Sujet: Podcast Focus #1 - Level Design  (Lu 957 fois)

HBGD

  • Citoyen de SimCity
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Focus #1 - Level Design
décembre 31, 2016, 09:16:34 am


Il s'agit pour l'instant d'un pilote.

L'important pour nous sera de récolter des avis et d'échanger sur le sujet. L'idée est vraiment d'ouvrir le débat. Merci d'avance pour vos retours !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas RadicalEdd, (re)découvrez toutes les vidéos sur sa chaine :
https://www.youtube.com/user/TheRadicalEdd

chou

  • Pourfendeur de Locustes
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Re : Focus #1 - Level Design
décembre 31, 2016, 10:04:24 am
Salut ! ça bouge par ici   :)


Excellent, RadicalEdd je découvre en suivant le lien Youtube ci dessus alors que je n'ai pas lancé le Pilote .. et je dois juste dire : Félicitation.  :huhu:

Le meilleur reste a venir .

Coca_Impact

  • Pourfendeur de Locustes
  • Messages: 1289
Re : Focus #1 - Level Design
décembre 31, 2016, 02:25:38 pm
Super concept ! J'ai laisser un petit mot sur Youtube, je ne ferai pas l'affront de livrer ici un copie coller; d'autant plus que c'est un peu du commérage  :sarcastic:

J'attends le prochain avec impatience !

chou

  • Pourfendeur de Locustes
  • Messages: 1373
Re : Focus #1 - Level Design
décembre 31, 2016, 07:40:39 pm
Bravo, c'est accessible je trouve (  :roll2: )

J'étais comme devant un aquarium de poisson , ici aquarium de fumé zen avec du pixel art statique et sympathique intrigant .


 :hmm:

Tiens c'est rigolo je crois ne pas vous avoir entendu parler des cas comme le Rogue-Like  .

D'ailleurs dans Bloodborne le Level Design traditionnel du solo et l'autre partie facultatif générée aléatoirement cohabite pour le plaisir du joueur .( L'aventure et à coté une espèce d’arène de combat on va dire )

Par contre le piege peut etre ici... Il n'y avait pas de notice et pour apprécier à sa juste valeur ce coté Rogue like, il fallait ne pas hésiter a y aller tôt dans l'aventure principale, sinon c'était plutôt inintéressant et même une perte de temps. .. un problème de Game Design dans ce cas ?

Hmm,  les rogues c'est vraiment comme des Arènes de Combats en n'y repensant , on n'y revient principalement pour le gameplay  .


Je ne sais pas si il y a un jeu qui mêle les deux en meme temps, genre :
Durant l'aventure principale, un début traditionnellement et puis sans que le joueur ne le sache, des niveaux aléatoires qu'il ne réalisera jamais s'enchainant, resuivi de niveaux traditionnels avec le level design pour tout le monde et ainsi de suite ... transparence et fusion : Le Level Roguesign ® © ( marque déposé par chou )

Ajouté avec tous ça un zeste d'Open World =  Mind blow assuré ( pour les devs et les joueurs ).


Bon  "à quoi ça sert" ? , c'est rigolo je crois ...

Rorschach

  • Cobaye d'Aperture Science
  • Messages: 3
Re : Focus #1 - Level Design
janvier 01, 2017, 05:29:07 pm
Concernant les caisses posés aux hasard dans les jeux.
Citer
"C'est une béquilles, on aime pas le dire, mais nous somme des assistés, on aime bien avoir quelque chose qui nous réconforte. Le bidon rouge ...."
Concernant Jonathan blow et sa vision du jeu vidéo.
Citer
Q : "La gratification du joueur est un leurre"
R : "Est ce qu'il a véritablement raison ?"
"Progression = gratification, mécanique qui fonctionne bien, qui n'a jamais été aussi importante"
Penser ça, c'est partir du principe qu'un jeu qui se vend est un bon jeu (un jeu "d’actualité"). NON.
Si c'était vrai, les œuvre d'art du Louvre aurait donc moins d'intérêt qu'un match de foot. Mac Do serait de la grande gastronomie, etc...

