#120 - Thème - Concilier attentes de la communauté et réalités du métier

Démarré par Hobes, Décembre 01, 2014, 06:29:55 PM

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Hobes



(Crédit pour l'image : Dungeon of the Endless - Amplitude Studios)

Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/podcast.php#P120
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Avec Futch, Alphonse, Hobes et notre invité Arthur Prudent

Le programme :

00:00:00 Introduction :
- Présentation de notre invité Arthur Prudent
- La création d'un jeu, point de rencontre entre joueurs, développeurs et éditeurs.
- Interrogation sur la nature des relations entretenues entre la communauté de joueurs, les dévs, et les éditeurs

♬ Crédits sonores : Shroud of the Avatar: Forsaken Vertues - Kariela's song (par David Watson / Portalarium)

00:04:34 Convergences et complémentarité

- Frontières de plus en plus floues entre les concepteurs, les experts et les joueurs
- Les outils d'analyses que les développeurs ont pour savoir ce que les joueurs veulent (panels, sondages, études, tendances, tracking in game...)
- Comment le joueur peut-être inclus dans le processus de création
- Catégorisation sur les différents degrés d'implication du joueur :
. Le joueur qui a créé du contenu pour le jeu (une armure, une map...) dans le cadre d'une initiative du développeur
. Le joueur qui a influencé le développement avec un choix (un nom d'une arme, d'un monstre...)
. Le joueur qui a créé du contenu avec les outils du jeu (Little Big Planet, Project Spark, Minecraft...)
. Le joueur qui a modifié le jeu (les mods)
. Le joueur qui a fait du test (alpha, beta...)
- Pour quelle raison le joueur est-il prêt à s'impliquer ?
- Ce que les développeurs et éditeurs y gagnent.
- Peut-on se passer des "experts" ?
. Étude sur le sujet au travers l'exemple du théâtre :
http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/just-experts-crowds-can-pick-winner/
. Cas du crowdfunding : les cas de réussite et d'échec
. Cas du crowdsourcing

♬ Crédits sonores : Dungeon of the Endless - Wrecking Bad (par FlybyNo / Amplitude Studios)

01:05:41 Un cas concret d'implication de la communauté : Dungeon of the Endless

- Le rôle du game designer sur un jeu comme celui ci
- Comment et quand le joueur a été intégré au processus de développement
- Quelles limites s'est imposé Amplitude dans l'implication du joueur (les briques de développement qu'il ne peut toucher/modifier)
- Est-ce qu'il est arrivé que des idées de la communauté aillent à l'encontre de la philosophie d'Amplitude ?
- On a pu observer qu'il y a un risque de rejet du joueur lorsqu'il découvre le jeu sur des phases trop en amont (avec IA non finalisé, des bugs récurrents...). Cela a été observé ici ?
- Comment les critiques ont été reçu et prise en compte au sein de l'équipe de développement ?
- Comment faire la part des choses et trancher entre deux idées contradictoires ?
- Au niveau technique, quels outils mis en place : tracker de bug interne ? les joueurs y ont accès ?
- On sait qu'on ne peut éradiquer 100% des bugs d'un jeu, quelle marge d'erreur avant de lancer un jeu ?
- Justement, quand sait-on qu'un jeu est terminé ? Qui fixe cette limite : l'avancement du développement ou le marketing qui tente de trouver une date propice ?

♬ Crédits sonores : Thème de Fable 3 (par Russel Shaw / Microsoft)

01:41:02 Frictions, incompréhensions et déceptions

- Contraste entre les ventes et les doléances des dits joueurs :
- Le rôle important de l'éditeur : financement, marketing, distribution
- Développeurs, financiers et gens du marketing ne parlent pas le même langage
- Sur quoi ça joue : le timing, le budget, le marketing, parfois même la direction artistique
- Pourquoi les développeurs ne font pas toujours ce qu'ils veulent (délais, externalisation, financement, actionnaires, contraintes techniques, rivalités...)
- Quand les boîtes façonnent les attentes des joueurs
- Difficulté à faire cohabiter des créatifs, des ingénieurs, le marketing...
- Des effets pervers : les sortes précipitées, les jeux épisodiques, le Free-to-play, les sorties annuelles...

02:08:15 Conclusion

pippoletsu

Qualitay germanique assurée :cool:
Il y a une petite chose que je n'ai pas entendu, ou peu, sur la liberté du créateur de faire ce qu'il veut avec son histoire, mais c'est au final moins en lien avec la communauté. Je sais pas quand mais j'en ferais une chronique je pense.

pippoletsu

Repost mais c'est important.
Maquillage en bande organisée [2 minutes pour con... :

upsilandre

Ca doit pas etre facile de faire se deplacer des invités mais c'est toujours un gros +.


La surenchere sur l'ecoute des joueurs et de leur doleance c'est quand meme aussi (et surtout) une réaction conditionné par la peur, la peur comprehensible de l'échec et des consequences financieres et humaines alors profiter des outils de communication moderne pour fournir ce que le joueur désir devient du bon sens pratique.
La question c'est si on enlevait totalement de l'equation tout l'aspect financier et qu'il n'y avait rien a perdre ou a gagner dans le processus de creation, est ce que dans ce contexte ideal un createur de jeu aurait l'envie naturel d'ecouter le joueur pour lui donner ce qu'il a envie ou est ce qu'il trouverait ca absurde? est ce que c'est pas la frontière entre se positionner en createur ou préstataire.
Sur un jeu c'est compliqué car y aura toujours des exemples ou le feedback du joueur est bien utile.


