Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

LE CPU

Un element tres interressant de cette machine car asser exotique (peut etre pas autant que celui de la channel F) du coup pas facile a cerner en detail mais j'ai quand meme fait l'effort.
C'est donc un CPU de GI, le CP1610 qui semble ne pas avoir servie a grand chose d'autre que l'Intellivision. Une epoque ou on pouvait avoir des CPU un peu exotique car y en avait beaucoup mais rapidement certain se sont imposé notement dans les jeux video ou on a clairement eu 2 ou 3 familles de machine seulement (la famille 6502, la famille Z80 puis plus tardivement la famille 68000)

le CP1610 a une parenté avec le PDP11. Vous savez les PDP sont ces gros ordinateurs/armoires des années 60/70 utilisé dans les universités. Le plus célèbre etant le PDP1 sur lequel a ete crée le premier jeu video, Spacewars.
C'est un vrai CPU 16bit, y a pas d'ambiguité sur ce point. Tous ses registres sont 16bit (et y en a plus que dans le 6502 de la NES et de la VCS), les operations s'executent en 16bit, son bus d'adressage et de donnée est 16bit.
J'ai bien creusé et y a rien a dire, c'est bien un CPU 16bit et donc selon la nomenclature en vigueur l'intellivision est une console 16bits on ne peut pas le réfuter (si vous voulez briller en société)

Le prix a payer c'est dabord une frequence faible. La plus faible a ma connaissance (si on exclus la console portable microvision) avec 0.9Mhz soit la moitié de la frequence du CPU NES (ou meme Channel F) et 25% de moins que la VCS.
L'autre consequence c'est que pour reduire le nombre de pins du chip le bus d'adressage et de donnée sont mutliplexé dans un seul bus. Ils utilisent le meme bus de facon alternative selon des sequences complexe de plusieurs phases que le CPU transmet a tous les composants via 3 signaux complementaire pour syncroniser tout ca ce qui rallonge evidement l'execution des operations.

Mais la ou ca se complique c'est que le CPU est aussi optimisé pour travailler avec des memoires 10bit (un mot de 10bit ils appellent ca un "decle" et pas un octet) car les opcodes du CPU (c'est a dire le codage de ses instructions) se fait sur 10bit sans doute car 8bit n'etait pas asser pour englober le jeu d'instruction du CP1610 (contrairement au 6502 qui s'en contente) mais que 16bit etait du gachie.
Du coup une memoire 10bit est optimal pour stocker le programme et c'est le cas dans l'intellivision notement pour la ROM du Bios qui est une ROM 10bit de 4 KiloDecle (soit 5KiloOctet) et aussi la ROM utilisé pour les cartouches (du coup les fichiers ROM des jeux en emulation ont une taille plus grande que les vrai. un jeu intellivision qui fait 8KiloDecle ca correspond a 10KiloOctet mais le fichier pour l'emulation fera 16Ko car chaque decle sera remplacer par un mot de 16bit. On le voit tout de suite quand on ouvre l'un de ces fichier avec un editeur hexa)

Ca implique aussi lorsque le CPU travaille avec une memoire 10bit et veut malgres tout charger une valeur 16bit (puisque c'est un CPU 16bit) de devoir activer au préalable avec une instruction supplémentaire un flag particulier qui va permetre ensuite de charger une valeur 16bit a partir de 2 acces 10bits consecutif. Vous comprendrez bien que ca ralentie encore un peu plus l'execution (mais des données 8 ou 10bit suffisent certainement dans la grande majorité des cas pour un jeu intellivision donc pas besoin de s'embarrasser de cela systematiquement)
Mais attention, meme si le CPU est capable de s'adapter a une memoire 10bit ca ne l'empeche pas de fonctionner en full 16bit si il est relier a une memoire 16bit et c'est le cas dans l'intellivision ou le CPU a aussi une RAM systeme composé de mot de 16bit (352) dans laquel il va pouvoir lire et ecrire directement en 16bit (principalement pour y ecrire la table de background utilisé par le GPU qui lui fonctionne en 14bit)
a coté de ca y a une second RAM CPU qui elle est 8bit (256 octet) et qui donc nécessitera 2 acces si on veut lire et ecrire en 16bit.

Tout ca fait que les instructions demande pas mal de cycle d'execution avec en plus une frequence deja faible. L'atout de pouvoir executer des operations 16bit est a mon avis une faible contrepartie car ca doit rarement etre utile sur des jeux intellivision (voir parfois un handicape quand par exemple tu veux juste faire une rotation de bit sur un octet) reste certaines instructions plus evolué qui couplé aux registre plus nombreux que le 6502 peuvent etre sympatique (une autre originalité, le registre PC, program counter, est ici un registre comme un autre sur lequel on peut exectuer des operation arithmetique, de quoi donner des truc bizarres...)

Mais globalement je pense que le CPU de l'intellivision doit probablement se faire latter par celui de l'Atari VCS. Mais etant couplé a un vrai GPU 2D qui laisse donc au CPU tout le temps libre pendant l'affichage fait que c'est pas vraiment un probleme.



dheen

Merci pour le sujet, c est vraiment super intéressant !

upsilandre

#122
merci
Bon je termine quand meme l'Intellivision pendant que j'ai les choses en tete avant de passer a autre chose


LE SOUNDCHIP

Ici le sound chip est un "discrete chip" c'est a dire qu'il n'est pas integré a un autre chip comme c'est souvent le cas dans les consoles de jeu comme la VCS (dans le GPU), la NES (dans le CPU), la master system (dans le GPU sauf pour la MarkIII qui avait un super sound chip yamaha dédié comme j'en ai deja parlé)
C'est donc un chip a part (il integre quand meme la gestion des controlleurs) et c'est encore une fois un chip Général instrument.
On pourait presque dire que l'intellivision est plutot une console General instrument qu'une console Mattel car c'est vraiment eux qui fournissent l'intégralité des composants (CPU, GPU, sound chip, DAC et meme les memoires je crois), c'est peut etre meme unique dans l'histoire des consoles de jeu d'une certaine maniere (faudrait voir avec la PC engine qui doit etre presque intégralement produit par NEC). Une autre particularité qu'on pourrait associer a cette console.

Revenont a nos moutons. Il se trouve que General instrument est connu pour une chose (pas seulement j'y reviendrais) dans le jeu video c'est justement sa celebre famille de sound chip AY-3-8910 qui ont équipés plein de machine comme l'Amstrad CPC, MSX, Vectrex, ZX Spectrum et bien sure l'intellivision, meme Yamaha avait racheté la licence.
Et c'etait le concurent de l'autre sound chip concurent de l'epoque fabriqué par Texas instrument,  le SN76489 (Toutes les consoles Sega, la Colecovision, la neogeo pocket)
Donc c'est a peu pret le meme genre de capacité pour toutes ces machines, 3 canaux "square wave" + un canal de bruit donc vraiment pas terrible pour une Master systeme mais tres bien pour une intellivision bien plus vieille.
Bien entendu une master system avec ses capacité RAM, ROM et CPU superieur peut mieux exploiter ce genre de chip que ne peut le faire l'intellivision. Le son c'est toujours aussi un peu une question de quantité de donnée a manipuler.





General Instrument

Je vais faire un petit HS car au debut en regardant le schema de la console et en voyant tous ces chip General instrument chaque fois référencer AY-3-XXXX ca me rappelait quelque chose mais je me souvenais pas quoi donc j'ai ressorti d'autre schéma de console mais rien...
Puis en me renseignant sur le sound chip je me suis dis que c'etait sans doute ca que ca me rapellait, ce sound chip asser connu mais non d'un seul coup ca m'est revenu.

Y a longtemps j'avais creuser l'histoire du pong (j'avais meme racheter le tout premier pong de 1975) et j'avais decouvert la revolution du "pong in a chip" qui avait permis ce raz de marré de "home pong" des années 70. C'est a dire que la revolution des circuits integrés avaient permis de reunir les dizaines et centaines de transistors, diodes ect... qu'il y avait sur une PCB pong Arcade (notement l'affichage du score qui ajoutait un vrai degrés de complexité a la PCB) en un seul chip ce qui permettait d'en faire une version domestique.

Atari a designé un tel chip pour leurs pong mais rapidement d'autres constructeurs ont proposés ce genre de chip dans leur catalogue et comme pour les sound chip c'etait General instrument face a Texas instrument et celui qui a eu le plus de succes c'est le AY-3-8500 de General instrument. C'est lui (et ses variantes) qu'on retrouve dans des centaines de home pong different de divers marques et c'est pour cela que ce code chip me disait quelque chose (PS: Nintendo s'est fait un "pong in a chip" sur mesure comme a son habitude).

Donc General instrument qui m'etait plutot inconnu jusque la a en fait marqué 3 fois l'industrie du jeu video.
- le "pong in a chip" le plus celebre
- un sound chip tres connu qu'on retrouve dans divers consoles
- l'intellivision qu'ils ont integrallement produit jusqu'au CPU

upsilandre

Un dernier paragraphe quand meme pour résumer l'architecture memoire asser complexe de l'Intellivision


MEMOIRES

un petit schema qui regroupe a peu pret tous les composants (manque le DAC video)



y a un certain nombre de memoires ROM et RAM (3 chips de ROM et 4 chips de RAM) toutes assez differentes et qui intègrent parfois d'autres fonctions en servant d'intermediaire entre 2 composant en régulant l'adressage tel un mapper donc y a quand meme un effort d'integration pour eviter d'ajouter des composants secondaires supplémentaire.



Premier constat y a un Bios, ce sont les 2 chips exec ROM.
On commence a constater que la presence ou pas d'un bios est asser aleatoire. Channel F = Bios , Atari VCS = pas de Bios, Intellivision = Bios, NES = pas de Bios.
Cette ROM est une ROM 10bit pour les raisons que j'ai deja evoqué, le CPU utilise des opcodes 10bit et est bien adapté a ce genre de memoire exotique.

2 chip de 2 KiloDecle soit 5Ko en tout ce qui est gros pour un bios vu que c'est la taille de la premiere generation de jeu Intellivision d'autant que ca reste asser mysterieux, y a pas de sequence de boot graphique genre master system ni meme de jeu integré comme sur channel F et MS donc rien pour consommer beaucoup de place.
Le CPU s'en sert juste au demarrage pour initialiser le system (et quand y a une interruption sans doute pour activer un sous-programme qui sauvegarde les registres dans la pile) mais apparemment y a plein de sous-programmes stocké dedans (comme par exemple des sous-programmes pour faire des multiplications ou divisions car bien sure comme tous les CPU de cette epoque y a pas d'instruction CPU pour ca)
Mais si c'etait juste une bibliotheque de sous-programme a destination des programmeurs pour economiser du temps et de la place sur les cartouches alors ca serait documenté or ca semble pas etre le cas mais il semble simplement que les documents n'aient pas survecu jusqu'a nous car ca reste quand meme assez confidentiel comme machine du point de vue développement de jeu, principalement des jeux développés en interne et juste une centaine. On a du mal a se remettre dans le contexte de l'epoque mais probablement que beaucoup de chose ont ete perdu.



A coté de ca toujours en ROM y a la Graphics ROM qui elle est classiquement 8bit et contient 2Ko de tile 8x8 (chaque ligne d'un tile fait 8bit).
Accessible uniquement par le GPU c'est la que sont stocké notamment les tiles des caracteres ASCII ce qui permet d'ecrire du texte sans consommer de la place sur les cartouches et en VRAM.
Voila les tiles que l'on trouve dans cette ROM et qui sont donc a disposition des programmeurs



Faut bien comprendre que finalement les modes graphiques de nos consoles 2D sont dérivés des modes textes des micro-ordinateur qui affiche du texte en assemblant justement des tiles 8x8 de texte qu'ils vont piocher dans une ROM, ensuite les consoles ont ajouté plus de fonctionnalité, de couleur puis des sprites et du scrolling mais le texte etant toujours quelques choses d'utile dans un jeu il est pas idiot de garder une pattern de caractere en ROM dans la console surtout quand la place sur les cartouche est tres limité comme ici, ca fait une grosse économie sur les cartouches.



En dessous on trouve cette fois la Graphics RAM.
512 octets repartit en 2 chip 8bit. C'est le pendant de la Graphics ROM sauf que cette fois ont peut donc y mettre les tiles que l'on veut. un total de 64 Tiles monochrome ou viendront piocher le background et les sprites.



Puis la Scratch RAM qui est la RAM de travaille du CPU.
C'est une RAM 8bit destiné principalement a y stocker les variables utilisé par le programme mais qui dit 8bit implique un double acces un peu couteux si on veut s'en servir pour des variables 16bit donc probablement utilisé majoritairement pour des variables 8bit.
Elle fait 256 octets mais les 16 premiers octets ne sont pas accessible pour des raisons de simplification du mapping memoire, les 16 registres du soundchip on ete placé a cette adresse. Donc ca donne au final 240 octets.
Mais une bonne partie est aussi utilisé par les sous-programme dispo dans le bios donc si on fait appel a ces sous-programme faut faire attention, autrement on peut utiliser tout l'espace (sauf 2 octets dans lesquels on doit placer l'adresse du sous-programme qui s'activera lors des interruptions Vblank)



Reste la RAM systeme qui elle est une RAM 16bit a l'usage un peu compliqué.
elle sert principalement a stocker la table de background utilisé pour l'affichage donc cette RAM est utilisé a la fois par le CPU pour construire la table et par le GPU pendant l'affichage.

En general ce genre de RAM n'est pas directement adressable par le CPU, sur NES ou MS faut passer par les ports du GPU et le faire en dehors des phases d'affichage mais ici c'est pas le cas. Le CPU y a libre acces mais le GPU est prioritaire.
Lors de la phase d'affichage le GPU va acceder 12 fois a cette RAM, une fois par ranger de tile (le background est composé de 12 ranger de 20 tiles) et a chaque acces il va générer une interruption et passer en priorité pendant une centaine de cycle.
Il va alors charger les 20 tiles dans un buffer intermediaire qui se trouve aussi dans cette RAM et ainsi pendant l'affichage de cette ranger de tile (qui occupe 16 scanlines successives) le GPU accedera uniquement a ce buffer intermediaire ce qui permet de laisser cette RAM a disposition du CPU.
Du coup meme pendant l'affichage le GPU ne va occuper que 10% des cycles de cette RAM et laisser le reste pour le CPU.

Le GPU y accede seulement par mot de 14bit en utilisant le meme bus multiplexé pour l'adressage et les données comme le CPU (ou meme le PPU de la NES). Ces 14 bits lui suffisent pour définir un tile (numeros de tile, couleur background et foreground) donc les 2 bit les plus haut de la RAM ne sont pas utilisé par le GPU mais de son coté le CPU peut utiliser les 16bits complets.

La RAM system sert aussi de pont entre le CPU et les registres du STIC ainsi que sa graphics RAM/ROM. Elle relie ainsi le bus d'adressage du CPU a celui du STIC mais seulement pendant les phases de Vblank (donc pas pendant la phase d'affichage, logique)

Cette RAM fait 352 mots de 16bits (et on ne peut pas y acceder autrement qu'avec cette granularité 16bit) mais seulement 240 sont utilisés par le GPU pour la table de background et quelques autres par le bios donc ca en laisse un certain nombre libre pour le CPU pour y stocker des variables 16bit notement.
Cette ram est utilisé aussi pour la pile du CPU mais du coup utiliser la pile ou une variable qui se trouve ici peut etre tres couteux si on y accede pile au moment ou le GPU fait une interruption pendant une centaine de cycle pour charger le buffer donc ca semble un peu hasardeux quand meme mais ce coté multifonction de cette RAM est assez amusant.

upsilandre

#124
Dernières anecdotes

- L'intellivision a eu le premier service de jeu démate distribué par le cable TV "Playcable" et encore une fois mis en place avec General Instrument en 1981 mais ca n'a pas eu de succes.  Atari en a fait de meme quelques mois apres mais cette fois avec un vrai modem classic par la ligne telephonique.
On se souvient aussi que Nintendo etait plutot interressé par tout cette aspect pour la Famicom et meme Ralph Baer pendant le dévellopement de l'Odyssey etait a fond sur ces aspects (il voulait absolument proposer une chaine TV dédié a l'Odyssey qui fournirait en quelques sortes un décors aux jeux Odyssey qui viendrait alors en surimpression par dessus)
Juste pour dire que finalement cette aspect de distribution du jeu video comme un bouquet de chaine TV a toujours existé.