Il y a différent type de joueur, et il n'est pas possible de les mettre dans des cases. Par contre, il y a une majorité de personne prête à payer pour obtenir cette gratification.
Quand un level design pousser à mettre des caisses partout c'est uniquement pour baisser la difficulté du jeu en offrant des tonnes d'emplacement de couverture, ou le joueur peut tirer sur des ennemis a découvert sans lui-même être touché.
J'ai joué au dernier CoD par curiosité, a aucun moment je n'ai eu à utiliser ces couvertures. Par contre je suis mort une vingtaine de fois car je n'étais pas au bon endroit dans les scripts. Le jeu ne présente aucune difficulté et n'a pour but que d'en mettre plein les yeux au joueur tout en le gratifiant d'un tas de "kill" sans saveur.

NON, nous ne sommes pas tous des assistés qui recherchons la gratification dans les jeux vidéo.
Pour moi, ceux qui recherche la facilité de la gratification dans les jeux vidéo devrait plutôt le faire IRL.

A noter que la montée en niveau d'un personnage dans un MMO n'a pas uniquement pour but de gratifier les joueurs au fil du temps, c'est aussi un moyen de contrôler la difficulté et la progression des joueurs.


Concernant les détails dans les JV
Citer
"Trop de défail dans UT 2K16"
"Ca parasite la vision"
Euh .... non. On parle plutot de décord réaliste ou de profusion de détail, par fouilli. C'est plus une question de direction artistique que de level design.

Concernant les donjons de SKyrim
Citer
Les donjons de Skyrim qui contiennent tous une porte de sortie a la fin.
"Personne n'a raison"
si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
Le joueur pourrait prendre une route différente pour sortir, ou pour revenir a l'entrée.
Donc, si, une grande équipe devrait pouvoir prendre des décisions différente concernant le design des donjons.
Le level design des donjons de Skyrim est merdique, c'est tout.

Coca_Impact

  • Pourfendeur de Locustes
  • Messages: 1289
Re : Re : Focus #1 - Level Design
janvier 01, 2017, 06:25:32 pm

Concernant les donjons de SKyrim si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
Le joueur pourrait prendre une route différente pour sortir, ou pour revenir a l'entrée.
Donc, si, une grande équipe devrait pouvoir prendre des décisions différente concernant le design des donjons.
Le level design des donjons de Skyrim est merdique, c'est tout.
Jamais un Elder Scrolls n'a eu de bons Donjons, ça reste un mystère incroyable pour moi que tous le monde semble s'indigner de défauts que la série se traîne depuis le début.  C'est simplement que dans Skyrim ils ont mis un curseur dégelasse qui gâche absolument l'expérience, mais rien de nouveau dans le manque d'inspiration d'un point de vue du Level Designe.

Hobes

  • Administrateur
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Re : Focus #1 - Level Design
janvier 01, 2017, 06:33:31 pm
Bonjour Rorschach,

Déjà merci d'avoir pris du temps pour revenir sur les éléments de cette vidéo qui t'ont posé problème !

Alors concernant Unreal Tournament 2K16, je suis d'accord pour dire que cela tient davantage de la direction artistique. Quand je parlais de "tellement d'éléments dans le décors", "d'habillage visuel", "de trop de choses", j'évoquais effectivement une profusion de détails.

Néanmoins si j'ai pris l'exemple d'Unreal Tournament, c'est parce que le level designer est aussi celui qui s'occupe de son habillage. Du coup, l'exemple n'était peut-être pas pertinent, mais ça m'avait fait tilt avec une discussion que j'avais lu concernant l'inefficacité des nouvelles maps d'Unreal Tournament qui manquaient de clarté :
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?8029-Visual-clarity-in-Unreal-Tournament

Les level designer (puisque la communauté est chargée de créer elle même ses propres niveaux) étaient montrés du doigt parce qu'à trop vouloir rendre leurs maps réalistes, ils dénaturaient ce qui faisait l'essence du jeu. Et ça passait effectivement par l'habillage (cf ci-dessous) mais pas seulement. De base, les maps sans textures contenaient bien davantage de petits éléments visuels (type tuyaux). Ce n'est donc pas seulement la faute de celui qui va se charger du mapping.

Dans UT99 :


La map sans texture dans UT2K16 :


La map texturée dans UT2K16 :


Mais j'imagine qu'en rentrant encore plus dans le détails, on pourrait dire que ce soit en théorie la faute de celui qui modélise le niveau, plus que celui qui le pense. Mais comme tout est lié (et qu'ici il s'agit de la même personne), la confusion est aisée et je l'ai probablement faite.


