Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Hobes

Effectivement je suis possiblement pas clair.

Quand je parle de "reformation" de l'image, je pense à un recalcul (ou que sais-je) du point de vue. Les flux de l'oeil gauche et droit sont différents car ils correspondent à la vision de ces yeux. Sur l'écran on se contente d'afficher l'un de ces points de vue ? Ou on fait un travail pour en générer un autre (celui d'un observateur "neutre", au centre, comme dans un jeu vidéo classique ?

(je ne sais pas si je suis plus clair :slurp:)

Concernant le "personne d'autre ne le fait", je pensais aux autres casques. La réponse la plus évidente me semble être le coup d'un boitier annexe mais l'intérêt me parait non négligeable s'il ne "suffit" que de rebalancer/rescaler à la télé un flux d'un oeil.

Shin

Je sors de la demo PSVR, pas grand chose à envier à ce qui se fait aujourd'hui et que j'ai pu essayer.

MykeHell


upsilandre

#453
Citation de: Hobes le Octobre 29, 2015, 05:34:37 PM
Quand je parle de "reformation" de l'image, je pense à un recalcul (ou que sais-je) du point de vue. Les flux de l'oeil gauche et droit sont différents car ils correspondent à la vision de ces yeux. Sur l'écran on se contente d'afficher l'un de ces points de vue ? Ou on fait un travail pour en générer un autre (celui d'un observateur "neutre", au centre, comme dans un jeu vidéo classique ?
oui la je comprend.
En faite non y a a priori aucune raison de chercher a crée une 3eme vue neutre intermediaire. Prendre la vue de l'oeil gauche (ou droit) remplis tres bien le role (faut juste rescaler pour remplir l'ecran). Par exemple quand on met un bluray 3D dans une platine 3D si on active l'option de visionnage 2D sur la platine ou sur la TV3D le systeme va se contenter d'afficher la vue de gauche, rien de plus et c'etait tres bien comme ca (ca pouvait poser probleme sur certain film 3D qui gérait les contraintes stereoscopiques de "window violation" en ajoutant une bande noir de taille dynamique sur la gauche ou la droite de l'ecran selon l'oeil, du coup certain film 3D fournissait quand meme un second disque en version 2D dans la boite pour eviter de voir cette bande noir sur le coté qui change tout le temps de taille mais ce genre de bande noir dynamique n'existe pas dans un jeu VR donc pas de probleme).

En plus il manque une partie de l'information necessaire pour pouvoir produire une vue intermédiaire relativement correct. Faudrait fournir le Z-buffer de l'image et le HDMI ne fournit pas ce genre d'information (meme si a une epoque y a eu un peu de lobying dans ce sens notamment du coté de Philips qui misait sur les TV3D autostereoscopic sans lunette et qui nécessitait d'inventer de nouveaux protocoles de flux video qui integrait ce type d'information Z)

Par contre a priori la vue sur l'ecran ne montre pas tout ce que voit le joueur (au dela de l'absence de la vision binoculaire) car en terme de format la vue VR c'est plutot du 1:1 alors que nos ecrans sont 16:9 donc faut croper a la vertical. Manque sans doute un bon morceau au dessus et en dessous (le PSVR semble utiliser plutot un format 14:9 pour l'affichage sur la TV, on peut voir des bandes noir sur les cotés, ca permet de moins perdre sur la vertical. Sauf Playroom qui lui utilise vraiment la TV pour un autre point de vue ecran en full screen) mais peu importe, ce qui compte c'est deja de proposer cette seconde vue pour les gens dans la piece, ca suffit a savoir ce qu'il se passe.



Citation
Concernant le "personne d'autre ne le fait", je pensais aux autres casques. La réponse la plus évidente me semble être le coup d'un boitier annexe mais l'intérêt me parait non négligeable s'il ne "suffit" que de rebalancer/rescaler à la télé un flux d'un oeil.
Sur PC la question se pose pas vraiment car les CG on en général 2 sortie video donc y a moyen en software de sortir directement une vue propre sur l'ecran sans trop d'effort. En plus le PC va etre utilisé avec toute sorte de casque donc c'est pas forcement une bonne approche de specialisé encore plus le hardware de chaque casque avec donc encore plus de difference de fonctionnement entre eux. Le bon sens sur PC est plutot de laisser un max du coté software pour un max de flexibilité et d'evolution.

Et puis y a une difference entre les casques PC et le PSVR qu'il faut bien comprendre c'est que la PS4 envoie une image comme ca au boitier du PSVR:




Ensuite le boitier apres avoir extrait l'image pour la TV va deformer chaque image pour compenser les aberrations optiques et chromatiques des lentilles (c'est la clé de cette nouvelle génération de casque VR) et envoyer ca au casque:


Les lentilles du casque vont a leurs tours deformer cette image dans le sens inverse et on va retrouver une vue normale.


Mais sur PC c'est different. Celui ci envoie directement l'image deformer (traitement software) vers le casque donc meme si on voulait on pourrait pas extraire une vue propre non déformé pour l'afficher sur un ecran comme le fait le PSVR, faut forcement le faire en amont en software sur le PC.
Si on peut le faire sur le PSVR c'est justement parce que le boitier s'occupe aussi du traitement des distortions optiques et que ce traitement peut donc etre fait apres l'extraction.

Alors tu vas me dire pourquoi pas faire aussi ce traitement directement sur les casque PC?
La aussi ca n'a pas de sens sur PC car normalement en VR tu dois produire une image avec une resolution environ 30-40% plus grande que celle de l'ecran du casque (oversampling) pour qu'au moment du traitement de distortion optique (qui lui va sortir une image a la resolution du casque) y ai pas de perte.
Du coup si on veut envoyer l'image au casque avant le traitement de distortion (pour qu'il s'en occupe lui meme) ca demande des modes video 40% plus elevé alors meme qu'on est deja au taquet sur ce point.

Donc en théorie pour le PSVR faudrait plutot que la PS4 envoie une image 2560x1440 pour que le boitier sorte ensuite du 1980x1080 apres traitement de distortion mais le max possible en HDMI a 120hz sur PS4 c'est le 1920x1080 donc c'est pas possible mais dans le cas de la PS4 c'est pas tres grave car de toute facon ca serait un peu du luxe d'oversampler le rendu. C'est deja pas facile de tenir le 1920x1080 donc c'est un compromis qui a du sens (et il se rattrape un peu sur le vrai RGB de l'ecran) mais sur PC ca n'aurait pas de sens de faire ce compromis. C'est plus logique sur PC de faire le traitement de distortion en software pour faire de l'oversampling et economiser le flux video, et du coup l'extraction de l'image pour le second ecran faut la faire aussi en software.
Je sais pas si c'est claire  :nerd:






upsilandre


upsilandre

https://twitter.com/mmalex/status/659791802287919104

Citationhttp://alexelalex ‏@mmalex 46m46 minutes ago
Dave is really pissed off with me for all the 'vr confirmed' angles but hey Dave it would b cool and you're not on Twitter so: VR CONFIRMED

Shin

upsilandre, le HTC Vive produit exactement la même vu que le PSVR sur l'écran PC contrairement à l'oculus.

upsilandre

#457
Oui mais l'image affiché sur l'ecran PC elle sort du PC (y a pas qu'une seule sortie video sur PC contrairement a la PS4) pas du Vive j'imagine. Donc le fait que la vue soit deformée ou pas sur l'ecran depend juste du software/API qu'il y a derriere (selon que l'effort a ete fait ou pas de scaler une vu correct) donc la c'est pas une histoire de hardware.
De toute facon normalement je vais aussi tester tout ca a la PGW, je vais les voir de pret.

