin de travailler (quand vous voulez le revenu universel pour tous  :o :p )

Et pourquoi pas proposer a Hobes un thématique?

upsilandre

#511
C'est trop un truc de niche, c'est trop excluant, ca collerait pas.
Mais des petites video de geek pour des geek avec des petites animations fait main pour illustrer les expliquations un peu techniques, décortiquer une vielle machine, decortiquer un vieux jeux, raconter l'histoire du scrolling, l'histoire du sprite... ca ca serait cool.

dheen

Citation de: upsilandre le Avril 09, 2016, 09:54:16 PM
C'est trop un truc de niche, c'est trop excluant, ca collerait pas.
Mais des petites video de geek pour des geek avec des petites animations fait main pour illustrer les expliquations un peu techniques, décortiquer une vielle machine, decortiquer un vieux jeux, raconter l'histoire du scrolling, l'histoire du sprite... ca ca serait cool.

Hum pas plus que certaine analyse d'Alphonse qui grace a son talent deviennent simple ☺ je pense que tu sous-estime le tien en terme de vulgarisation. Mais si tu fais des petites video sur le sujet je suis preneur !!!!!!

Coca_Impact

Moi aussi, vraiment c'est passionnant, j'ai pas eu le temps de lire tes derniers articles mais je soutiens !!

upsilandre

#514
30 ans apres quelqu'un a decouvert un nouvelle easter egg dans Punch out NES qui est aussi une astuce de gameplay
http://fraghero.com/gamer-discovers-new-mike-tysons-punchout-easter-egg-29-years-after-its-release/


J'ai ete surpris que ca n'ai pas ete decouvert plus tot juste en regardant le tileset.
Du coup j'ai regardé de plus pret a l'interieur de la RAM video et effectivement ca aurait pu etre trouvé bien avant car la tuile associé a l'animation de ce spectateur est effectivement rangé a part... avec l'animation d'un autre spectateur qui semble aussi unique et qu'on ne voit pas bougé normalement c'est celui avec les lunettes qui se trouve dans la meme position que le barbu mais a droite. Y a forcement quelque chose de spécial avec lui aussi mais comme je suis pas un spécialiste de Punch Out c'est peut etre deja quelque chose qui est connu, sinon on a alors l'occasion de faire une premiere mondiale!  :ouch:


https://drive.google.com/file/d/1KZBqVq346bZXrCJz13fz7IqCLsAQnVPfnw/view?usp=sharing

Dans le tileset a gauche on voit les tuiles des spectateurs

- en bas j'ai entouré en bleu ciel les tuiles qui correspondent a la bande principale de spectateurs ainsi que leur animation, on y voit deja le barbu et le gars a lunette mais sans leurs animations.
- en jaune j'ai entouré les tuiles qui servent aux animations des flash des appareils photo a la fin d'un match
- en rose j'ai entouré les tuiles qui correspondent plutot aux spectateurs de la bande la plus haute
- en rouge les tuiles spéciales des spectateurs qui sont sur les cotés collés aux poteaus et qui necessite donc une tuile graphique special.

- Et tout en haut j'ai entouré en vert la second frame du barbu... et de ce qui semble etre l'homme a lunette. Comme par hasard ils sont tout les 2 isolés dans le tileset et comme par hasard ils ont tous les 2 une position particuliere dans le public (et symétrique) et sont statique, il ne sont jamais animé... sauf que pour le barbu on vient de voir que son animation sert a indiqué un coup special d'un boxer, pour l'homme a lunette c'est obligé qu'il serve aussi de cette manière?
Reste plus qu'a trouver (a moins que ce soit deja un truc connu dans ce cas oubliez ce que j'ai dis), faut que tous le specialiste de la NES ici present enquete (ne serait ce qu'en visionnant des video youtube)

upsilandre

#515
J'ai fais une recherche préliminaire sur la ROM et autant je trouve les instructions CPU qui trahissent vraisemblablement l'animation du barbu, autant je trouve pas de trace des instructions CPU qui pourrait trahir une animation de l'homme a lunette, il semble définitivement figé (malgres l'existence d'une frame d'animation le concernant).
Je pense que les devs s'etaient bien réserver au depart la possibilité futur effectivement d'utiliser 2 spectateurs speciaux comme des astuces caché de gameplay mais qu'au final ils en ont exploité qu'un seul dans le jeu final (et n'ont donc pas utiliser la frame d'animation de l'homme a lunette qui est quand meme resté dans le tileset)
A mon avis c'est pas la peine de chercher

Coca_Impact

mhhh, tout de même intéressant à noter.

upsilandre

Oui ca fait au minimum une anecdote, si on vous dit
- "tiens tu savais que le barbu la derriere il fait un signe pour signaler un coup spécial?"
vous aurez qu'a repondre
- "et toi tu savais que le gars a lunette a droite il etait prevu qu'il ai une fonction semblable, l'idée a ete abandonné mais il en reste une trace dans la rom"
succes garantie car ca il ne pourra pas le savoir  :cool:

Coca_Impact

 :lol:
Briller lors d'un dîner mondain grâce à Upsilandre !

upsilandre

Avec une probabilité de 0.00000000000000000001%

Coca_Impact


upsilandre

#521
Apres SMB3 je me suis fais Contra sur NES.
Tout le monde connait la difference Contra/Probotector mais je sais pas si tout le monde connait la difference entre Contra US et le vrai Contra Jap.
Faut savoir que le vrai Contra jap c'est une cartouche 256Ko alors que le Contra US ainsi que Probotector sont des cartouches 128Ko. On comprend tout de suite que ca sera pas le meme jeu.

Ce qui a disparu dans les versions occidentales ce sont les sequences narratif illustré (notamment toutes l'intro) tres gourmande en espace mémoire mais qui contextualise le jeu et sont quand meme importante. Ainsi que la map facon Ghost'n goblins en introduction de chaque level et donc la aussi on perd en contextualisation, ca change l'aire de rien la perception du jeu.

Ensuite on a perdu aussi sur l'aspect graphique ingame. Toute les animations de background ont été retiré.
Par exemple l'animation des arbres dans le premier level ou celle de tous l'environnement du dernier level


https://drive.google.com/file/d/1wCNmXBf4ym4n9ZivQgXI6g4qJQ0UvpEv4w/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Sxdr1M8G_28Lmq5cL-VFQ7IvBYcqTJ6Nqw/view?usp=sharing

Dans les versions occidentales tout ca est totalement statique ce qui ne rend pas pareil.
On retrouve cette difference aussi au level sous la neige ou les arbres sont animés dans la version jap mais pas seulement, on a aussi un effet de chute de neige qui a disparu dans les versions occidentales


https://drive.google.com/file/d/12ihJeWK8WQU4qGGRcAPaRAItclzD-pT_jg/view?usp=sharing

Alors c'est curieux d'avoir enlevé aussi l'effet de chute de neige car graphiquement c'est juste un flocon, ca prend pas de place dans le tileset... si on prend pas en compte le bout de code qui doit gérer cette effet et qui lui doit prendre pas mal de place, peut etre l'equivalent d'une dizaine de tuile.
En plus le jeu utilise le mode 8x16 pour les sprites. Sur NES et SMS y a 2 mode pour les sprites, le mode classique ou les sprite sont au format 8x8 et un mode 8x16 rarement utilisé car ca oblige a gérer tous ses sprite en mode 8x16 ce qui peut poser probleme typiquement dans ce genre de situation ou tu te retrouve a devoir utiliser des sprite 8x16 pour representer des flocon (ici jusqu'a 16 a l'ecran)  qui font seulement 3x3 pixels. Ca veut dire que chaque flocon de 3 pixels de haut peut en réalité générer des conflit de flickering sur 16 lignes de haut.
Donc je pense qu'ils ont enlevé cette effet pour economiser de la place sur la cartouche mais aussi parce que c'est un effet qui de toute facon est une charge forte sur le flickering de sprite.


Mais le plus intéressant c'est le level de la cascade.
Cette fois le background est animé meme dans les versions occidentales
****************US/EUR***********************************JAP**************

https://drive.google.com/file/d/1vglt41GRs0jsq8D5r6Ht-MwslbWBFI67dQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1kEtdvvj1CN3G8FChehHh6Zd5ciQxqgYv6A/view?usp=sharing

Alors si j'ai dis qu'ils avaient enlevé toutes les animations de background sur les versions occidentales c'est pas une erreur car ici aussi ce n'est pas a proprement parler une animation. C'est l'occasion justement de parler d'un trick souvent utilisé dans les jeux 8bit et qui consiste a juste faire cycler une palette de couleur pour simuler un mouvement.
Ici le fond de la cascade US est composé de 3 couleurs, ils suffit d'une frame a l'autre de faire glisser les couleurs de proche en proche dans la palette, remplacer par exemple le bleu claire par le bleu median, le bleu median par le bleu foncé et le bleu foncé par le bleu claire, et de répéter cela (ici c'est un cycle de 3 frames puisqu'il y a que 3 couleurs) pour donner l'illusion d'une animation. alors que rien ne bouge et rien n'est animé, c'est 100% statique, juste un effet de palette.

A l'inverse sur la version Jap on a une veritable animation de tuile sur 4 frames (donc chaque tuiles a 4 versions différentes) ce qui donne un effet plus réaliste.
En plus la pattern du fond de la cascade est plus grande et donc moins répétitif. Sur la version US c'est une simple pattern 16x16 et donc on voit fortement la répétition du pavage. Sur la version Jap c'est une pattern 32x16 et combiné a une autre pattern 24x32 plus rare (on la vois 5 fois sur l'image, elle donne l'impression d'une perturbation dans le flot comme si y avait un cailloux) qui brise la répétitivité. Et tous ca multiplier par 4 a chaque fois pour l'animation.

