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Forums => Le forum, le podcast et vous => Discussion démarrée par: HBGD le Décembre 31, 2016, 09:16:34 AM

Titre: Focus #1 - Level Design
Posté par: HBGD le Décembre 31, 2016, 09:16:34 AM
https://www.youtube.com/watch?v=Q0jmM-1RPyI

Il s'agit pour l'instant d'un pilote.

L'important pour nous sera de récolter des avis et d'échanger sur le sujet. L'idée est vraiment d'ouvrir le débat. Merci d'avance pour vos retours !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas RadicalEdd, (re)découvrez toutes les vidéos sur sa chaine :
https://www.youtube.com/user/TheRadicalEdd
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: chou le Décembre 31, 2016, 10:04:24 AM
Salut ! ça bouge par ici   :)


Excellent, RadicalEdd je découvre en suivant le lien Youtube ci dessus alors que je n'ai pas lancé le Pilote .. et je dois juste dire : Félicitation.  :huhu:

Le meilleur reste a venir .
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Coca_Impact le Décembre 31, 2016, 02:25:38 PM
Super concept ! J'ai laisser un petit mot sur Youtube, je ne ferai pas l'affront de livrer ici un copie coller; d'autant plus que c'est un peu du commérage  :sarcastic:

J'attends le prochain avec impatience !
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: chou le Décembre 31, 2016, 07:40:39 PM
Bravo, c'est accessible je trouve (  :roll2: )

J'étais comme devant un aquarium de poisson , ici aquarium de fumé zen avec du pixel art statique et sympathique intrigant .


:hmm:

Tiens c'est rigolo je crois ne pas vous avoir entendu parler des cas comme le Rogue-Like  .

D'ailleurs dans Bloodborne le Level Design traditionnel du solo et l'autre partie facultatif générée aléatoirement cohabite pour le plaisir du joueur .( L'aventure et à coté une espèce d'arène de combat on va dire )

Par contre le piege peut etre ici... Il n'y avait pas de notice et pour apprécier à sa juste valeur ce coté Rogue like, il fallait ne pas hésiter a y aller tôt dans l'aventure principale, sinon c'était plutôt inintéressant et même une perte de temps. .. un problème de Game Design dans ce cas ?

Hmm,  les rogues c'est vraiment comme des Arènes de Combats en n'y repensant , on n'y revient principalement pour le gameplay  .


Je ne sais pas si il y a un jeu qui mêle les deux en meme temps, genre :
Durant l'aventure principale, un début traditionnellement et puis sans que le joueur ne le sache, des niveaux aléatoires qu'il ne réalisera jamais s'enchainant, resuivi de niveaux traditionnels avec le level design pour tout le monde et ainsi de suite ... transparence et fusion : Le Level Roguesign ® © ( marque déposé par chou )

Ajouté avec tous ça un zeste d'Open World =  Mind blow assuré ( pour les devs et les joueurs ).


Bon  "à quoi ça sert" ? , c'est rigolo je crois ...
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Rorschach le Janvier 01, 2017, 05:29:07 PM
Concernant les caisses posés aux hasard dans les jeux. (https://youtu.be/Q0jmM-1RPyI?t=10m7s)
Citation"C'est une béquilles, on aime pas le dire, mais nous somme des assistés, on aime bien avoir quelque chose qui nous réconforte. Le bidon rouge ...."
Concernant Jonathan blow et sa vision du jeu vidéo. (https://youtu.be/Q0jmM-1RPyI?t=24m20s)
CitationQ : "La gratification du joueur est un leurre"
R : "Est ce qu'il a véritablement raison ?"
"Progression = gratification, mécanique qui fonctionne bien, qui n'a jamais été aussi importante"
Penser ça, c'est partir du principe qu'un jeu qui se vend est un bon jeu (un jeu "d'actualité"). NON.
Si c'était vrai, les œuvre d'art du Louvre aurait donc moins d'intérêt qu'un match de foot. Mac Do serait de la grande gastronomie, etc...