- en plus de l'intellivoice (produit encore une fois par General Instrument) y a eu l'ECS, une extension (encore GI) pour transformer l'intellivision en micro-ordinateur comme la mode le voulait.
J'en parle juste pour l'acronyme car je crois qu'a l'epoque on a vraiment fait le tour de toutes les combinaisons et on est passé a autre chose
VES: Video entertainment system
VCS: Video computer system
ECS: entertainment computer system
NES: nintendo entertainment system



EPILOGUE

Donc pour résumer ce qu'il faut retenir sur l'intellivision (tout du moins ce que moi j'ai appris et qui me parait le plus emblématique de la machine) a ceux qui ne voudrait pas tout lire, en 3 points:

- Malgres l'apparence tres VCSiesque de ses jeux, l'intellivision a un vrai GPU moderne (tiles, sprite, pseudo scrolling) qui est une rupture asser radicale avec toutes les machines precedentes (je suis dailleurs aller jeté un oeil aussi sur les machines de Bally et de RCA pour verifier). Discretement et sans en avoir l'aire elle est le point de depart d'une nouvelle génération technologique de console de jeu.

- Elle a un vrai CPU 16bit, encore plus 16bit que le CPU de la SNES. Mais son bus multiplexé et sa frequence tres faible malgres des instructions longue a executer donnent des performances a priori tres faible , heureusement bien accompagné (GPU)

- C'est une machine Mattel mais entièrement produite par General Instrument jusqu'aux extensions et service (premier service de distribution de jeu dématerialisé). On pourait donc probablement aussi parler de console General instrument comme on parle de console NEC pour la PC-engine sans faire forcement un gros abus de language.






Par contre je suis interressé par tout temoignage de possesseur d'intellivision qui l'aurait eu a l'epoque car y a finallement tres peu d'information sur l'histoire du jeu video francais, c'est toujours un peu difficile de savoir quand exactement la machine a ete distribué en france (a priori ca serait 82), est ce que c'etait une distribution officiel ou officieuse, en quelle quantité, combien de jeu ici, est ce qu'il y a eu de la publicité.
Moi j'ai jamais eu l'occasion de toucher a cette machine a l'epoque donc les feedbacks sont bienvenu


Les prochaines machines a m'intéresser c'est la colecovision (la aussi les temoignages sont bienvenu, j'y ai joué qu'une fois chez un ami) et le C64. Je cherche le chainon manquant du scrolling, quelle est la premiere machine a avoir apporté du scrolling vraiment cablé. Je continu de penser que le scrolling est l'element qui a relancer les consoles de jeu apres son moment de faiblesse faute d'innovation.

Plus je feuillette de truc sur le C64 plus il m'impressionne technologiquement, je me rend compte de plus en plus que c'etait la machine incontournable. A l'inverse de beaucoup de micro-ordinateur qui faisait essentiellement du jeu video sans etre vraiment adapté pour ca (genre Amstrad CPC, ZX Spectrum) le C64 est vraiment un micro concu pour le jeu video. C'etait exactement la meme philosophie que l'Amiga ou le X68000 on est exactement dans cette ligné.

upsilandre

#125



Odyssey 2 de Magnavox 1978

Pas une machine marquante mais asser singuliere technolgiquement, ca m'a paru intéressant.
Apres l'Odyssey1, la machine de Ralph Baer premier "home video game" de la periode pré-console, Magnavox a donc voulu faire une vrai console pour concurrencer la VCS
Chronologiquement elle se situe donc entre la VCS et l'Intellivision, elle fait partie de ces etapes intermediaires.
Quand Phillips rachete Magnavox ils nous apporteront cette console en france sous le nom de Videopac.

Cette fois on a une console 100% Intel, CPU, GPU, Audio. Vu le nombre de machine a l'epoque tout le monde y est passé mais Intel s'est quand meme fait tres rare sur ce marché, pour l'Odyssey 2 ils ont donc décidé d'aider Magnavox
Le CPU 8046 integre sa propre RAM de 64 octets (128 octets dans la VCS) et sa ROM 1Ko qui contient le Bios et des sous-programme a disposition.
Le GPU (VDC) integre le sound chip et une ROM de 512 octets qui contient 64 tiles prédéfinie (caracteres et bloc graphique) et a une VRAM externe de 128 octets
Donc contrairement a une VCS ici on a un vrai GPU 2D autonome avec sa VRAM, c'est la principale difference.

Le GPU est capable de gérer 4 vrais sprites 8x8 monochromes dont on stock les patterns dans la VRAM. Jusque la c'est pas mal, c'est peut etre meme la premiere fois qu'on a des vrais sprites 2D (la VCS a des sprites mais 1D). La ou ca se complique c'est sur la gestion du background.
Ici pas de table de background comme sur Intellivision pour construire ton background de facon "moderne" avec un assemblage de tile. le Background est composé de plusieurs type d'elements graphiques.

- 12 caracteres 8x8 que l'on peut afficher n'importe ou sur l'ecran (donc un peu comme des sprites a la difference qu'on a pas le droit de les superposer) mais ici on ne choisie pas la pattern comme pour les sprites. Il faut piocher uniquement dans un set prédéfinie de 64 tiles 8x8 en interne et qui contient principalement des caracteres et juste une vingtaine d'elements graphiques donc en dehors des 4 sprites que l'on peut définir a sa guise les autres elements graphiques sont formaté et seront toujours les memes.
Voila le set interne de caractere disponible:




- ensuite le GPU gere aussi l'affichage d'une grille de 9x8 cases qui fait la taille de l'ecran et dont on peut décider si la lignes horizontal ou la ligne vertical est visible ou pas et cela pour chaque case (c'est juste 1bit par ligne).
Donc on peut configuer la grille a souhait avec juste une vingtaine d'octet (on peut aussi activer un mode ou la grille est remplacé par des cases pleines toujours 9x8 soit 72 cases)

- on peut aussi afficher des quad-caracteres. C'est a dire un groupe de 4 caracteres forcement alignés les uns a coté des autres (par exemple pour afficher un score). On peut afficher 4 quad comme cela et les caracters sont toujours a choisir parmis le set de 64 caracteres prédéfini


Voila ce que ca donne en exemple concret avec une sorte de plagiat de pacman. On retrouve ici les 4 types d'elements graphiques supportés par le GPU



- Dans le cas présent on reconnait bien la grille qui est bien utile pour ce jeu la, elle sert a construire le labyrinthe en sélectionnant les lignes a afficher ou pas.
- Les 4 sprites on les devine tres bien aussi (le pacman et les 3 ennemies)
- En bas on devine aussi les 4 quad-caracteres pour le score.
- Et on voit aussi qu'ils ont du se limiter a seulement 12 pastilles affichables (non il n'a pas deja mangé les autres, c'est un debut de partie) qui sont les 12 caracteres que l'on peut afficher ou l'on veut.
Donc a defaut de pouvoir en mettre plus ils les ont rendu mobile (d'autant qu'on peut placer ces caracteres avec précision comme des sprites)

en video




Donc on peut voir que c'est une approche assez original et donc amusante a décortiquer car c'est encore une autre sorte d'affichage exotique (comme beaucoup a cette epoque) mais ca donne quelque chose de finalement tres formaté vu le peu de liberté pour ce qui concerne le background et ce malgré une integration de sprite sympatique pour l'epoque. Les jeux sont un peu condamné a se ressembler.

Au final la VCS avec son GPU 1D qu'il faut combiner avec le CPU pour l'affichage ca donne un truc asser flexible (comme si le GPU etait programmable vu que le CPU est intégré a l'affichage) et probablement plus interressant d'ou l'echec de l'Odyssey 2 a renverser la VCS.
Donc probablement pas une console a retenir comme beaucoup d'autre mais c'etait une etape intermediaire dans l'evolution avant l'intellivision qui va pouvoir etendre le concept de sprite et le combiner avec une vrai table de background.

upsilandre

Ca fait chier MO5 ne sera pas a la grande expo videogame story. Je voulais y aller justement pour la partie retro
http://mag.mo5.com/l-asso/51938/mo5-com-ne-sera-pas-partenaire-de-lexposition-videogame-story/

Hobes

Sa présence était déterminante à tes yeux ? Je ne connais pas le programme de l'expo en question mais si eux n'y sont pas, d'autres ont du matériel à présenter.

