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Messages - upsilandre

#16
Mais sinon qu'est ce qui fait que c'est toujours Megaman 2 qui ressort du lot dans la serie?
Ca semble faire l'unanimité et c'est d'autant plus surprenant quand tu sais comment le développement a ete rushé, limite baclé,  sur cette episode la justement. Y a quelque chose qui le distingue en particulier? moi ca me convient car sur cette episode on reste justement sur un type de cartouche standard, dans la parcimonie comme j'aime, mais ca m'intrigue.
En dehors de Megaman 2 j'ai tenté de savoir si y en avait un autre qui faisait l'unanimité (histoire de pas tous me les taper) mais personne ne semble d'accord.
#17
Effectivement c'est 2 jeux sur ma liste que j'ai deja survolé. Metalstorm pour son utilisation extreme du bank switching a 60fps pour simuler un second plan (et aussi pour avoir des sprites tres bien animé) et c'est quasiment l'un des seul jeu NES qui le fait comme ca (pas juste des parallaxes, un vrai second plan). j'aime bien ce genre d'utilisation de la NES mais par contre j'y avais peu jouer (j'etais juste aller au second stage) donc ca me donne envie de peut etre le faire en entier pour voir (et puis j'avais oublié de le gifer celui la). Avec le temps je me rend compte que certain jeux que j'ai testé y a longtemps et que je trouvais ordinaire sont finalement au dessus du lot en terme de gameplay et de level design comparé au reste qui vole souvent pas tres haut donc ca merite d'y retourner.

Journey To silius il est dans ma liste, je crois pas y avoir vraiment joué, je l'avais noté effectivement comme référence dans l'usage du sound chip NES (il montre tres bien a quelle point la NES est superieur sur ce point a notre SMS) et puis parce que c'est un jeu Sunsoft et que les jeux Sunsoft sont toujours intéressant a tester au dela des incontournables batman (Journey to silius, Blaster Master, Super Spy Hunter, Mr Gimmick... Y a toujours un truc intérressant que ce soit sur la technique, visuel, audio, voir des idées de gameplay meme si il manque toujours un petit quelque chose).

Les Megaman j'ai toujours la flemme de m'y mettre, c'est une série fleuve. Chaque Megaman est deja presque comme un double jeu alors la serie complete c'est comme tester 10 jeux d'affilé qui se repete pas mal, c'est too much (au niveau des cartouches aussi c'est too much, a part le 1 et le 2 le reste c'est des grosses cartouches et pas super optimisé, j'aime pas trop quand ca va au dela des 256Ko, pour de la NES je trouve ca un peu trop et pas representatif de la machine), mais c'est sur que c'est du solide donc faudra que je les fasse mais y a quelques truc qui me dérange dans le gamedesign (le coté un peu bourin avec une grosse barre d'energie et plein a ramasser sur le trajet qui t'incite a foncer dans le tas et puis le fait de devoir passer tres souvent par les menu pour switcher les objets/armes) mais c'est sur que comparer a beaucoup d'autre jeu c'est mieux foutu et donc faudra les faire, au moins le 2 et le 3 je pense (le 1 je l'ai deja survolé pour voir ce qu'ils arrivaient a faire avec 128Ko).



#18
J'aime bien les 3 Super Mario bros pour des raisons differentes mais ils ont chacun un truc qui m'agace un peu donc je cherche des alternatives, le jeu de plateforme NES parfait (autre que les Ducktales).
J'ai tenté Gimmick (de Sunsoft qui fait vraiment pas mal de bon truc sur NES) et Little Samson qui semblaient tous les 2 tres prometteur en video et dont j'entendais du bien mais dans la pratique je trouve que ludiquement ca tiens pas, soit des gros defaut de gamedesign soit du level design insipide, bref ca arrive pas a la cheville d'un Ducktales qui tiens pourtant sur une cartouche 3 fois plus petites que ces jeux, c'est toujours ca qui est fou.
Kirby j'aime pas (et lui il fait carrement 6 fois la taille d'un Ducktales, vraiment too much pour de la NES comme type de cartouche). J'ai fais aussi Adventure island 4 qui est en quelque sorte le Monster land de la NES, j'aime bien, c'est mieux que ceux que j'ai cité mais il manque encore un petit quelque chose (toujours pareilles, ludiquement ca ne tiens pas face aux Ducktales malgres que ce soit encore une grosse cartouche) mais ca m'a fait rigolé que l'ultime arme du jeu soit la hache en pierre de Wonder boy :)
Donc si vous avez des idées.

Les jeux 8bit vieillissent quand meme mal ludiquement (par rapport aux jeux 16bit qui vieillissent pas), c'est difficile de trouver de vrai bon jeux en faisant abstraction de l'effet nostalgie.
Par contre en puzzle game les adventure of lolo c'est cool.
#19
Je vois que tu t'amuses bien :) et puis t'as fais l'effort d'integrer au moins les test de collision c'est toujours plus cool.
Mais y a un truc qui cloche dans le comportement de ton ray-casting, notamment le fait que la resolution semble etre plutot "world space" que "screen space", en gros la resolution varie selon que le mur est proche ou loin comme si ils etaient composés de brique elementaire et que la résolution dépendait de ces briques, d'ailleurs ca donne meme parfois des distorsions, des sorte de courbe. Je pense que ton approche du ray-casting ne ressemble pas a un ray-casting tel que je l'envisag, ca a l'aire curieux :D
#20
Et donc tu l'as fais sur quoi ton raycasting?
#21
Le ray-casting c'est amusant.
J'avais pas vu cette demo NES. zoomer des sprites ca servirait pas a grand chose ici, le raycasting c'est une approche 100% software donc ce qu'il faut c'est surtout un bon CPU, c'est pour ca que ca a fait son effet quand ca a debarqué sur PC a une epoque ou les carte 3D n'existait pas c'etait la solution idéal, et pour ca aussi que sur Jaguar ca a bien marché aussi car elle n'etait pas cablé pour la 3D (ni pour zoomer des sprites) mais par contre son GPU etait comme une sorte de second CPU puissant, c'etait plutot adapté pour ce genre d'approche software.
Le probleme sur la NES c'est que poru le raycasting faut pas juste un bon CPU mais aussi un affichage en bitmap (et au moins 4bpp) avec un double buffering si possible. La NES en plus d'avoir un petit CPU est tres handicapé par son affichage par tuile et son 2bpp qui pousse au monochrome sans parler des 2Ko de RAM donc c'est la pire machine je pense pour faire ce genre de chose, je sais pas trop comme ils bricolent cela..

#22
Je me suis fait les 2 fins alternatives
Une terminé avec plus de 12 millions de $  :cool: (aidé par les savestates)




et l'autre avec 0$ qui n'est pas si compliqué finalement une fois qu'on sait comment faire.




Je peux ranger definitivement le jeu, je le connais par coeur maintenant, probablement mieux que si je l'avais fait a l'epoque.

#23
J'aimerais bien savoir notamment si ils ont eu plus de temps de développement que d'habitude ce dont j'ai l'impression car juste avant Ducktales y a eu Megaman 2 qui justement a ete tres serré en temps de devs, genre 4 mois, y a peut etre eu des changements apres MM2 (mais en meme temps y a encore plus de jeu qui sorte apres MM2, entre les Megaman, tous les jeux Disney qui debarque et les adaptations de jeu d'arcade). et pourquoi s'etre échiné a faire entrer le jeu dans du 128Ko alors qu'ils etaient deja passé au 256K avec Megaman 2. Ils ne croyaient pas trop au projet? (ce qui serait contradictoire avec un temps de devs plus confortable et le fait de pouvoir profiter de la licence Disney) ou le considérait comme secondaire? pour les enfants?