Ca me fait aussi pensé a cette image qui est pas tout a fait raccord car c'etait une allusion a la difficulté dans les jeux mais on sait que le dosage de la difficulté fait partie de ces elements qu'on aligne de plus en plus sur le désir du joueur.




Hobes

Citation de: upsilandre le Décembre 02, 2014, 04:35:50 PM
Ca doit pas etre facile de faire se deplacer des invités mais c'est toujours un gros +.

Je pense qu'on aura l'occasion d'en reparler mais c'est là toute notre problématique. Cette année la sortie des thématiques a été rythmé au grès des reports et des difficultés à trouver un créneau commun pour enregistrer. Il y a des sujets dont on était très heureux de pouvoir traiter (notamment en septembre) qui ont été finalement reporté aux calendes grecques.

De ce point de vue là nos derniers invités, dont Arthur Prudent, ont été flexible et on ne peut que les remercier. Leur regard de professionnel est irremplaçable.

pippoletsu


Tulkas

Un podcast thématique avec Alphonse c'est toujours intéressant.
Je trouve qu'il apporte une analyse du sujet extrêmement bien étayé et bien exposé.
Le tout avec un invité des plus intéressant, alors forcement ça donne un des podcast thématique  les plus intéressant depuis un bout de temps.

samizo kouhei

Je vais le réécouter. Je ne sais pas pourquoi, mais en dépit de thèmes super intéressants, j'ai du mal à accrocher à vos podcasts thématiques depuis quelque temps (je n'ai toujours pas réécouté le 115 par exemple) alors que j'en ai écouté quelques-uns plusieurs fois (ceux sur les RPG, celui sur la musique)

Hobes

Une petite lassitude peut-être ? Si tu arrives à expliciter le pourquoi du comment, nous on est toujours preneur.

Tulkas

Citation de: samizo kouhei le Décembre 02, 2014, 09:20:54 PM
Je vais le réécouter. Je ne sais pas pourquoi, mais en dépit de thèmes super intéressants, j'ai du mal à accrocher à vos podcasts thématiques depuis quelque temps (je n'ai toujours pas réécouté le 115 par exemple) alors que j'en ai écouté quelques-uns plusieurs fois (ceux sur les RPG, celui sur la musique)

Je suis d'accord avec toi, celui sur la musique avec Deriviére est mon préféré de tous.
Mais le fait d'avoir un invité qui vient du milieu professionnel y joue énormément.  Entendre des personne comme Mr Prudent ou Deriviére parlé de leurs boulots donne un point de vue qu'on n'a pas souvent l'occasion d'entendre.

De plus dans se genre de podcast, j'ai l'impression que la discussion tourne plus sur le passion qu'ils ont dans leurs job que sur un plan promotion comme on en voit souvent dans des interview sur des gros site de jeu vidéo.
Et ça c'est grâce à Futch, Alphonse, Hobes et les autre qui osent poser des questions simple que se posent des joueurs curieux et non des questions de journaliste souvent trop conventionnel.

Ah et je voulais dire merci pour le Workshops, j'avais jamais fait gaffe a quoi servait se service. Maintenant que je sais, je vais pouvoir modé mes jeux bien plus simplement.

pippoletsu

Entendre Alphonse > *
Même miyamoto est impressionné quand Alphonse lâche son Flow.

Futch

Alphonse est clairement au top dans toutes ses analyses.

Vous allez tous vous souvenir de la stratégie spaghetti :cool:

samizo kouhei


Citation de: Hobes le Décembre 02, 2014, 09:27:04 PM
Une petite lassitude peut-être ? Si tu arrives à expliciter le pourquoi du comment, nous on est toujours preneur.
je sais pas trop. D'habitude j'arrive à écouter vos podcasts en faisant autre chose -voire bosser-, mais les sujets denses nécessitent plus de concentration, si bien que je passe à côté -comme les podcasts de Je Game Moi Non plus depuis leur reprise-vous avez peut-être constater que je poste un peu moins sur le forum, et notamment dans les sujets sur les podcasts. c'est peut-être une saturation dans mes écoutes de podcast, pas de votre part.

Superchno

Moi aussi je suis assez friand des analyses d'alphonse. Le seul reproche serait que je trouve qu'il pousse pas assez et survole le sujet la majorité du temps a mon gout (oui j'aime les theses de 1k pages). J'aurais bien aimé participer a la discussion avec l'invité pour avoir un avis different sur certaines methodes. Prochain sujet : crowdfunding, frein a la creation, poudre aux yeux ou enfant mal compris?

LordSinclair3DS

Très bon podcast, la contribution d'Alphonse offre toujours un recul intéressant sur l'industrie.
L'invité a plusieurs fois répété combien il était complexe d'équilibrer un jeu avec autant de paramètres qu'un 4X.
Ca me fait penser à Super Smash Bros, dont l'équilibrage doit être un méga-projet à lui tout seul.