upsilandre

Citation de: Hobes le Mai 30, 2014, 04:43:20 PM
Sa présence était déterminante à tes yeux ? Je ne connais pas le programme de l'expo en question mais si eux n'y sont pas, d'autres ont du matériel à présenter.

c'est ce que j'espere car pour la partie "passé" c'est toujours decrit comme ca sur le site

CitationLe passé avec le retrogaming
Grâce à plus de 300 machines dont la plupart jouables, les visiteurs auront l'occasion de redécouvrir l'histoire du jeu vidéo, composée des machines et des jeux mythiques de 1972 au passé récent. De la première console, la MagnavoxOdyssey, en passant par toutes les machines célèbres ou moins célèbres, les visiteurs retrouveront avec plaisir les titres qui ont marqué l'inconscient collectif.

Mais du coup ca me fait douter maintenant. Je vois pas qui peut leur fournir cela
Je voulais aller toucher certaine machine

Hobes

C'est vrai qu'on peut se poser la question.

Personnellement je me demande comment tu peux appeler une exposition "VideoGame Story" si tu n'as aucune machine retro à proposer. Faut espérer qu'ils avaient prévu ce cas de figures.

A moins que MO5 finisse par changer d'avis (quitte à ce qu'ils ne soient présent dès l'ouverture).

upsilandre


upsilandre

#131
Je continu sur les machines des 70s, j'aimerais bien en faire le tour pour avoir une vision globale de cette période tres particulière, un peu artisanal et donc pleine de surprise.
Certaines ne mériteront probablement pas de s'arreter dessus mais celle ci se distingue car c'est technologiquement la plus mediocre console de l'histoire (je rappel que dans ma chronologie les pong chip ou l'odyssey ne font pas partie des consoles de jeu) donc elle merite vraiment le detour, c'est le point zero. Le réferent absolu.






STUDIO II de RCA
Janvier 1977

RCA est une entreprise qui devait probablement etre a l'epoque un concurrent de Magnavox.
Dabord dans la Radio ils se sont ensuite spécialisé dans la télévision.
Oui la connectique RCA c'est bien eux (ainsi que le standard NTSC, je sais pas si faut en etre fier)

Chronologiquement c'est la deuxieme console de l'histoire, quelques mois apres la Channel F et quelques mois avant la VCS, pile entre les 2. Je connaissais de nom toutes ces consoles du debut comme celle ci ou meme celle de Bally mais je m'etais jamais penché dessus et ca vallait le coup.
Je ne m'etais jamais posé la question de quelle etait la pire console de l'histoire technologiquement car ca peut etre une question difficile a tranché mais finallement je pense qu'on a trouver la reponse et donc ce n'est pas la premiere chronologiquement.

Deja sur la photo vous pouvez constater le ridicule du controlleur indissociable de la console et qui est juste un pavé numerique. C'est donc aussi le pire controlleur de l'histoire

Dans la console on trouve un CPU RCA 1802 et un GPU aussi RCA 1861 appelé "Pixie" avec 2Ko de ROM pour le bios et 512 octets de RAM

Ce qui est drole c'est que le document d'epoque qui permet de comprendre le fonctionnement de cette machine c'est en fait un magazine d'electronique americain qui 6 mois avant la sortie de cette console proposait deja a ses lecteurs de se fabriquer soit meme un petit micro-ordinateur avec ce CPU RCA (qui etait deja dispo dans le commerce en 1976) et y a ajouté plus tard le Pixie (c'etait un dossier en 4 parties etalé sur 1 an entre aout 1976 et juillet 1977) et donc au final c'etait la configuration de la Studio II qui etait détaillé dans ce magazine.

On va pas perdre de temps sur le CPU a priori faible en puissance brute (il se fait massacrer par le 6502 de la VCS, je dirais un bon x5) par contre il a eu un certain succes dans le domaine spatial car il n'avait pas de frequence minimum (on pouvait baisser la fréquence et donc la consommation autant qu'on voulait) et tres résistant aux radiations dans sa version saphir.
Il etait meme encore utilisé dans la mission Galileo vers jupiter qui s'est terminé en 2003.