J'ai fais un album photo de mes archives retrogaming avec notamment les gifs. Je continuerais de l'alimenter. Je met le lien.
https://goo.gl/photos/N4KKncKzZyTRfCCP8


#24
Ce qui est marrant c'est que moi j'ai joué a Shovel knight bien avant Ducktales.  :o

L'invention du gameplay du pogo en 89 je trouve que c'est génial. Surtout le fait que Picsou ne puisse pas tuer un ennemi autrement, de face (contrairement a Shovel). Ca transforme chaque ennemi en obstacle (ca c'est reprit finalement de Super Mario) mais en plus ca demande un niveau d'execution suplementaire car faut sauter puis presser bas puis appuyer sur un autre bouton. Donc passer un ennemi devient une veritable gymnastique qui demande vraiment de l'execution, on peut pas foncer dedans et juste le traverser ne appuyant sur un bouton au bon moment pour le tuer (voir le tuer a distance) ni meme juste sauter par dessus.
Et le fait que chaque ennemi soit un veritable obstacle assez complexe c'est parfait pour la NES car ca permet de pas avoir besoin de charger les scenes en sprites (d'autant qu'il y a pas de "bullet" non plus) et du coup ca leur permet d'avoir de tres beau sprite (superposition de sprites pour avoir 5 couleurs sur Picsou par exemple) et cela sans meme que ca soit la fete au glignotement.
C'est vraiment tres propre et du coup tres intelligent comme idée de gameplay sur NES mais c'est pas tout. Le pogo a en plus d'autres fonctions en terme de gameplay, il est tres riche. Il sert aussi de super jump pour acceder a des plateformes impossible avec un saut ordinaire et avec la aussi une mecanique originale puisqu'il fonctionne aussi comme un auto-jump tant qu'on reste appuyer sur le bouton, ca aussi c'est innovant et fun en plus. Et le pogo a plusieurs niveaux de maitrise en terme d'execution, notamment si tu relache et réappuie sur le bouton a la bonne cadence (et sans relacher bas) alors tu peut controler la hauteur de ton pogo et faire des petits pogo qui te servent a franchir certain passage sans te cogner a des pic au plafond ou a executer certaines pattern optimales contre les boss.
Le pogo a aussi encore une autre fonction, celle de permettre de te deplacer sur des surfaces sur lesquelles tu ne peux pas marcher (les pics) et parfois le pogo intéragis avec les surfaces de jeu differement (par exemple la neige, on s'enfonce dedans, c'est une surface anti-pogo). C'est tres simple et a la fois tres riche comme idée de gameplay.

Ce gameplay du pogo c'etait du génie je trouve et encore plus de le faire sur NES car c'etait une bonne approche des limitations techniques. Et a coté de ca le gamedesign du jeu est aussi parfait. Ces levels non linéaires bourrés de secrets c'etait sans doute tres appréciable a l'epoque, une veritable petite aventure ou l'on voyage sur tous les continents. Une tres bonne variété d'ennemis et des boss avec pas mal de RNG qui ont plusieurs niveaux d'execution. La replay value qui est vraiment excellente que ce soit par tous le systeme de scoring qui est bien foutu et demande pas mal de recherche et reflexion (avec la possibilité de refaire 2 fois chaque level et certaines astuces), ou le speedrun vers lequel te pousse le jeu et qui l'a aussi reserve plusieurs niveau de pratique (notamment grace a la RNG des boss). LE jeu te propose meme 3 fin differente dont une pas facile a deviner/executer (finir le jeu avec 0$)
Y avait aussi cette possibilité de pouvoir selectionner le level qu'on veut dès le debut facon Megaman et ca aussi ca a du participer au succes du jeu car gamin ca arrivait qu'on ne joue qu'au premier level d'un jeu en boucle et c'etait frustrant, ici meme en etant tres mauvais on avait acces a presque tout le jeu (a part le boss final) et meme pour le joueur experiementé c'etait génial pour le training (si tu veux faire du scoring ou du speedrun).

A coté de ca la musique est tout aussi marquante et les graphismes sont superbe aussi pour l'epoque. Notamment derriere chaque sprite (y a environ une trentaine de perso/ennemi/pnj) on sent qu'il y avait un veritable artiste et c'etait un sentiment plutot rare je trouve pour l'epoque. Et puis le climax de tout ca c'est que ca tienne sur une cartouche 128ko, que ce soit le 1 ou le 2 a aucun moment tu peux deviner que ce sont des jeux de la catégories 128k.