Du coup on passe d'un fond de cascade composé de seulement 4 tuiles sur la version US a 80 tuiles sur la version Jap! C'est pas du tout le meme budget graphique et je compte pas toutes les tuiles spéciales qui servent aux jonctions entre la cascade et la roche.
Sur la partie final de la chute c'est encore plus flagrant, le color cycle fonctionne moins bien pour simuler le fracas.
****************US/EUR***********************************JAP************

https://drive.google.com/file/d/1e4wpBz5nXug0MZ6i2mXItpalyCyBg4oFdg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1fM8Xl5XNDj-iXdjMAAzqmKDQaVhRCkYx4A/view?usp=sharing

Au total le budget pour la cascade version Jap c'est 244 tuiles et 10 fois moins sur la version US/EUR.
Mais globalement ca montre quand meme que le color cycle c'est un trick tres énomique et donc quand meme efficace pour donner un peu de dynamisme aux background tres statique de l'epoque d'ou sont utilisation fréquente (surtout pour les chutes d'eau justement) mais ca vaut pas une veritable animation.


PS: L'album https://goo.gl/photos/ffmMB5SPGGaFQYk37

upsilandre

Alors la question qui se pose c'est pourquoi une version 128Ko en occident et 256Ko au Japon? Pour se faire plus de marge en occident? Je ne crois pas. Voila mon hypothèse.

Je rappel que la NES a cette particularité d'avoir un GPU directement connecté aux cartouches contrairement a toutes les autres consoles (a l'exception de la NeoGeo) ce qui a fait apparaitre 2 type de configuration de cartouche. Les cartouches qui contiennent une ROM CPU + une ROM Graphique et les cartouche qui n'ont qu'une ROM CPU (qui contient alors aussi les graphisme) + une RAM Graphique de 8Ko qui simule alors la ROM Graphique et qu'on va remplir au fur et a mesure des besoins.

La version Jap de Contra (qu'on peut donc considérer comme la version original) utilise la premiere configuration. 128Ko de ROM CPU + 128Ko de ROM Graphique. Et les animations de background sont produit par un simple bankswitching de la ROM Graphique mais pour cela faut pouvoir bankswitcher avec une granularité de 1Ko (donc diviser la ROM en 128 pages) et pour faire cela Konami avait son propre Mapper. Le célèbre MMC3 de Nintendo le fait tres bien aussi mais ils est arrivé plus tard (avec SMB3).

Or a mon avis c'est la que les choses se complique c'est qu'au Japon les tiers historique avait des droits particulier lié au tout premiers contrats signé avec Nintendo qui etait tres avantageux. Notamment ils avaient le droit de produire eux meme leur cartouche et donc aussi leurs mappers.
Je connais pas tout les tenants et aboutissant mais a priori ce droit la ils l'ont perdu sur le marché occidental que Nintendo a attaqué plus tard avec donc un peu de recule sur ce qu'il fallait changer. Du coup ils ont perdu aussi le droit d'utiliser leurs mappers maisonb et doivent passer par ceux de Nintendo sauf que les tiers avait souvent un coup d'avance niveau mapper par rapport a Nintendo qui trainait un peu et pour Contra on se retrouve typiquement dans cette situation ou Konami qui etait au taquet niveau mapper aurait besoin d'un mapper Nintendo de type MMC3 pour remplacer son propre mapper sur le marché occidentale mais Nintendo ne l'a pas encore développé.

Du coup sans cette granularité 1ko du bankswitching ils ne peuvent plus garder leur animations de background et ca complique aussi toute la gestion des sprites. Du coup ils sont obligé de partir sur la seconde configuration de cartouche qui offre plus de liberté. Ils enlevent alors les 128Ko de ROM Graphique mais qu'ils sont obligé alors de remplacer par 8Ko de RAM Graphique ce qui donne pas forcement une cartouche moins couteuse, ca doit etre assez proche, mais les oblige alors a devoir caser les graphismes dans la ROM CPU qui elle reste a 128Ko, va donc falloir faire entrer ca au chausse pied.
Ca leur a sans doute demander de recoder pas mal de chose donc un cout aussi de developpement (un effort qui a du etre fait en parallèle car les 2 jeux sont sortie simultanément).



Coca_Impact

Mhh D'accord. Une sortie internationale à cette époque c'est possible ?

upsilandre

Apparemment oui, US et JAP en meme temps (mais pas la meme qualité)
Nous on l'a eu quasiment 3 ans apres  :mouai: