Sujet: #97 - Le jeu vidéo, un perpétuel besoin d’innovation  (Lu 9877 fois)

Hobes

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(Crédit pour l'image : Wavebird par Tr1ppl3B)

Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/podcast.php#P97
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774



Le programme :

00:00:00 Introduction et présentation du sujet

- Définition basique : qu’est-ce que l’innovation ?
- Premier concept fondamental : la destruction créatrice de J. Schumpeter
- Deuxième concept fondamental : la typologie des innovations de C. Christensen

00:14:22 Comment se décline l’innovation dans le jeu vidéo ?

- Elle vérifie de façon assez remarquable la typologie de Christensen
- Elle fait l’objet de travaux de recherche de façon récurrente
- L’innovation de soutien par l’évolution
- L’innovation de soutien par la révolution
- L’innovation de rupture “par le bas”
- L’innovation de rupture par la création de marchés

Crédits sonores : Panzer Dragoon - Staff Roll (Sega)

00:31:15 Histoire de l’innovation au travers d'exemples

- Introduction historique
- la NES (modèle d’affaires, relations avec les third parties...)
- le scrolling (de Moon Patrol à Shadow of the Beast)
- les sauvegardes (sur cartouche, carte mémoire, VM, disque dur...)
- la Game Boy (nouveau marché, compromis technique...)
- la DS
- les sticks analogiques
- la Xbox
- le sans fil (l'infrarouge, la Wavebird)

01:18:52 Les innovations qui ont connu l’échec car toute innovation ne rencontre pas forcément son public
- la 3DO (la console de salon au modèle économique différent)
- la PC-Engine GT (la "Rolls" des portables : première console portable à gérer des cartouches pour consoles de salon)
- la N-Gage (la promesse du jeu sur mobile)

Crédits sonores : Three Monkeys (Incus Games)

01:46:01 Un âge d’or de l’innovation ?

02:07:00 Quelles futures ruptures dans le jeu vidéo ?

- Travaux d’évolution sur l’intelligence artificielle
- Le cloud gaming et le "gaming as a service"
- Les tables actiles (le jeu de plateau réinventé avec des objets connectés)
- La réalité augmentée
- Le jeu à 360° (quand le jeu se confond avec la vie réelle)
- Les périphériques de réalité virtuelle (Oculus Rift, Project Morpheus...)
- Les projections holographiques

https://www.youtube.com/watch?v=Y-P1zZAcPuw

02:39:17 Conclusion

pippoletsu

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Sur l'exemple de la musique à partir de Panzer Dragon, je mets en opposition le rock prog des jeux super cd rom²...

Alphonse

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Le timing du podcast est fantastique, les missiles fusent sur le thème de l'innovation ces temps-ci :nerd:

A l'origine, un article au bazooka d'une historienne... d'Harvard paru mi Juin qui démonte le bon Clayton, pourtant son condisciple...

http://www.newyorker.com/reporting/2014/06/23/140623fa_fact_lepore?currentPage=all

Citer
Disruptive innovation is a theory about why businesses fail. It’s not more than that. It doesn’t explain change. It’s not a law of nature. It’s an artifact of history, an idea, forged in time; it’s the manufacture of a moment of upsetting and edgy uncertainty. Transfixed by change, it’s blind to continuity. It makes a very poor prophet.

Christensen qui répond comme à son habitude en gentleman dans une interview pour Businessweek il y a trois jours :cool: Une crème ce type

http://www.businessweek.com/articles/2014-06-20/clayton-christensen-responds-to-new-yorker-takedown-of-disruptive-innovation

Citer
If [Lepore] was actually interested in the theory and cared enough about it to walk 15 minutes to talk and let me know she’s doing this, I could have listed 10 or 15 problems with the theory of disruption that truly need to be addressed and understood. I could list all kinds of problems that we still need to resolve, because a theory is developed in a process, not an event. [Disruption] has never happened in the hotel industry, for example. And so if she’s interested and wants to help me—she’s just an extraordinary writer—and if she’s interested in the theory or its impact, I mean, come over! I would love to have you openly invite her to come do this, if she’s interested.

