Framerate et FPS : l'oeil voit-il la différence ?

Démarré par Hobes, Mars 04, 2013, 02:39:35 PM

« précédent - suivant »

Hobes

Spécialement pour pippo suite à la question qu'il a abordé deux fois dans le podcast, un article de 2003 de Nofrag sur le sujet. Je copie pas tout mais la lecture est intéressante :
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/

CitationLe temps nécessaire pour détecter une image dépend donc de sa luminosité. De plus, la durée d'exposition nécessaire au cerveau pour l'analyser dépend de la complexité de l'image et de votre familiarité avec ce qui y est représenté.

Si nous voulons réaliser une simulation parfaite de la réalité, il faut donc afficher plus de 2000 images par seconde, bien plus...

Dans un jeu où il n'existe pas de flash aussi court, il n'est pas nécessaire d'en arriver à de telles extrémités. Dans un jeu d'action, une telle débauche d'images ne saurait être utile que dans des cas extrêmes, par exemple si vous êtes dans une pièce sombre et qu'une roquette passe devant vos yeux à plus de 1000 Km/h. Et encore, nul doute que le temps que votre cerveau décode l'image, il aura déjà saisi la situation en analysant le son capté par votre oreille.

Quelle est donc le framerate idéal dans un jeu vidéo ? Si l'on oublie la fréquence de rafraîchissement de nos écrans, la sensibilité de nos souris, le nombre d'évènements effectivement calculés (et non affichés) par le moteur 3D, on peut conclure que plus il y a d'images, mieux c'est.

Ce qui est sûr, c'est qu'avec la technologie dont nous disposons aujourd'hui, ce n'est pas l'oeil et encore moins le cerveau qui rendent inutile le fait d'afficher des centaines d'images à la seconde dans un jeu vidéo, ce sont les périphériques d'entrée (la souris et sa définition) et de sortie (l'écran et son taux de rafraîchissement).

Et pour être honnête, il n'est pas très intelligent de parler de la perception humaine en terme d'images par seconde alors que l'oeil et le cerveau perçoivent un flux continu de lumière et d'informations.

JiHaisse

Un bon exemple: Quake 3, à moins de 125 FPS, y'a des tricks que tu peux juste pas faire en promode.

hirikara

Il vous permet de partager ce grand poster avec vous.

Gabora

J'ai eu l'occasion récemment de jouer à Rayman Legends PC avec un framerate lock à 50fps au lieu des 60 fps dont le jeu a besoin :

C'était injouable. Comme si le jeu était en slowmotion. Encore pire dans les niveaux où l'ont doit jouer en rythme avec la musique.

upsilandre

Je trouve qu'il y a toujours eu une sorte de malentendu autour du framerate.
On parle toujours de fluidité quand on parle de framerate alors que augmenter le framerate on le fait dabord pour reduire l'input lag (important pour les jeux surtout dans le contexte technologique actuel qui ajoute de l'input lag de tout les cotés)  et pour augmenter la lisibilité de l'image en mouvement (en passant de 30 a 60 on double concretement la motion resolution des ecrans qui est parfois tres faible)
La fluidité vient apres et si elle se manifeste clairement (pas pour tous) pour le passage de 30 a 60, elle ne concerne plus vraiment les framerates audela de 60 (alors que l'input lag et la motion resolution ont toujours a gagner audela de 60fps et sont la seul vrai raison des framerates tres elevés)

Hobes

#5
Pour bien s'en rendre compte (notamment sur cette question de lisibilité de l'image en mouvement), pas mal de sites illustrent la chose avec des exemples.

Notamment ce site qui simule une Lune en déplacement : http://frames-per-second.appspot.com/

La différence entre 30 et 60 fps est criante. On a l'impression que le déplacement de la deuxième lune est saccadée et qu'elle est floue. Le rendu est bien plus naturel à 60 fps.

Coca_Impact

Je pense que la V-sync a un rôle important à jouer, un 25 FPS sans V-Sync (si on met le tearing à part) et bien plus agréable à regarder qu'un 25 avec, je pense que c'est pour ça qu'il n'y a jamais de V-sync sur console  :oh: