Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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upsilandre

#480
Ils pourraient quasiment le faire tout de suite, tout depend de l'ambition du produit.

L'autre solution serait de proposer un kit en option. L'emeteur et recepteur wirless ainsi que la batterie externe (puisque de toute facon une batterie interne serait idiot) pourrait tres bien etre des modules qui s'ajoute au casque standard et vendu a part.
Plus j'y pense plus je me dit que c'est certain que ca va se passer comme ca, c'est la seul approche viable pour resoudre ce probleme en douceur. Tous les casques (Oculus, Vive...) seront vendu en version cable standard et pour ceux qui regarde pas leur portefeuille y aura la possibilité d'acheter en option un kit "wierless" couteux quand on veut.
Je vois bien le Vive proposer ca rapidement (genre 6 mois apres), je me dis que c'est envisageable.

On pourrait meme imaginé que ce kit serait standard, utilisable sur different casque. Ca serait classe.

Tulkas


upsilandre

Avec dans le kit une petite ceinture sur laquelle on peut accrocher d'un coté la petite box du casque et de l'autre la batterie.

Faut juste que les constructeurs pensent a mettre une connectique pour la batterie sur la box (car c'est plutot la que ce branche la batterie finallement, pas sur le casque) et se mettent d'accord sur la tension. Du coté du wirless on peut imaginer que ca serait un standard full HDMI 2.0 (18gbps, 60ghz a courte porté).
J'y crois (peut etre pas au standard mais a ce type de kit en option)

Tulkas

Dis moi si je me trompe, mais dans les casque on trouve surtout des écrans de Smart Phone et c'est pas forcemment des écran qui consomme énormément.
Une alimentation type USB ne pourrait pas suffire?

upsilandre

Niveau alimentation ca doit rester raisonnable (et je crois bien que c'est alimenter par le cable USB utilisé pour le dialogue avec les sensors) mais faut quand meme alimenter les 2 ecrans et leurs controleurs, les dizaines de sensors/led (et l'electronique du positionnal tracking qui est actif sur le Vive contrairement a l'Oculus) faut alimenter aussi la box qui contient l'electronique et du coup aussi le recepteur video wireless tres haut debit 60ghz (qui doit bien sucer) auquel faut aussi ajouter une autre connection wireless bluetooth/wifi pour les données des sensors (en remplacement du cable USB, on avait oublié ce detail).

L'idéal ca serait que ce soit la box elle meme qui integre la gestion des differents canaux wireless avec le casque avec des protocoles propriétaires sur mesure (et un unique recepteur a brancher sur le casque) et donc la box resterait a distance a coté du PC, donc pas besoin de la porter sur soi ni de l'alimenter, mais ca change l'idée du kit.

Tulkas

Là tu pars dans un truc qui pourrait être autonome.
Gérer le flux vidéo avec un minimum de latence c'est la seul chose qu'on lui demande.
Les pad et le système de détection seront déjà sans fille normalement.

pippoletsu

Citation de: Tulkas le Novembre 01, 2015, 06:55:19 PM
Là tu pars dans un truc qui pourrait être autonome.
Gérer le flux vidéo avec un minimum de latence c'est la seul chose qu'on lui demande.
Les pad et le système de détection seront déjà sans fille normalement.
Bravo le sexisme hein.

Tulkas

Je m'excuse pour ses propos qui ont dépassé mes pensés.
Et j'en tirerai toute les conséquence.

dheen

Hum, quand je vois le type de matos spécifique, la disposition des pièces..... Et toutes la mise en oeuvres

Ca me fait quand même penser que ca peut ouvrir un nouveaux marché pour les salles d'arcade.

upsilandre

#489



En meme temps l'Oculus en a moins besoin car ils misent moins sur l'experience debout donc vis a vis de son concurrent direct Palmer a aussi un petit interet a dire cela. C'est du coté du Vive qu'il faut surveiller ce genre de possibilité, dès que ca sera possible c'est la que ca se passera.

Reste quand meme un grand mystere autour de la relation entre Oculus et Vive. Ils sont a la fois concurrent et en meme temps les choix technologiques (singulier) sur la partie affichage des versions finales sont strictement les meme avec a priori exactement les meme panels sur mesure comme si ils avaient partager la R&D. Y a quand meme un gros flou derriere tous ca et sur le role de Valve dedans. Domage qu'on manque de journalisme et d'enquete dans le jeu video, j'aimerais bien comprendre.

Tulkas

Je l'ai déjà dit, mais a mon avis ils sont beaucoup plus proche qu'on le pense.
Ils n'ont aucun intérêt de trop se tirer dans les pattes et ils ont chacun des points fort relativement différents.
Valve en matière de jeu vidéo et Facebook en matière de multimédia.

Pour le commentaire de Palme Luckey c'est rassurant de voir que c'est un sujet qui les travail et on sent que des que se serra possible se serra fait.


upsilandre

#492
http://www.entertherift.fr/actualite/2174-vrgo-une-chaise-pour-se-mouvoir-en-realite-virtuelle.html

J'aime beaucoup ce concept, ca regle les problemes de deplacement/orientation dissocié de la tete et la liberation des mains virtuels et avec une bonne liberté de mouvement meme dans l'inclinaison du corps.





On peut deviner qu'il y a moyen de l'utiliser de 2 facons differentes qui couvre les differents contextes et regle pas mal de probleme.

Soit en remplacement des 2 stick (le stick gauche des deplacements en utilisant l'inclinaison du tabouret, et le stick droit en utilisant l'orientation) pour des jeux VR lent qui necessitent pas de deplacement rapide et precis (quoique ca pourrait etre assez precis et naturel avec un peu de pratique) et qui profite par contre d'avoir 2 mains libres.

Soit on l'utilise juste pour remplacer le stick droit qui sert normalement a l'orientation et qui est le plus gros probleme en VR car il entre en conflit avec les mouvements de tete. La dans cette configuration les 2 mouvement dissocié sont parfaitement naturel (puisque l'orientation du corps de l'avatar est associé a celle de ton corps et la tete a celle de ta tete, on peut pas faire mieux) et ce gros probleme est reglé et on libere aussi quand meme une main virtuel qui va venir devenir un indispensable en VR mais on garde le stick gauche pour avoir des deplacements quand meme rapide et efficace pour un jeu d'action (l'orientation sur le tabouret pouvant elle je pense etre rapide une fois qu'on maitrise)

On repond a divers probleme sans non plus aller jusqu'a la configuration "piece dédié" qui de toute facon ne regle pas tout. Et puis le support peut etre proposer en option sans devoir etre imposé. Rreste toujours quand meme a rendre le casque wireless pour pouvoir vraiment tourner sur soi meme sans contrainte.



CitationCTO Oculus VR - John Carmack "Stick yaw control is such VR poison -- swivel chair/stand or don't play"

CitationPresident of Sony - Shuhei Yoshida "The biggest design challenge for me as a gamer and the future of VR is how to solve the right analogue stick issue"

glen

Au premier coup d'oeil j'ai cru que c'était le projet de robot "keecker" de Pierre Lebeau (google analytics, hangout..)


MykeHell