Est ce qu'on a un historique des equipes Capcom de l'epoque? savoir si y en avait plusieurs et qui faisait quoi?
#25
J'arrive a terminer Ducktales en moins de 9mn, avec plus d'entrainement on peut faire du sub 8.
En tout cas je commence a bien connaitre le jeu et tous ses secrets, j'ai rattrapé mon retard. C'est mon jeu NES préféré.
Le 2 on en parle moins, pour l'instant je l'ai juste survolé une fois (sans aller a la vrai fin, les Ducktales se paye le luxe en plus de proposer plusieurs fins et toujours avec 128Ko) mais il m'a l'aire au moins aussi bon. Je vais le creuser un peu plus.
#26
ouai c'est random mais on peut identifier quelques regles.
Deja les plus petites cartouches sont celle qui sont le mieux optimisé en général donc typiquement celle que t'as choisie comme Donkey Kong et Duck Hunt qui sont des cartouches minuscules (24Ko) n'ont quasiment aucune redondance et espace vide (ca tourne a 95% d'occupation une fois enlevé les bloc vide et redondant d'au moins 16 octets), le meilleur etant Super Mario Bros qui dépasse les 99%.

En général les cartouches qui utilise une configuration avec une ROM cpu et une ROM gpu ont aussi plus de redondance que celle qui n'utilise qu'une seul ROM cpu (qui permet de mieux optimisé le tileset et faire du sur mesure), surtout quand elles utilisent un mappers MMC1 au lieu du MMC3 qui est mal adapté au bankswitching du tileset et produit encore plus de redondance dans le tileset et donc de gachie.
Megaman1 est dans la catégorie ROM cpu uniquement (et plutot une petite cartouche) du coup c'est le plus optimisé des Megaman sur ce point (meme si globalement les Megaman sont pas super optimal) celui la est a environ 87% ce qui est bien.

Non les pires cartouche en fait sont simplement celle qui sont des adaptations de jeu Famicom Disk. Le Famicom Disk en double face ca contient des jeux qui font entre 80ko et 110Ko (donc moins qu'une cartouche classique 128ko) mais avec une gestion plus flexible des transfères de donnée (par rapport a du bankswitching on pouvait faire des tout petit fichier) du coup parfois ca devait poser des problemes pour un transfère sur une cartouche 128Ko (qui est deja pas optimal), c'est pas la meme facon de gérer les données. Du coup plutot que de s'emmerder a trop modifier le code du jeu certain on été transféré sur des cartouche 256Ko, et c'est surtout Nintendo qui a fait ca car forcement c'etait un gachie qui leur coutait moins chère a eux.
Du coup les pires cartouches sont Super Mario Bros 2 (US) avec 40% d'occupation suivie de pret par Zelda 2 avec 42% et Castlevania 2 avec 42%. Les autres jeux FDS comme Zelda, Castlevania, Metroid sont sur des cartouche 128Ko donc avec des chiffre bien moins catastrophique mais qui reste pas terrible (entre 60 et 70%).  en plus dans le FDS on avait une extension de RAM du coup les adaptations de jeu FDS en cartouche embarque souvent un chip de RAM supplementaire, ca fait des cartouche vraiment pas optimisé. Ces grand classsique que sont Zelda, Metroid, Castlevania... sont vraiment des jeux FDS et pas optimisé pour les cartouches, on le sait pas forcement.

En fait moi je viens surtout de découvrir que notre SMB2 etait un jeu FDS a la base. Je savais que la version jap SMB2 lost level etait un jeu FDS (une sorte de DLC de SMB sur disquette) mais je savais pas que le Doki Doki dont est tiré le SMB2 occidental etait aussi un jeu FDS. J'ai regardé un peu sur la cartouche c'est une cata tout l'espace gaché du coté tileset. Du coup rien que pour la scene de Mario qui ronfle a la fin du jeu et qu'ils ont du rajouté juste pour cette version ils ont utilisé 6 bank graphiques (donc 12 fois l'integralité des tuiles du background de tous le jeu Super Mario bros) histoire de remplir un peu la cartouche et vraiment sans effort d'optimisation.

Je soupçonne tres fortement aussi Ghost&Goblins d'etre a la base un jeu FDS qui au dernier moment a basculé sur cartouche (la toute premiere cartouche Famicom de 128Ko, ils ont saisie l'opportunité pour s'adresser au plus grand nombre je pense) vu comment la cartouche est mal exploité avec des redondances qui n'ont pas de sens.
Mais si ont exclus ces jeux FDS handicapé devine ce qu'on trouve pas loin derrière ces 3 jeux? L'adaptation de Shinobi par Tengen avec un score de 43%  :o
#27
Les cartouches NES qui ont la pire optimisation de l'espace (c'est a dire les cartouches qui contiennent le plus d'espace vide et de redondance) sont 3 jeux tres connu, devinez lesquels?
#28


Je me suis intéressé a Xevious. Faut savoir que c'est le jeu (avec Scramble de Konami) qui a revolutionner le shoot. Avoir un scrolling et un decors qui defile comme ca sous toi sans se répeter...
Et justement ca c'est ca qui est intéressant, reussir a faire un scrolling et pas avec un decors qui boucle en seulement 2 screens.
Le jeu a ete adapté sur Famicom en 1984 et j'imagine que ca a du etre une clac de voir debarquer l'arcade a la maison. Sur Famicom c'est la premiere cartouche produit par un tiers, c'est aussi la premiere cartouche 40Ko et le premier jeu Famicom avec un vrai scrolling (y avait un scrolling dans Devil World le premier jeu de Miyamoto mais c'etait une boucle mono-screen donc pas un vrai scrolling)

Comment faire un shoot avec seulement 40Ko?
Dans Xevious y a 16 stages et l'idée qui est génial dans Xevious c'est qu'il y a qu'une seul map pour tout le jeu.
Une map 1024x2048 donc bien plus large que l'ecran du joueur (grosso modo c'est 4 ecran de large et 8 ecran de haut)


Et a chaque stage (qui s'enchainent sans interruption) on va retraverser la meme map mais sur une bande verticale differente et donc avec l'impression d'un décors different qui ne se répete pas (d'autant que les ennemis/sprites au sol change d'emplacement a chaque stage).
C'est quand on survole la bande horizontal de foret qu'on voit en debut et fin de map que le décalage de bande se fait de facon invisible, le joueur est alors décaler vers la gauche ou la droite sans qu'il ne puisse s'en rendre compte.
un petit montage des 16 bandes verticales des 16 stages:




La version Famicom reprend exactement la methode de la version Arcade. C'est meme exactement la meme map de 1024x2048 (avec des graphismes plus grossier) construit a partir d'un catalogue de tuile tres limité et assez simple qui sont alors utilisé comme des briques elementaires qu'on assemble pour construire les differente lignes du décors. Ainsi ils ont tres bien répartit la charge des graphismes vers la tilemap (dans la ROM cpu qui est 4 fois plus grosse) plutot que le tileset (dans la ROM gpu qui fait seulement 8Ko a cette epoque). Et on retrouve les 16 stages avec les meme décalage et bande vertical.
La difference c'est le format d'ecran qui n'est pas le meme, en Arcade c'est du 224x288 et sur Famicom du 256x240.

Des choix judicieux qui permettent alors de proposer au joueur un scrolling qui dure quasiment 20 minutes en donnant l'illusion que ca se répete pas (ou presque). Voila comment on fait un shoot avec 40Ko, good job!
La Famicom etait vraiment la plateforme idéal a ce moment la pour recevoir ce portage. Deja parce que a ce moment la c'est la seul machine a la maison qui a un vrai support hardware du scrolling et en plus la Famicom avait une résolution vertical élévé (240 lignes, une MD ou une SNES c'est 224, une SMS c'est 192) qui permettait de mieux simuler les shoot verticaux (surtout maintenant qu'on peut afficher la NES sans overscan).
#29
Faire un effet de pluie avec un simple color cycle de palette, sans aucune animation de tuile.


https://goo.gl/photos/ZsWi1r8JyjfpshQW6

C'est reussit, on peut meme suivre chaque goutte (et voir qu'elles tombent pas a la meme vitesse) et cela sans aucune animation, en consomant juste 8 tuiles (128 octets) et rien en ressource CPU. C'est du Ducktales tout craché.
D'ailleurs le 2 est peut etre encore plus reussit. Pour du 128Ko c'est vraiment incroyable de qualité.
#30
Une video sympa pour voir la difference entre du 20fps et du 30fps