Il y a différent type de joueur, et il n'est pas possible de les mettre dans des cases. Par contre, il y a une majorité de personne prête à payer pour obtenir cette gratification.
Quand un level design pousser à mettre des caisses partout c'est uniquement pour baisser la difficulté du jeu en offrant des tonnes d'emplacement de couverture, ou le joueur peut tirer sur des ennemis a découvert sans lui-même être touché.
J'ai joué au dernier CoD par curiosité, a aucun moment je n'ai eu à utiliser ces couvertures. Par contre je suis mort une vingtaine de fois car je n'étais pas au bon endroit dans les scripts. Le jeu ne présente aucune difficulté et n'a pour but que d'en mettre plein les yeux au joueur tout en le gratifiant d'un tas de "kill" sans saveur.

NON, nous ne sommes pas tous des assistés qui recherchons la gratification dans les jeux vidéo.
Pour moi, ceux qui recherche la facilité de la gratification dans les jeux vidéo devrait plutôt le faire IRL.

A noter que la montée en niveau d'un personnage dans un MMO n'a pas uniquement pour but de gratifier les joueurs au fil du temps, c'est aussi un moyen de contrôler la difficulté et la progression des joueurs.


Concernant les détails dans les JV (https://youtu.be/Q0jmM-1RPyI?t=20m52s)
Citation"Trop de défail dans UT 2K16"
"Ca parasite la vision"
Euh .... non. On parle plutot de décord réaliste ou de profusion de détail, par fouilli. C'est plus une question de direction artistique que de level design.

Concernant les donjons de SKyrim (https://youtu.be/Q0jmM-1RPyI?t=29m7s)
CitationLes donjons de Skyrim qui contiennent tous une porte de sortie a la fin.
"Personne n'a raison"
si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
Le joueur pourrait prendre une route différente pour sortir, ou pour revenir a l'entrée.
Donc, si, une grande équipe devrait pouvoir prendre des décisions différente concernant le design des donjons.
Le level design des donjons de Skyrim est merdique, c'est tout.
Titre: Re : Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Coca_Impact le Janvier 01, 2017, 06:25:32 PM
Citation de: Rorschach le Janvier 01, 2017, 05:29:07 PM

Concernant les donjons de SKyrim (https://youtu.be/Q0jmM-1RPyI?t=29m7s) si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
Le joueur pourrait prendre une route différente pour sortir, ou pour revenir a l'entrée.
Donc, si, une grande équipe devrait pouvoir prendre des décisions différente concernant le design des donjons.
Le level design des donjons de Skyrim est merdique, c'est tout.
Jamais un Elder Scrolls n'a eu de bons Donjons, ça reste un mystère incroyable pour moi que tous le monde semble s'indigner de défauts que la série se traîne depuis le début.  C'est simplement que dans Skyrim ils ont mis un curseur dégelasse qui gâche absolument l'expérience, mais rien de nouveau dans le manque d'inspiration d'un point de vue du Level Designe.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Hobes le Janvier 01, 2017, 06:33:31 PM
Bonjour Rorschach,

Déjà merci d'avoir pris du temps pour revenir sur les éléments de cette vidéo qui t'ont posé problème !

Alors concernant Unreal Tournament 2K16, je suis d'accord pour dire que cela tient davantage de la direction artistique. Quand je parlais de "tellement d'éléments dans le décors", "d'habillage visuel", "de trop de choses", j'évoquais effectivement une profusion de détails.

Néanmoins si j'ai pris l'exemple d'Unreal Tournament, c'est parce que le level designer est aussi celui qui s'occupe de son habillage. Du coup, l'exemple n'était peut-être pas pertinent, mais ça m'avait fait tilt avec une discussion que j'avais lu concernant l'inefficacité des nouvelles maps d'Unreal Tournament qui manquaient de clarté :
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?8029-Visual-clarity-in-Unreal-Tournament

Les level designer (puisque la communauté est chargée de créer elle même ses propres niveaux) étaient montrés du doigt parce qu'à trop vouloir rendre leurs maps réalistes, ils dénaturaient ce qui faisait l'essence du jeu. Et ça passait effectivement par l'habillage (cf ci-dessous) mais pas seulement. De base, les maps sans textures contenaient bien davantage de petits éléments visuels (type tuyaux). Ce n'est donc pas seulement la faute de celui qui va se charger du mapping.

Dans UT99 :
(http://i57.photobucket.com/albums/g212/Scummyer/deck16-dm.jpg)

La map sans texture dans UT2K16 :
(http://i.imgur.com/GDbvEdt.jpg)

La map texturée dans UT2K16 :
(http://i.imgur.com/d7uZEdx.jpg)

Mais j'imagine qu'en rentrant encore plus dans le détails, on pourrait dire que ce soit en théorie la faute de celui qui modélise le niveau, plus que celui qui le pense. Mais comme tout est lié (et qu'ici il s'agit de la même personne), la confusion est aisée et je l'ai probablement faite.


Pour ce qui est de la gratification du joueur, je te rejoins à 100%.


Enfin pour l'histoire du bidon rouge/les caisses, le problème à mon sens c'est que parfois il n'y a que ça. Ce n'est même plus une question de simplification, c'est une question de non sens. Un exemple avec Uncharted 4 :

(https://pbs.twimg.com/media/C04O6GDXEAMbP4y.jpg:large)

Difficile de voir/faire autre chose hélas.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: samizo kouhei le Janvier 01, 2017, 08:06:28 PM
Comme dirait notre maître à penser, "c'est important ça, le focus !"
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: playmoo le Janvier 02, 2017, 04:07:14 PM
Le level design des Assassins, des GTA, d'un monde ouvert en général n'a pour le coup aucun rapport
avec un sentiment de progression vu que tu peux aller directement partout dans cet univers et que tu n'es
pas impacté par des limitations de game design. Du coup y'a aucun sentiment de progression d'aller d'un bout
à l'autre de la map.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Yao le Janvier 02, 2017, 04:34:17 PM
Question conne Hobes mais pourquoi le format Utube ? :/
En tant qu'auditeur je me demande la pertinence de choisir ça plutôt que l'audio ?
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Coca_Impact le Janvier 02, 2017, 04:36:36 PM
Peut-être qu'à terme il veut mettre des extraits de choses ... ?  :o
Titre: Re : Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: slyt le Janvier 02, 2017, 04:54:50 PM
Citation de: Yao le Janvier 02, 2017, 04:34:17 PM
Question conne Hobes mais pourquoi le format Utube ? :/
En tant qu'auditeur je me demande la pertinence de choisir ça plutôt que l'audio ?
Il n'y a pas que les podcasts dans la vie :p et sûrement que développer la chaîne YouTube est nécessaire pour toucher d'autres "auditeurs".

D'ailleurs, il y a un lien vers la chaîne HBGD depuis la page d'accueil ? Je ne l'ai pas vu...
Titre: Re : Re : Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Yao le Janvier 02, 2017, 05:09:59 PM
Citation de: slyt le Janvier 02, 2017, 04:54:50 PM
Il n'y a pas que les podcasts dans la vie :p et sûrement que développer la chaîne YouTube est nécessaire pour toucher d'autres "auditeurs".

D'ailleurs, il y a un lien vers la chaîne HBGD depuis la page d'accueil ? Je ne l'ai pas vu...
Je suis d'accord mais écouter 2 personnes sur un fond fixe (bon ok ya de la fumée...), à titre perso je ne vois pas l'intérêt et la plus-value par rapport à de l'audio...
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: slyt le Janvier 02, 2017, 05:24:25 PM
J'avoue, je n'ai pas encore regardé...  :kawai:
Titre: Re : Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Hobes le Janvier 02, 2017, 09:18:47 PM
Citation de: Yao le Janvier 02, 2017, 04:34:17 PM
Question conne Hobes mais pourquoi le format Utube ? :/
En tant qu'auditeur je me demande la pertinence de choisir ça plutôt que l'audio ?

C'est une question complexe. L'idée était de développer un concept avec RadicalEdd dont j'apprécie énormément le boulot (ça doit faire 3 ans que je l'écoute). Et il se trouve qu'après discussion, on est resté sur une idée de mettre en avant ce qu'on sait faire : parler derrière un micro mais en se donnant un petit challenge, le faire dans un temps limité (30mn) et en ayant un contradicteur en face.

On n'est donc pas du tout dans notre zone de confort (j'étais très stressé avant d'enregistrer).

Cela dit, écouter de l'audio en vidéo, c'est ce qui se fait le plus fréquemment sur Internet. Je sais, je suis comme toi ça me dépasse un petit peu, mais les jeunes écoutent de la musique par ce biais, écoutent des podcasts par ce biais et ils ne savent même pas qu'il existe une alternative.

Je l'aurais bien proposé mais la qualité audio de nos deux micros est moyenne, en plus on utilise Skype pour communiquer. C'est audible, y a pas de soucis, mais c'est imparfait.

Enfin comme l'a dit slyt, ça incite, il est vrai, à aller voir de temps en temps la chaîne Youtube qui aura droit à de nouveaux ajouts prochainement. Cela dit, je ne sais pas du tout si on va maintenir ce format, ça reste un pilote et vos retours seront déterminants.
Titre: Re : Re : Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: slyt le Janvier 02, 2017, 10:18:20 PM
Citation de: Hobes le Janvier 02, 2017, 09:18:47 PM
Cela dit, écouter de l'audio en vidéo, c'est ce qui se fait le fréquemment sur Internet. Je sais, je suis comme toi ça me dépasse un petit peu, mais les jeunes écoutent de la musique par ce biais, écoutent des podcasts par ce biais et ils ne savent même pas qu'il existe une alternative.
écouter sans avoir besoin de télécharger un fichier et lancer une application. Ah ces jeunes !
Pourquoi pas un Soundcloud du coup, s'il n'y a pas d'images ? Bon après YouTube, iTunes, Dailymotion, etc. ça rajoute une autre source donc pas forcément logique et peut être contraignant. (Et puis Soundcloud est bloqué à mon taf donc non pas une bonne idée :p )
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Yodan972 le Janvier 03, 2017, 09:38:04 AM
Bonjour et bonne année à tous ( rien qu'avec Nier et Persona5 c'est garanti qu'elle sera bonne !)

J'avoue aussi avoir été dubitatif sur le format un podcast audio en video sur Youtube, moi qui d'habitude écoute au volant ou dans les transports mais bon si ça plait aux jeunes  :tapie2: . Du coup je vous écoutais en fond sonore pendant ma séance de ménage après avoir pris 5 bonnes minutes pour comprendre qu'il ne se passerait rien à la vidéo!. En passant j'ai pas senti de problème de qualité sonore.

Bien que le sujet soit intéressant, j'ai trouvé que vous survoliez plus le sujet qu'autre chose (c'est mon impression) avec le ce titre (Focus) je m'attendais plus à une émission du type  :
https://youtu.be/ZH2wGpEZVgE (https://youtu.be/ZH2wGpEZVgE)

ou par quelques exemples étudiés en détails vous ferriez ressortir les point clefs d'un bon (ou d'un mauvais level design) bon en 30mn ce serait un peu tendu. C'est dommage qu'avec le support vidéo vous n'ayez pas illustrés quelques passages de l'émission (extrait de jeux, plans de niveaux comme les images de ta réponse  etc ...) je me doute que la charge de travail n'est plus du tout comparable (mais si les thèmes sont connus d'avance les forums peuvent être l'occasion de collecter quelques videos / images d'illustration).
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Yao le Janvier 03, 2017, 09:46:12 AM
Et les questions de droit aussi.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: playmoo le Janvier 03, 2017, 10:26:40 AM
Moi perso j'écoute je regarde quasiment exclusivement via youtube.
Par contre moi c'est vraiment la durée du podcast qui est je trouve trop restreinte,
la vous avez survolé vraiment rapidement cette notion je trouve.
Titre: Re : Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Rorschach le Janvier 03, 2017, 01:24:06 PM
Citation de: Hobes le Janvier 01, 2017, 06:33:31 PM
Néanmoins si j'ai pris l'exemple d'Unreal Tournament, c'est parce que le level designer est aussi celui qui s'occupe de son habillage. Du coup, l'exemple n'était peut-être pas pertinent, mais ça m'avait fait tilt avec une discussion que j'avais lu concernant l'inefficacité des nouvelles maps d'Unreal Tournament qui manquaient de clarté :
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?8029-Visual-clarity-in-Unreal-Tournament
Ce sont les limitations techniques qui rendaient ca plus clair, moins qu'une question de level design. A l'époque, c'était beau et détaillé.
Quake 3 OSP permettait à l'époque de supprimer ces détails. Je me souviens avoir joué sur UT avec les détails au minimum pour plus de FPS et plus de clarté.

Du coup, le manque de clarté des map d'UT 2K16, c'est pour moi un simple avis subjectif de personne qui ont dans la tête les map d'UT.
Le level design est le même. Le level designer non. Plus de détail ne change pas le gameplay, par contre les gouts et les couleurs, certainement.

C'est pour ca que je ne trouve pas UT2K16 fouilli, même si je n'y joue pas, car tout est au final, relatif.

Pour moi du fouilli c'est par exemple les transformer dans les films (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/82/9d/29/829d29126e0d7f8fad19ac7fefdf58be.jpg) ou certaines constructions dans Minecraft (http://static.planetminecraft.com/files/resource_media/screenshot/1329/2013-07-19_164214_5981161.jpg), alors que d'autre trouve ca détaillé.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Tulkas le Janvier 03, 2017, 06:40:13 PM
Sujet interessant mais un peu survolé à mon gout.
Pour moi un bon Level Design est une Level Design qui me rend meilleur. Celui de Witness est extraordinaire de se coté là, arrivé à la fin du jeu j'avais véritablement eut l'impression d'être devenue meilleur.
Et je trouve que c'est important quand celui-ci te prend la mains et t'amène au bout de toi-même .
J'ai eut le même sentiment sur Tropical Freez, le jeu m'a fait progressé. Le jeu est accueillant avec son soleil et ses cocotier et progrssivement te fais accérire des mécanique et des réflexe qui te permet de traversé des contré glacé des plus ardu.
Se que je n'es pas du tout trouvé sur un Dark Soul, ou j'ai trouvé une porte fermé avec marqué dessus "réservé à l'élite, rentre chez toi petit joueur".
Et a l'inverse les jeux qui te font traversé des nuées d'explosion et d'ennemie sans véritable difficulté pour te donner une fausse impression de winner totalement artificiel.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: AshenOne le Janvier 04, 2017, 11:45:44 AM
Sujet très intéressant mais un peu fouillis dans la structure. Vous posez des questions mais n'y répondez pas forcement.
Par exemple : Peut on faire mieux ? Avec votre expérience du jeu vidéo, une projection dans l'avenir du lvl design aurait été (bien que subjective) très apprécié.

Votre conversation, au final assez consensuelle, nous pousse à réfléchir sur notre propre expérience de jeu.
C'est une réussite. Surtout en 30min.
Titre: Re : Focus #1 - Level Design
Posté par: Coca_Impact le Janvier 04, 2017, 06:46:09 PM
Mais c'est ça que je trouve vachement bien, c'est une amorce, une piste de saut à ski de la réflexion, pas quelque chose qui prétend à commencer et clore un sujet. ça donne une certaine légèreté  au format.