Et le FT qui met tout le monde d'accord ce matin :cool:

http://www.ft.com/intl/cms/s/0/02675e74-fab1-11e3-8959-00144feab7de.html

Citer
Prof Christensen is no ideologue. He has developed his original idea, in a continuing and valuable attempt to understand how innovation works and how to realise its benefits. In the latest Harvard Business Review, he explains why strict adherence to financial measures of success drives investment away from the type of innovation that could increase jobs and growth.
The New Yorker article is a useful corrective for overzealous executives and consultants who took a 17-year-old idea and turned it into a religion. But complacent managers and smug strategists who think they can return to a golden age of known rivals and predictable markets should not take comfort from it.

lls devraient jouer un peu plus pour se détendre :wesh:

dheen

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Très bon podcast, passionnant et passionné.

Je crois que j'ai tout compris a l'innovation....

Shin

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la semaine prochaine y a contrôle

Superchno

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la semaine prochaine y a contrôle

Au moins l'innovation n'a rien de sexuelle...

Yao

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Trop compliqué pour mon cerveau ce numéro !! J'ai lâché !! :/

Futch

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Dommage !
Alphonse explique super bien pourtant.

Alphonse

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Trop compliqué pour mon cerveau ce numéro !! J'ai lâché !! :/

Fast-forwarde sur nos "choix" d'innovation, les fours et comment on voit l'avenir, c'est plus fun.

upsilandre

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Podcast de haut vole, on peut pas toujours faire des podcasts de cette qualité car ca dépend aussi beaucoup des sujets qui ne s'y prete pas tous mais la c'est plutot reussit et Alphonse s'exprime tres bien, c'est un type a cravate quoi. (d'ailleurs je l'ai pas dis mais j'ai bien aimé aussi le podcast sur le bilan E3, pas que ca me passionne car tous les podcasts de la semaine sont sur ce theme, mais pour l'effort de l'angle, notamment l'effort de Shin qui arrive avec ses dossiers de chiffres, les chiffres reflete rarement la réalité et ca vaut ce que ca vaut mais au moins y avait une proposition differente avec un peu de boulot de préparation)
Et comme tout vieux (con) gamer qui aime bien l'histoire du jeux video j'ai plein de truc a dire sur ce podcast, je reviendrais plus tard  :vice:






upsilandre

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J'ai évidement rien a dire sur la partie theorique a par que c'etait intéressant
Je met juste quelques truc qui m'ont traversé l'esprit en ecoutant le reste du podcast


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- la NES (modèle d’affaires, relations avec les third parties...)
C'est vrai que la NES a permis a nintendo de révolutionner la distribution, l'edition, c'est evidement un element majeur de la revolution Nintendo mais je pense qu'il faut par contre quand meme insister sur le fait que c'est dans un premier temps la qualité du produit, la revolution hardware, qui a permit ensuite a Nintendo de révolutionner l'edition et la distribution, y a une chronologie assez net.

Cette revolution de l'edition/distribution n'etait pas dans le projet initial, la NES est au depart un jouet nintendo pour nintendo. C'est donc dabord la qualité du produit (avec un rapport qualité/prix nettement superieur a ce qui existait sur le marché ou l'on trouvait juste quelques vieilles machines americaines surannées et a 3 ou 4x le prix d'une NES. une Atari VCS, une Odyssey 2, une intellivision, ca coutait une fortune labas et Sega faisait plus ou moins du caca) qui a amené un succes des ventes de la machine et des jeux nintendo et c'est cette situation qui a ensuite poussé les editeurs a venir supplier nintendo d'ouvrir leur plateforme, et nintendo d'accepter (car il n'arrivait plus a fournir la demande en jeu).

Ici c'est bien dabord une revolution hardware (des composants 100% customisé et optimisé sur mesure avec une tres bonne integration, placer les couts uniquement ou s'est parfaitement utile, un port cartouche extrement ouvert, du vrai scrolling, le pad...) qui fait émerger un produit de qualité supérieur evidente et dont le succes permet ensuite plus tard de révolutionner les autres aspects (notamment parce qu'il faut une position de force pour se permettre tout ce que Nintendo a pu tenter a cette epoque, il fallait un produit incontournable et donc de grande qualité).



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- le scrolling (de Moon Patrol à Shadow of the Beast)
Forcement je suis content de voir le scrolling comme exemple d'innovation car je considère que le scrolling est l'equivalent de ce que la 3D a ete dans les années 90 voir +.
J'ai meme tendance a penser que c'est ce qui a relancer le jeu video en lui donnant une toute nouvelle ampleur en le faisant passer du statut de simple machine de jeu a quelque chose qui va au dela.
Et je situerais plus précisement le basculement du jeu video lorsque la scrolling se combine au franchissement de la barre symbolique des 100Ko. Les 2 combinés transforme la machine a jeu assez basique en machine a reve, on passe du "flipper" au voyage et c'est précisement la selon moi que le jeu video devient un sujet de passion pour certain et pas juste une activité.

Les premieres années les jeux NES reste bloqué entre 24ko et 40ko notamment parce que c'est le maximum adressable par la NES sans mapper et parce que la demande en ROM sur le marché a ete tellement soudaine qu'elle a dépassé l'offre pendant pas mal de temps et donc fait monter les prix. ca donnera plein de petit jeu genre donkey kong mais rien de transcendant.
Mais en 1986 arrive en meme temps le Famicom Disk System (112Ko) et les premieres cartouches 128ko avec mapper. Cette année débarque alors Zelda, Metroid, Castlevania et Ghost’n goblins et la c'est une vrai rupture. Le jeu video avec ces nouvelles capacités de stockage combiné au scrolling parfaitement cablé de la NES te transporte cette fois dans d'autre monde. (alors y a bien eu super mario bros en 1985 sur 40Ko mais c'etait justement l'exception d'ou son succes d'ailleurs, et puis en terme de voyage ca reste asser limité meme si c'etait une prouesse en 40ko).



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- les sauvegardes (sur cartouche, carte mémoire, VM, disque dur...)
D'ailleurs j'ai bien aimé certain jeu indé qui ont fait le choix d'abandonner la sauvegarde comme Maldita Castilla ou Volgarr si je ne me trompe pas. Car y a pas mal de jeu ou le plaisir vient dans la répétition, le fait de connaitre et maitriser de mieux en mieux un level et de s'y sentir un peu chez soi. L'absence de sauvegarde apportait quand meme un type de plaisir qui a quasiment disparu, c'est un peu le plaisir du speedrunner, celui quand on a l'impression de maitriser parfaitement un level sur le bout des doigt, d'avoir tout mémoriser ce qu'il s'y passe. l'epoque sans sauvegarde etait accompagné de ce plaisir la.



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- la Game Boy (nouveau marché, compromis technique...)
J'avais surement quelque chose a dire mais je m'en souvient pas :D
Mais effectivement selon Florent Gorge c'est le retard de la SNES qui a permit a la Gameboy de se concrétiser sur le marché car Yamauchi trouvait le projet raté (l'ecran le faisait hurler de honte). C'est quand meme une anecdote assez forte je trouve.



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- les sticks analogiques
Je suis assez daccord que c'est un peu de la branlette de chercher qui a inventé le stick. On peut dire que c'est la N64, d'autant que souvent les gars vont te chercher des exemples soit qui ne sont pas analogique (y a eu plein de stick qui se comporte simplement comme un Dpad) soit qui ne se manipule pas au pouce ce qui est une difference assez majeur (quoique la Vectrex...)



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la 3DO (la console de salon au modèle économique différent)
Ok le hardware etait performent mais pas maitrisé tel qu'une VCS, NES, PS1...
C'etait quand meme plein de chips et coprocesseur. C'etait un peu une jumelle de la Saturn niveau hardware avec a peu pret les memes choix (et le cul entre 2 chaises aussi car ne mise pas non plus concretement sur la 3D) on est quand meme loin des formules a succes qui sont en général une excellente integration, reduire au maximum les composants et aller a l'essentiel en misant sur quelque chose. Le défis hardware des consoles c'est pas de faire le plus possible, ca c'est jamais tres compliqué, mais de faire le plus possible avec le moins possible et trouver l'equilibre. Donc je ne sais pas si le hardware de la machine est vraiment a mettre du coté de ses atouts.
Mais visé le haut de gamme etait sans doute lié a leur model economique (permettre aux constructeurs de se faire une marge sans que l'impacte sur le prix soit trop visible, c'est plus simple sur une machine haut de gamme que sur une machine lowcost)



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- la PC-Engine GT (la "Rolls" des portables : première console portable à gérer des cartouches pour consoles de salon)
J'ai beaucoup joué a la PC-Engine en import (et aussi un peu a la GT), bien plus qu'a la SNES par exemple, et c'est une super machine mais dire qu'elle est plus puissante qu'une Megadrive et meme qu'une SNES vous avez fumé les gars
La prouesse de la PC-Engine c'etait effectivement de donner un coup de vieux aux consoles 8bit (pas 16bit) et de pouvoir jouer dans la categorie des 16bits sans etre ridicule du tout alors qu'elle est sortie en 1987 mais c'est quand meme pas comparable a une SNES et encore moins superieur.
Et bien sure avoir ca dans ses mains avec un ecran de qualité c'etait fort.