Shin

J'ai testé en premier à Battlezone, ça se joue à la manette.
Je suis à l'intérieur d'un tank dans un environnement futuriste (mix depouillé entre mirror's edge et Tron) en arène avec des chars ennemis sur lesquels il faut tirer et une nuée de robots volants.
au départ la chasse aux tanks se passe plutôt car on est pas très mobile, le tank se pilote à la manette...mais dès qu'on s'attaque à la nuée de robots volants le malaise s'instale car on fait beaucoup de mouvement de tête et de déplacement avec le tank, du coup  on se rapproche d'un mode fps pas adapté à la VR.
J'ai quitté de moi même la démo :)

   

Ensuite j'ai testé London Heist, la démo "Gateway", je vous laisse regardder ces vidéos trouvés sur Youtubes, ça vaux mieux qu'un paragraphe



et bien c'était GE-NIAL, une des meilleurs expérience VR que j'ai pu faire, l'utilisation des move est juste parfaite.
J'avais des mains et ça change tout ! j'ai pu fouiller dans un sac, ouvrir la boite à gant, attraper des objets, les jeter, attraper un chargeur et l'enfourner dans mon uzi, appuyer sur le bouton pour allumer les warning de la voiture, augmenter le son de la radio, tirer derrière moi !

c'est fou, je ne peux pas même plus imaginer la VR sans voir mes mains... et techniquement vous le voyez au dessus on est niveau PS2 HD...PS3 bas de gamme. Mais en VR on s'en foit royalement tellement on est dans le truc, ça  a même le charme de l'arcade d'époque.
Réactivité du casque parfaite, qualité bien au dessus de l'oculus DK2 en terme de résolution.

Je suis  conquis, j'étais sceptique quand à la capacité de la PS4 à offrir de la VR, mais ce n'est plus le cas...je n'ai pas le PC pour y coller un Steam VR, mais j'ai une PS4 qui pourra me donner ça et je suis mega excité.

Day One avec invitation à tous mes potes

upsilandre

C'est sure que en plus des space-shooter ou des survival-horror ca va etre aussi la renaissance des rail-shooter des années 90 (Until Dawn PSVR est aussi sur ce crenau) ca transcende le genre car on va plus te servir les ennemis sur un plateau, va falloir aller les "chercher" en tournant la tete puisqu'ils peuvent arrivé de partout. et puis bien sure immersion x1000.

upsilandre

Par contre ca m'interresse d'en savoir plus sur le dispositif du PGW, est ce qu'il y a plusieurs demo PSVR et Vive et que donc c'est a nous de faire un choix? ou c'est imposé?

Shin

alors je commence par le PS VR:

tu as 2 stand, un pour le jeu RIGS, il faut réserver sur place si j'ai bien compris pour le tester.
et un autre avec différents jeu (là où j'étais) et on ne choisis pas à quoi on joue on est mis là ou y a de la place.
Mais je pense que si tu sais à l'avance ce que tu veux tester, tu peux demander.

Par exemple j'ai du pot car je ne savais pas ce qu'il y avait et on m'a mis sur London Heist...mais le jeu à planter dès les premières secondes... du coup on m'a envoyé sur battlezone qui n'est pas top... je pense que le process normal aurait été que je quitte le stand là dessus mais en enlevant le casque et en discutant avec la démonstratrice je lui demandé si je pouvais retourné sur London Heist qui avait été redémarré que j'avais dû quitter à cause d'une panne, ils ont accepté et c'est tant mieux parce que c'était génial.

A côté il y avait un jeu plus familial avec les petites robots playstation, la cage au requin...et 2 ou 3 autres demos que je n'ai pas identifié.

Côté HTC Vive... dans le prochain post, là c'est biberon time 

Tulkas

Shin je te trouve bien trop emballé pour le coup, je suis super emballé par la VR et j'ai hâte de l'avoir chez moi.
Mais là je te trouve trop sur le Ouahou effect et tu risque le contre coup.

Shin

emballé oui, trop je ne sais pas. C'est mon émotion du moment, y a pas grand chose à y faire.
tu as fais quelle démo ?

HTC Vive donc:

2 types de démo
la première où il faut faire la queue (ce que j'ai fais mardi soir), on joue à Elite Dangerous avec une manette Hotas.

la deuxième sur rdv uniquement, ce sera demain 9h pour moi où l'on est debout dans une salle pour découvrir le vrai potentiel du truc


upsilandre

ok merci
Moi j'aimerais bien tester Rigs sur le PSVR ou sinon London Heist (des jeux first party quoi, je suis certain que dan sce cas c'est bien calibré pour le PSVR)
Pour le Vive je serais donc a priori dans la salle sur reservation, c'est un peu le bute (de tester leur tracking laser)