Pour ce qui est de la gratification du joueur, je te rejoins à 100%.


Enfin pour l'histoire du bidon rouge/les caisses, le problème à mon sens c'est que parfois il n'y a que ça. Ce n'est même plus une question de simplification, c'est une question de non sens. Un exemple avec Uncharted 4 :



Difficile de voir/faire autre chose hélas.

samizo kouhei

  • Fine lame de Dunwall
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Re : Focus #1 - Level Design
janvier 01, 2017, 08:06:28 pm
Comme dirait notre maître à penser, "c'est important ça, le focus !"

playmoo

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Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 04:07:14 pm
Le level design des Assassins, des GTA, d'un monde ouvert en général n'a pour le coup aucun rapport
avec un sentiment de progression vu que tu peux aller directement partout dans cet univers et que tu n'es
pas impacté par des limitations de game design. Du coup y'a aucun sentiment de progression d'aller d'un bout
à l'autre de la map.

Yao

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Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 04:34:17 pm
Question conne Hobes mais pourquoi le format Utube ? :/
En tant qu'auditeur je me demande la pertinence de choisir ça plutôt que l'audio ?

Coca_Impact

  • Pourfendeur de Locustes
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Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 04:36:36 pm
Peut-être qu'à terme il veut mettre des extraits de choses ... ?  :o

slyt

  • Sorceleur expérimenté
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Re : Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 04:54:50 pm
Question conne Hobes mais pourquoi le format Utube ? :/
En tant qu'auditeur je me demande la pertinence de choisir ça plutôt que l'audio ?
Il n'y a pas que les podcasts dans la vie :p et sûrement que développer la chaîne YouTube est nécessaire pour toucher d'autres "auditeurs".

D'ailleurs, il y a un lien vers la chaîne HBGD depuis la page d'accueil ? Je ne l'ai pas vu...

Yao

  • Véritable Insurgé
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Re : Re : Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 05:09:59 pm
Il n'y a pas que les podcasts dans la vie :p et sûrement que développer la chaîne YouTube est nécessaire pour toucher d'autres "auditeurs".

D'ailleurs, il y a un lien vers la chaîne HBGD depuis la page d'accueil ? Je ne l'ai pas vu...
Je suis d'accord mais écouter 2 personnes sur un fond fixe (bon ok ya de la fumée…), à titre perso je ne vois pas l'intérêt et la plus-value par rapport à de l'audio…

slyt

  • Sorceleur expérimenté
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Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 05:24:25 pm
J'avoue, je n'ai pas encore regardé...  :kawai:

Hobes

  • Administrateur
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Re : Re : Focus #1 - Level Design
janvier 02, 2017, 09:18:47 pm
Question conne Hobes mais pourquoi le format Utube ? :/
En tant qu'auditeur je me demande la pertinence de choisir ça plutôt que l'audio ?

C'est une question complexe. L'idée était de développer un concept avec RadicalEdd dont j'apprécie énormément le boulot (ça doit faire 3 ans que je l'écoute). Et il se trouve qu'après discussion, on est resté sur une idée de mettre en avant ce qu'on sait faire : parler derrière un micro mais en se donnant un petit challenge, le faire dans un temps limité (30mn) et en ayant un contradicteur en face.

On n'est donc pas du tout dans notre zone de confort (j'étais très stressé avant d'enregistrer).

Cela dit, écouter de l'audio en vidéo, c'est ce qui se fait le plus fréquemment sur Internet. Je sais, je suis comme toi ça me dépasse un petit peu, mais les jeunes écoutent de la musique par ce biais, écoutent des podcasts par ce biais et ils ne savent même pas qu'il existe une alternative.

Je l'aurais bien proposé mais la qualité audio de nos deux micros est moyenne, en plus on utilise Skype pour communiquer. C'est audible, y a pas de soucis, mais c'est imparfait.

Enfin comme l'a dit slyt, ça incite, il est vrai, à aller voir de temps en temps la chaîne Youtube qui aura droit à de nouveaux ajouts prochainement. Cela dit, je ne sais pas du tout si on va maintenir ce format, ça reste un pilote et vos retours seront déterminants.