J'ai toujours un peu de mal aussi quand on dit que c'est la console de NEC. L'identité software et hardware de la PC-Engine c'est Hudson Soft. C'est ca qui est incroyable c'est qu'a l'epoque Hudson Soft apres s'etre engraissé sur la NES (en etant l'un des 5 editeurs privilegiés) est devenu tellement gros qu'ils veulent concurrencer directement Nintendo et c'est eux meme qui ont développé les chips custom (CPU, GPU) qui font l'identité hardware de la PC-Engine ce qui est assez dingue vu que leur domaine c'est plutot le software (meme si ils avaient deja fait un peu de hardware accessoire) et en plus c'ets une reussite.
Et bien sure ils sont aussi la caution software de la console. NEC sera lui le partenaire ideal et indispensable pour concrétiser le reste du hardware et le produire. Ca serait interressant de savoir plus précisement a quoi ressemble le partenariat entre ces 2 la mais dire que c'est une console NEC c'est je pense un tres gros raccourci (mais qu'on fait tous).




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Sinon je suis obligé de dire quand meme quelques mots sur la PS1 parce que c'est bien d'evoquer la NES, la Xbox... mais quand meme faire l'impasse sur la PS1 ca fait bizarre  :hein:  (mais j'imagine parce que c'est l'exemple le plus connu et évident donc moins intéressant a evoquer quand faut faire des choix) car ca ete quand meme violent en terme de rupture et d'innovation

- un hardware custom tres maitrisé, specialisé et integré tel que celui qui a fait le succes de la VCS ou la NES et je pense que le hardware est quand meme souvent la clé.

- le premier hardware console a miser sur la 3D dans son ADN, ce qui implique entre autre le premier rasteriseur de triangle tel qu'on continu de le faire encore aujourd'hui dans les GPU les plus modernes, on a toujours pas changer de paradigme (a l'inverse d'une 3DO ou d'une Saturn qui sont des hardwares calibré pour afficher des sprites et donc plutot des ratseriseurs de quadrilatère si on peut dire).
Et a l'epoque c'etait tres dure de convaincre les editeurs de faire de la 3D surtout au japon, les cadres de Sony ont du demarcher X fois chaque editeur et chaque petit studio pour les convaincres. Heureusement Sega a aider avec ses jeux d'arcade.

- Sony révolutionne la distribution et l'edition (et cette fois contrairement a Nintendo c'est dans le plan initial, c'est prémédité) en reprenant le model des CD de musique (pas pour rien que c'est Sony music qui a en charge la branche jeu video).
Les editeurs n'ont plus besoin de s'engager en commandant des quantités enormes et avec des couts a l'unité tres elevé. Pareille pour les commercants qui sont en contacte direct avec Sony sans intermédiaire et qui peuvent avoir des réaprovisonnements a la demande en quelques jours et donc pas besoin de prendre de gros risque sur les commandes (car avant si le jeu etait un succes et que t'avais pas commandé assez de cartouche tu pouvais ensuite devoir attendre 2 mois pour une réapro) sans savoir si le jeu va etre un succes ou pas, ils peuvent tester le marcher semaine apres semaine. Sony centralise toutes les commandes et la production/distribution repond quasi en temps réel a la demande. le support CD, leur infrastructure et leur experience dans le domaine (musique) leur permet cette reactivité et cette proximité révolutionnaire dans le monde des consoles a l'epoque.

- Sony revolutionne aussi les devkit qui maintenant integre directement des outils, des libs, et une programmation en C (au lieu de l'assembleur) pour simplifier le developpement au maximum.

- Et tout ca dans un contexte tres concurrentiel. Rien a voir avec l'etat du marché en 1983 qui ressemblant plutot a un champ de ruine ou un terrain vierge selon le point de vue. La on a un Nintendo ultra dominant avec une grosse majorité des parts de marché mondial et qui est convaincu d'etre inaccessible et un Sega bien implémenté et roi de l'arcade a cette epoque. La effectivement y avait pas d'autre choix que la rupture.

Je trouve que comme cas d'ecole c'est pas mal aussi...

Alphonse

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Il n'y a pas de "chronologie" dans le modèle d'affaire de la NES, sauf sur l'aspect de la mise en concurrence de la distribution (évidemment tu ne fais le malin que quand t'as un quasi-monopole, quand le succès est là).

La relation aux éditeurs tiers, le système de licence exclusive et les garanties apportées aux distributeurs sont des éléments définis au lancement de la console, et confortés par le succès.

Pour la PC Engine, j'avais effectivement entendu que la conception en revient largement à Hudson Soft, mais c'est NEC qui en assura les risques et les bénéfices, on peut difficilement leur en retirer un peu de la paternité :nerd:

Et merci pour tes précisions sur le matériel :cool: :jap:

upsilandre

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La relation aux éditeurs tiers, le système de licence exclusive et les garanties apportées aux distributeurs sont des éléments définis au lancement de la console, et confortés par le succès.

C'est tres curieux ce que tu dis, c'est pas l'histoire que j'ai lu de la NES et de Nintendo. Et c'est quand meme bien un fait difficilement discutable que les editeurs tiers sont arrivés plus tard sur la machine, apres que ce soit deja un succes relatif.
Nintendo a fait la NES pour eux et etait seul sur leur machine au depart et c'etait leur vision de la console, notamment maitriser la production et la qualité des jeux d'autant que leur model economique etait de vendre le hardware prix coutant et que dans cette logique les bénéfices s'etaient les jeux et Nintendo ne voulait aucunement partager ce gateau la, a une epoque ou le concept de royalties sur les jeux n'existaient pas ca pouvait se comprendre.
Ca semble quand meme assez documenté cette epoque ou les editeurs (notamment de l'arcade) vont commencer a supplier Nintendo d'ouvrir leur console et Nintendo qui finit par accepter pour fournir sa console en jeux (car les jeux de plus en plus sophistiquer demande de plus en plus de temps de développement) mais sous de nouvelle condition pour que sa colle a leur model economique de console vendu prix coutant et leur exigence de qualité (Les fameuses royalties puis des restrictions sur le nombres de jeux par an par editeur, puis l'obligation de passer par nintendo pour la production...)
J'ai jamais eu le sentiment qu'il y avait de polemique sur cette chronologie et que la NES aurait ete pensé dès le depart comme une plateforme ouverte mais ca m'interresse

Pour la PC Engine, j'avais effectivement entendu que la conception en revient largement à Hudson Soft, mais c'est NEC qui en assura les risques et les bénéfices, on peut difficilement leur en retirer un peu de la paternité :nerd:
sauf que depuis toujours on leur donne pas un peu mais totalement la paternité d'une certaine facon :D
et puis Hudson Soft a je crois prit aussi beaucoup de risque a l'epoque, ils ont beaucoup investie (notamment sur des projet de jeu) et ont perdu pas mal de plume. Mais ca serait interressant de mieux connaitre la relation qui liait NEC et Hudson Soft

pippoletsu

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Dès le départ la nes a été pensée comme une console à l'ouverture limitée. Seuls qq éditeurs avaient le droit de faire un nb limitée de jeux. C'est dans l'histoire de Nintendo vol 3.

upsilandre

  • Pourfendeur de Locustes
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Dès le départ la nes a été pensée comme une console à l'ouverture limitée. Seuls qq éditeurs avaient le droit de faire un nb limitée de jeux. C'est dans l'histoire de Nintendo vol 3.

bah j'ai le bouquin et je vous conseille vivement de le relire :D

- 1er phase, la NES est concu comme une console totalement fermé
- 2eme phase, sous la pression des editeurs et la difficulté de Nintendo a fournir leur propre console en jeu durant l'année 83 et 84 (relativement a la forte demande), Nintendo craque et ouvre sa plateforme a 6 editeurs qu'on appellera les "privilegiés" car leur contrat ne seront pas du tout le meme que les suivants (par exemple pas de limitation du nombre de jeu edité, des royalties faibles, le droit de produire eux meme leur cartouche...)
- 3eme phase, nintendo ouvre totalement sa console mais avec des conditions plus contraignantes
- 4eme phase, quand nintendo attaque le marché americain ils decident de renégocier aussi les contrats des "privilegiés" japonais qui etaient vraiment trop privelegiés et ca créait des tensions (et un manque a gagner)
- 5eme phase, Hudson Soft faisait partie des privilégiés (c'etait meme le premier), pas content du tout de ces changements décide de faire la PC-Engine :D il se dit d'ailleurs qu'a l'epoque Nintendo avait bien plus peur de Hudson que de Sega