Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Ashura

#330
Non non Crescent Bay n'est pas un DK, ils l'ont bien dit. C'est effectivement une étape intermédiaire, comme Crystal Cove pour le DK2. Donc même s'il est très près d'une version finale, on pourra pas se le procurer. Et ça me fait chier car je me serais bien pris un DK2 à Noël or là clairement ça a plus d'intérêt, autant attendre la version finale.

Tulkas

J'avais pas vu, mais ils ont annoncé un Oculus Store pour pouvoir télécharger des vidéo sans doute en 3D et je pense des application  aussi.



Sa sent tout de même un peu la finalisation.
Après je peut prendre mes désire pour des réalités, mais ça serrai tellement cool de l'avoir pour le début 2015.

Ashura

L'oculus rift dk2 se fait absolument défoncer dans le dernier canard pc hardware :sweaf:

MykeHell


Ashura

#334
Y a des points objectifs et d'autres moins, en gros:

- même avec de meilleurs écrans, la sensation de grille reste trop présente, on voit même les sous-pixels bleu/rouge/vert par endroits
- en mouvement le tout reste gerbant au bout de 15mn
- pour eux l'amélioration prévue des écrans améliorera certes la situation, mais bien trop peu pour gommer les deux défauts ci-dessus
- gros foutage de gueule sur toute la partie software: le truc est un enfer à paramétrer (même en tenant compte du fait que c'est un devkit), et le SDK n'a pas bougé depuis plus d'un an. En gros ils reprochent à Oculus VR de tout claquer en comm' dans les salons mais de pas foutre grand chose sur l'aspect logiciel
- quasiment plus de nouvelles démos sur le store, signe (selon eux) que les devs commencent déjà à se lasser et que ça va pas aller en s'arrangeant.
- grosse fumisterie aussi sur la connectique, puisque les images omettent astucieusement de montrer que le bordel nécessite pas loin de dix câbles différents à vue d'oeil pour tourner :sweat: l'enchevêtrement donne sûrement une fausse impression mais à mon avis y en a au moins 5.

Bref ils lui prédisent le même avenir que les lunettes 3D: ça se vendra pas forcément mal, mais le soufflé retombera très vite et la plupart des acheteurs l'auront foutu au placard en moins d'un mois.

JiHaisse

Quoi qu'on en dise ça reste une critique sur un produit pas fini..

Ashura

Oui et ils en ont conscience, mais pour eux il reste trop de chemin à faire pour qu'on puisse espérer quoi que ce soit de la version commerciale.

dunmcl

Citation de: Ashura le Octobre 06, 2014, 09:47:31 PM
Y a des points objectifs et d'autres moins, en gros:

- même avec de meilleurs écrans, la sensation de grille reste trop présente, on voit même les sous-pixels bleu/rouge/vert par endroits
- en mouvement le tout reste gerbant au bout de 15mn
- pour eux l'amélioration prévue des écrans améliorera certes la situation, mais bien trop peu pour gommer les deux défauts ci-dessus
- gros foutage de gueule sur toute la partie software: le truc est un enfer à paramétrer (même en tenant compte du fait que c'est un devkit), et le SDK n'a pas bougé depuis plus d'un an. En gros ils reprochent à Oculus VR de tout claquer en comm' dans les salons mais de pas foutre grand chose sur l'aspect logiciel
- quasiment plus de nouvelles démos sur le store, signe (selon eux) que les devs commencent déjà à se lasser et que ça va pas aller en s'arrangeant.
- grosse fumisterie aussi sur la connectique, puisque les images omettent astucieusement de montrer que le bordel nécessite pas loin de dix câbles différents à vue d'oeil pour tourner :sweat: l'enchevêtrement donne sûrement une fausse impression mais à mon avis y en a au moins 5.

Bref ils lui prédisent le même avenir que les lunettes 3D: ça se vendra pas forcément mal, mais le soufflé retombera très vite et la plupart des acheteurs l'auront foutu au placard en moins d'un mois.

Je suis d'accord sur certain point mais c'est quand meme u n peu abusé:

- même avec de meilleurs écrans, la sensation de grille reste trop présente, on voit même les sous-pixels bleu/rouge/vert par endroits Effectivement mais cela reste un devkit et c'est largement jouable(ce qui n'étais pas le cas du dk1) de plus il faut deja pouvoir faire tourné ses appli en 1080p a 75i/s,et clairement au bout de 5min tu l'oubli ce problème tellement tu es immerger

- en mouvement le tout reste gerbant au bout de 15mn la çà depend des gens , moi effectivement en 15min j'ai la gerbe mais j'ai fait essayé a une 10 ene de personne et seul moi et un amis ont ce problème donc faut quand meme relativiser

- pour eux l'amélioration prévue des écrans améliorera certes la situation, mais bien trop peu pour gommer les deux défauts ci-dessus perso je vois pas pourquoi cela n'améliorerais pas la situation , une meilleur resolution ainsi qu'un meilleur taux de rafraichissement amélioreront forcement les 2 problème cité plus haut , apres les problème de mal de mer c'est en fonction des gens (perso j'ai pas le mal de mer ni des transport mais j'ai le mal de mer avec le dk2)

