#159 - Super Mario Maker, Laserlife et le Tokyo Game Show 2015

Démarré par Hobes, Septembre 28, 2015, 10:24:06 PM

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Hobes



Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/fr/podcast/160/
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Avec Futch, Hobes, Alphonse et nos invités : Julien d'Upcast (http://upcast.fr/) et Mehdi Nekkache de Netageo (http://www.netageo.com/fr/)

Le programme :

00:00:00 Introduction et debriefing du podcast précédent

00:05:33 LA question du podcast (les titres de jeux qui respectent l'intitulés)

♬ Crédits sonores : Super Mario Maker - SMB Underground (par Koiji Kondo / Nintendo)

00:08:35 Notre avis sur le jeu Super Mario Maker développé par Nintendo et disponible sur Wii U.

- Site officiel : http://supermariomaker.nintendo.com/fr/

♬ Crédits sonores : Gravity Rush - Pleasure Quarter (par Kohei Tanaka / Sony)

00:47:51 L'actualité de la semaine : Tokyo Game Show 2015

- Les enseignements du salon
- Persona 5 repoussé à l'été 2016
- Gravity Rush 2 enfin dévoilée sur Playstation 4, ainsi que le remake du 1er
- Un New Minna no Golf en monde ouvert sur Playstation 4
- Le projet Atlus x Vanillaware : 13 Sentinels : Aegis Rim
- Le Projet Setsuna de Square-Enix devient Ikenie to Yuki no Setsuna
- Seiken Densetsu FF Gaiden est bien un remake du premier
- Un Danganronpa 3 intitulé New Danganronpa V3 pour la première fois sur console de salon
- Star Ocean : Integrity and Faithlessness, du gameplay et une collector
- The Old Hunters, la vaste extension de Bloodborne pour le 24 novembre

♬ Crédits sonores : Laserlife - Level 1 (Choice Provisions)

01:30:02 Notre avis sur le jeu Laserlife développé par Choice Provisions et disponible sur PC, Mac, Playstation 4 et Xbox One.

- Site officiel: http://totallychoice.com/games/laserlife

01:42:39 LA réponse à LA question

01:46:24 L'instant doublage

Spoiler
Blue Dragon - Xbox 360
[Fermer]

♬ Crédits sonores : 13 Sentinels : Aegis Rim (Atlus / Vanillaware)

01:58:16 Focus « le Tokyo Game Show en direct de Tokyo » avec Mehdi Nekkache de Netageo (http://www.netageo.com/fr/)

pippoletsu




Hobes

Je te confirme pippo que ce n'était pas très au point avant qu'un ninja passe dans le coin :ninja: Merci de l'avoir signalé, je me disais bien que j'avais oublié un truc.

Yao


Hobes

D'ailleurs pour ceux qui voudraient voir à quoi ressemble le jeu dont parle Mehdi, c'est ça :


MykeHell

Cardfight Vanguard, je connais de nom vite fait ainsi que l'animé mais je découvre via ta photo qu'il existe une version AR. Ça m'intrigue, je m'en vais écouter ça. D'ailleurs ça me rappel The Eye of Judgment sur PS3.


Mais bordel la VF de l'instant doublage. :mdr:
Je l'aurais écouté sans savoir, je crois que j'aurais pas trouvé. (bon je l'ai fait en japonais aussi...)

upsilandre

#8
Dans Mario maker pour le rendre plus consistant avec la possibilité de crée des "world" suffirait juste de faire comme MM avait fait pour LBP sous la pression des créateurs qui se plaignait de pas avoir assez de place pour s'exprimer dans un level, ils avaient alors juste ajouté un objet dans la trousse a outil qui permettait de linker des levels et ca avait ete une petite revolution car ca permettait de s'affranchir des limites du level ou des limites du "thermometres" dans le cas du LBP et de pouvoir fragmenter ta création sur plusieurs level linké quand ca rentrait pas dans un seul ou faire des "world".

Moi je me souviens que dans LBP j'avais crée un systeme logique qui permettait de transmettre de l'information binaire entre levels. Normalement le jeu etait concu pour que les levels linkés reste totalement indépendant l'un de l'autre (comme avant l'arrivée de l'outil de link) mais y avait quand meme quelque chose qui se transmettait de l'un a l'autre c'etait le score du joueur et j'avais exploité cela pour encoder de l'information dans le score de facon transparente (sans sacrifier le score qui restait fonctionnel) ce qui permettait donc d'influencer ce qui se passait dans un level a partir de ce que tu avais fait dans un autre level, par exemple activer un interrupteur dans un level qui ouvre une porte dans un autre level, donc tu pouvais au final linker plein de level comme si c'etait un unique level open world.
Parfois un simple objet supplémentaire permet de beaucoup changer les possibilités et l'usage au dela de ce que les devs imagine, c'est pas facile pour les devs de garder la maitrise dans ce genre de soft.


Bhaal42

#9
Debrief du Debrief, y'a toujours des jeux en 3D sur PS4... Même si le seul que je connais, c'est Fez

[EDIT] Wikipedia en liste 9 pour le moment: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_PlayStation_4_games_with_3D_support
Et c'est quasi tous du indie ou quasi indie

pippoletsu


LordSinclair3DS

Citation de: upsilandre le Septembre 29, 2015, 12:53:43 AM
Parfois un simple objet supplémentaire permet de beaucoup changer les possibilités et l'usage au dela de ce que les devs imagine, c'est pas facile pour les devs de garder la maitrise dans ce genre de soft.

C'est tellement vrai. Un objet ultra important dans WarioWare DIY, c'était le levier. En fait, une variable oui/non, mais qui permettait d'ajouter plein de comportements avancés.

A ce propos, auriez-vous trouvé, dans Mario Maker, un moyen de simuler du hasard ? Imaginons que vous souhaitiez avoir un ennemi A ou B, mais choisi au hasard lorsque le joueur démarre le niveau ? A priori ce n'est pas possible, mais je pense qu'en creusant bien la question on doit trouver une ruse pour y arriver.

Pour moi, l'axe principal d'amélioration du jeu est la curation, donc la sélection et le filtrage des niveaux en ligne. Malheureusment c'est la plus complexe à faire. Je trouve qu'Alphonse est un peu dur en disant que c'est la partie très mauvaise du soft. La vérité c'est que c'est extrêmement complexe à réaliser. Imagine: 1 million de niveaux ont été publiés en quelques jours. Sortir les "meilleurs" niveaux, sachant qu'un bon niveau pour toi n'est pas forcément un bon niveau pour un autre, est vraiment complexe. Quelques critères de tri automatique (monde, tags, etc.) ne suffiront pas du tout je pense. Il faudrait développer un moteur à la Google qui prend un compte, peut-être, les notes que donnent les auteurs que tu suis par exemple, et pourraient avoir beaucoup plus de poids que les notes anonymes. Mais ça reste un sujet effroyablement complexe.

upsilandre

Citation de: Bhaal42 le Septembre 29, 2015, 09:19:34 AM
Debrief du Debrief, y'a toujours des jeux en 3D sur PS4... Même si le seul que je connais, c'est Fez
Moi je me souviens aussi de Trine 2 PS4 vraiment sublime en 3D (on pouvait tester la demo) mais c'etait juste au tout debut de la PS4, je pense que ca a vite disparu ensuite (dommage car la PS4 avait enfin les ressources pour faire une stereoscopie tres propre mais bon la technologie des TV ne suit pas de toute facon...)

Sur le debrief du debrief (moi aussi je peux le faire hein :o  :p )  j'ajouterais aussi une precision sur la "Stereoscopic team" interne a Sony que j'avais pas dit. Elle etait chapoté par 2 gars de Evolution studio (Motorstorm, Driveclub) car dans les fondations du studio y avait des gars qui venait de l'industrie des simulateurs 3D et qui avaient deja cette culture de la VR et de la stereoscopie avant meme de faire du jeu video. Aujourd'hui ces 2 gars sont dans la PSVR team, je les ai vu comme inventeur sur le brevet Sony de casque VR.

Pour ce qui est des jeux X360 en stéreoscopie effectivement y en a eu mais c'est vrai que c'est arrivé un peu apres la PS3, c'etait clairement en réaction a Sony (qui eux avaient + d'interet notamment avec leur TV) par prudence au cas ou... et j'ai pas le souvenir de jeu en vrai stéréoscopie sur X360. Ceux que j'avais décortiqués utilisaient tous la meme methode qui par simple traitement d'image permettait de produire la seconde vue par reprojection de la premiere a partir du Z-buffer (c'est tres proche de ce qui est utilisé pour le PSVR pour transformer le 60fps en 120fps). Ca evitait de calculer 2 point de vue nécessaire a la stéreoscopie.

C'est ce qu'on retrouvait entre autre dans Gears of War et donc ca tranchait avec l'approche plus impliqué de Sony sur ses licences (Uncharted, Motorstorm, Killzone, Wipeout, Resistance, GoW...) qui proposait de vrai mode stereoscopic et moi (ou d'autre) c'est plutot ca qu'on cherchait a l'epoque, de la vrai stereo, meme si la solution par reprojection utilisé sur X360 avait du sens pour le jeu video (qui ont cette avantage d'avoir un Z-buffer, autant en profiter) mais c'etait quand meme la solution du pauvre, une sorte de patch vite fait (pas seulement sur X360, on retrouvait ca aussi parfois sur PC et meme sur PS3 y a eu un CoD comme cela car quand tu t'appele Activision/CoD tu peux pas envoyer ta stereoscopic team pour leur dire que c'est pas ca que tu veux...)

J'en profite un peu, c'est rare d'avoir un sujet que je connais bien  :slurp:

Sprite Oddity

Pour les niveaux de célébrités, j'en ai vu un réalisé par Igarashi (IGA) : C392 0000 003D 3672

Alphonse

@LordSinclair : je pense qu'une batterie de données existantes permettrait de déjà bien mieux dégrossir la curation : % de réussite, nombre de blocs, temps moyen du niveau, etc. Après c'est peut-être aussi un choix, celui de laisser la découverte au joueur plutôt que de le guider vers des "niveaux" qu'il connait déjà et sur lesquels il passerait tout son temps.