Le Pixie est la partie qui nous interresse, lui est clairement le GPU le plus archaique qu'il soit.
Deja c'est plutot un DAC qu'un GPU, donc un chip qui va juste convertir des données binaires en un signal analogique (le signal video) un peu comme celui de la channel F (ou celle de Bally aussi je crois) mais de la facon la plus archaique qu'il soit puisqu'il va sortir un simple signal noir et blanc (la Channel F c'est quand meme 8 couleurs) et qu'en plus il n'est pas capable d'aller chercher lui meme les données en RAM de facon autonome (ce que fait celui de la Channel F), il envoi juste des interruptions DMA et c'est le CPU qui doit alors lui fournir les données grace a son mode DMA et faut le faire de facon bien synchro car il n'a apparemment meme pas suffisement de registre interne pour stocker au moins une ligne.
Du coup le CPU est occupé la moitié du temps par l'affichage.

Donc l'image a affiché est simplement un bitmap stocké en RAM et la aussi on bas des recors puisque sur la Channel F (sortie 6 mois plus tot je le rappel) on a 2Ko de VRAM dédié a l'affichage bitmap.
la Studio II c'est 256 octets.
Et avec 256 octet ce qu'on obtient c'est une image en 64x32 et noir et blanc, la aussi on bas des records, c'est en gros le quart de la resolution channel F qui est en couleur.

L'image ressemble donc tres fortement aux divers pong sur le marché meme si technologiquement ne nous y trompons pas c'est tres different puisque ici on a quand meme une vrai console programmable avec des programmes (les jeux) sur des cartouches.
Dailleurs meme les jeux battent les record et font a peine 1Ko (y en 5 rien que dans le bios)
Et le son pas la peine d'en parler je pense c'est juste un beeper dans la console.

Il est temps de se faire une idée plus concrete, rien de mieux qu'une video




Ca donne vraiment l'impression qu'ils ont voulu faire une sorte de pong entièrement programmable et au moins sur ce point on est tres libre notamment pour l'affichage (bitmap) meme en comparaison de consoles relativement formatés comme l'odyssey 2 dont j'ai parlé précedement mais les performances trop faible donne un resultat qui n'atteint peut etre meme pas les pong analogiques classic.

Un truc marrant, comme c'est le CPU qui envoi les données on peut choisir de démarrer ou on veut dans la RAM et donc on peut changer le point de depart de l'image entre chaque frame pour faire un scrolling vertical d'autant plus que ce framebuffer fait pile 256 octets soit une page (c'est a dire la totalité de ce qu'on peut adresser avec un registre 8bit) et donc l'affichage boucle automatiquement en RAM sans avoir a s'en occuper (si t'incremente un registre 8bit qui est deja a 255 il passe tout seul a 0) donc un scrolling vertical est possible sans trop d'effort et ca semble dailleurs etre utilisé sur le pseudo jeu de voiture qu'on voit dans la video (on voit dailleurs que le concurrent qui disparait en bas réaparait en haut en loop, c'est un scrolling en boucle sur un seul ecran)

Le nombre de jeu en cartouche a ete dérisoire (une dizaine) mais y en a d'autre dans le meme cas.
Y a meme pas de bouton ON/OFF, une fois branché c'est partie.
Apparemment un clone de cette console serait sortie en france sous une autre forme






Cette console est la pire console ever. Aucune chance face a la VCS et ferait meme passer la Channel F pour une Rolls. De part ce simple fait elle a sa place dans l'histoire du jeu video.

upsilandre

Le C64 faisait quand meme des miracles.
les scrolling différentiels sur 2 plans et multidirectionnelles avec des accelerations, plein de sprites sans scintillement, des gros sprites pour les boss. Vraiment impressionnant notement les phases de shoot
http://youtu.be/gBdVV_BCZoA?t=49m26s

Dailleurs le createur de la serie s'est chargé en personne du codage de la version C64 et a délégué les autres.
C'est marrant de voir la version CPC. Je rappel que le C64 est sortie 2 ans avant


dheen

Ceci dit a l'époque turrican était un vitrine technique

Je me souviens que la première fois que j ai vu l animation c'était une vrai claque.

On n avait pas de YouTube a l époque pour nous préparer :)

pippoletsu

Je ne connaissais pas la version c64 et en effet, elle pète !