- gros foutage de gueule sur toute la partie software: le truc est un enfer à paramétrer (même en tenant compte du fait que c'est un devkit), et le SDK n'a pas bougé depuis plus d'un an. En gros ils reprochent à Oculus VR de tout claquer en comm' dans les salons mais de pas foutre grand chose sur l'aspect logiciel Sur ce point je suis plus d'accord , c'est l'enfer (encore plus avec une ati) mais de la a dire que le sdk n'a pas evoluer c'est faux  , on en es deja a 2 de plus depuis juillet , mais comme je le lis régulièrement , je rappel que ce n'est pas un produit fini mais un kit de développement

- quasiment plus de nouvelles démos sur le store, signe (selon eux) que les devs commencent déjà à se lasser et que ça va pas aller en s'arrangeant. le store n'a jamais ete l'endroit le plus vivant pour les demos et il y a de plus en plus de chose , je ne comprend pas cette remarque, bien sur si on se contente que du store oculus c'est limité mais y'a tellement de chose ailleurs , c'est comme de dire qu'on est limite niveau jeux sur pc a cause du store Origin...

- grosse fumisterie aussi sur la connectique, puisque les images omettent astucieusement de montrer que le bordel nécessite pas loin de dix câbles différents à vue d'oeil pour tourner :sweat: l'enchevêtrement donne sûrement une fausse impression mais à mon avis y en a au moins 5.Pareil c'est un devkit pas un produit finit , il y a 2usb et un hdmi sur le pc , et un jack de la "webcam" a un petit boitier du casque , alors oui c'est pas genial mais c'est clairement pas la mort surtout pour un développeur

Voila je voudrais pas que vous croyez que le produit est sans défaut mais c'est omettre qu'on est en face d'un kit qui n'est pas pour Mr tout le monde
D'ailleurs je comprend pas qu'il ne parle pas d'un vrai problème qui le FOV bien trop étroit pour l'instant
J'ai pris ce dk2 en connaissance de cause et j'en suis tres satisfait, bien sur je le conseillerais pas a tout le monde mais faut pas exagere les probleme non plus

Hobes

Tiens, Leap Motion a mis en avant ses travaux sur la VR : https://developer.leapmotion.com/vr

Et explique l'intérêt de combiner sa technologie à Oculus. En l'occurrence ici c'est le tracking des mains (qui est quelque chose qu'ils connaissent bien puisque l'intérêt du Leap Motion est là à la base). Mais grosso modo l'objectif c'est de prendre en compte une des critiques des joueurs de VR, pour l'instant on n'a pas le retour des nos membres et ça casse un peu l'immersion. Là ce sera possible :



Gabora

Bon le souci c'est que si on a un jeu nous autorisant à utiliser nos mains, à moins de jouer sur un tapis roulant, on ne pourras pas se déplacer librement in game vu qu'on n'aura plus de pad dans la main.

Ou alors ça sera un déplacement comme dans les Point and Click First Person, tels que Myst ou Zork Grand Inquisitor.

Yo Riso

Vous connaissez sûrement le tapis multidirectionnel omni, y avait une vidéo d'un gars jouant à TF2 couplé avec l'oculus et une arme avec une technologie genre manette wii si je dis pas de bêtise, le gars était à la ramasse face aux claviers souris mais c'était sportif ^^.
Pour ma part j'attends la version commerciale de l'oculus, faut dire que j'attends ça depuis qu'ils en ont parlé en 1991 dans TILT magazine, donc je le prendrais même si j'ai la gerbe...ce serait rageant.
Ce qui pourrait être rédhibitoire au delà de la gerbe qui est un souci négligeable c'est surtout le rapport de l'anses https://www.anses.fr/fr/content/technologies-3d-et-vision-usage-d%C3%A9conseill%C3%A9-aux-enfants-de-moins-de-6-ans-mod%C3%A9r%C3%A9-pour-les
Là pour le coup mes gosses joueront pas à l'oculus mais est-ce que ça n'aura pas non plus une incidence sur la vision des adultes ? est-ce que l'oculus c'est la même technologie que les lunettes 3d ?

Hobes

CitationOculus is buying a company that brings hands into virtual reality

It's not exactly surprising, then, that Oculus VR would acquire Nimble VR -- the company behind Nimble Sense, a camera and software combo that brings the world around you into virtual reality. Think of it like Kinect: cameras that are able to track your skeletal movement and create a point cloud around you, which then translate that data into a virtual representation on-the-fly.

http://www.engadget.com/2014/12/11/oculus-nimble-vr/



Intéressant tout ça !

upsilandre

Sur un Gear VR (donc sur un smartphone)
On voit le warping asynchrone qui permet d'avoir un head tracking a 60fps meme quand le jeu tourne a 20fps.



Tulkas

Sa donne vraiment envie, s'assoir et regardé un cinoche dans son salon.
Pouvoir voir The Hobit au ciné sans avoir perdu 10€, c'est le rêve.

En tout cas, je vois très clairement un avantage pour des film comme Gravity.
Le ciné 3D a la maison, c'est ultra cool et sans lunette qui l'est encore plus.

Hobes

Tiens je suis tombé sur Viewbox, un projet de casque VR en carton à la Google Cardboard.

Sauf qu'en fait ce n'est pas du carton mais du nylon, c'est bien plus stylé :D




https://www.kickstarter.com/projects/1390246866/viewbox-a-vr-headset?ref=category_recommended