Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Messages - jinsayen

#16
"Puisqu'on parle d'endurance, sachez que le héros ne restera plus coincé à bout de souffle lorsqu'on arrivera au bout de sa barre verte, à moins de se prendre un coup dans la foulée. Les esquives fantômes et les regains de stamina quand on agit sur le bon tempo sont également plus simples à réaliser"

Source GK

Putain mais non quoi !! Rendez moi mon jeu à skill putain ! Que ceux qui se plaignent jouent à DkS et laissent tranquille les autres prods ! Sont en train de gommer toute les aspérités et la technicité du truc...YOU.PI.

Entre ça, RE 7 qui devient un walking horror like parce que la mode (ceci dit le retour à la peur dans l'idée c'est cool), Tabata qui n'a pas de couille sur le projet FFXV, je vais finir par croire que les jap' ont plus du tout confiance en leur savoir faire.

On à beau dire mais sur Wii-PS360 les japs en avaient rien à carrer la plupart du temps et sortait le truc brut de décoffrage quitte à s'alièner une part du public.


#17
Testé Nioh et sérieux ça promet ! Entre jeu à skill et jeu "tactique", Nioh à vraiment les cartes pour imposer un gameplay riche, intéressant, exigeant.

Mon seul bémol sur la démo c'est l'impact des coups un peu à la rue, et la peur que le niveau du personnage remplace le niveau du joueur.

Ah et puis l'idée de prendre en compte les retours des joueurs c'est vraiment de la merde. Les joueurs se plaignent que "bouh c'est trop dur" ; "bouh la barre d'endu fond comme neige au soleil" ; "bouh quand on a plus de ki notre perso est tout essoufflé". Vont enlevez toute la substance et l'intérêt du truc.

Si From avait fait ce genre de truc à l'époque, Dark Souls ne serait pas ce qu'il est. Déjà que que le jeu n'est pas si dur que ça...
#18
Citation de: Yao le Juin 20, 2016, 12:20:50 AM

Je ne sais plus à qui je disais que je voyais le JV uniquement comme un produit de consommation et de divertissement mais j'avoue que par moment, ça va plus loin et je suis obligé de reconnaître que c'est plus que ça (comme les jeux d'Ueda  :leuv:), même si je recherche à 90% du temps, du gameplay avant toute considération scénaristique ou quoique ce soit !


C'est marrant parce que j'ai beau considérer le gameplay avant toute chose, je ne considère pas le JV comme un "simple" produit de consommation. Je n'ai pas plus de considération pour un jeu avec un scénario qui m'aura retourné,que pour un game design exemplaire. A mon sens le JV n'est pas plus vertueux, plus admirable, plus digne d'éloge avec une histoire fantastique qu'avec un GD brillant.

PS : Hobes est convoqué sur le topic Dark Souls parce que merde j'me suis fait chié pour te répondre et tu me snobes royalement  :D
#19
La musique du 2ème niveau de la démo  :love:
#20
Citation de: Hobes le Mai 23, 2016, 08:17:31 PM
Je rattrape mes messages en retard (j'en ai beaucoup) et je viens de voir celui là qui m'était adressé. Déjà tu peux te rassurer, je doute toujours de tout - et en premier lieu de mon propre avis - donc je conviens fort aisément que tous les goûts sont dans la nature. Tu ne seras donc pas pendu :D

Cette parenthèse mise à part, je serais curieux de connaitre les raisons qui te poussent à dire que ce n'est pas toujours la faute au joueur s'il meurt. J'ai eu le loisir d'entendre cette même remarque de la bouche de Jay (GamePlay RPG, les Tauliers tout ça) et ça m'avait étonné. J'avais mis ça sur le compte de la mauvaise fois vu que son propos n'était pas étayé.

Je suis, en revanche, totalement d'accord avec le reste de ton message.

Merci de ta clémence  :D

Pour te répondre, en gros, dans certaines situations tu peux juste rien faire, le jeu est fermé . 

Quelques exemples de situations vécus :
Revenant de la Paroisse des Morts Vivants je me dirige vers le villages des morts vivants. Je prends le chemin ou se trouve les trois rats, en dessous du pont au Dragon Rouge, en descendant l'échelle à toute allure. Et là, en atterrissant, sans que je n'ai pu faire quoi que ce soit, les rats me chargent et me bloquent contre le mur où est disposé l'échelle. Et évidemment il me perma stun lock jusqu' à que mort s'ensuive.  YOU.PI.

Ce cas très précis n'arrive pas tous le temps, il me semble que ça n'a du m'arriver qu'une seul fois, mais c'est symptomatique d'un problème au niveau des collisions et/ou de gameplay.
C'est-à-dire que, dès que tu es entouré de plusieurs ennemis et que tu as le malheur d'être, volontairement ou non, contre un mur ou quelque chose du même ordre, c'est dans certains cas, selon ton build, foutu pour toi.
La faute aux collisions un peu grossières ou à leurs gestions très rigide : même si ton perso en théorie à assez d'espace pour passer entre deux éléments de décor ou entre des ennemis il se retrouvera bloqué parce que les hitbox ne sont pas assez précises.
La faute également à un manque de solution et d'élément de gameplay de base  pour se défaire de ce genre de situation : les roulades ne permettent pas de pousser ou déplacer ne serait-ce qu'un peu les mobs-humanoides de base ;  pas d'animation ou de mouvement pour se « faufiler » (façon de parler hein) ou de se dégager quel que manière que ce soit.

Résultat t'es fucké.

Autre exemple qui traduit un autre manque :
J'affronte Ornstein & Smough avec un perso SL1, le combat se passe pas trop mal (power within :cool:). J'attaque Ornstein qui, au même moment, m'assène un coup de lance qui me fait tomber. Smough prépare son coup, je me relève, mais mon perso n'a pas le temps d'amorcer ne serait-ce que le début d'une frame de quoi que ce soit que le marteau de Smough me frappe et me tue.
Et il m'est arrivé peu ou prou la même chose contre deux sentinelles.
Alors ok, quand on se relève on dispose de quelques iframes, seulement ces iframes ne recouvrent pas toute l'animation de relevée jusqu'à qu'on puisse bouger son personnage. Ou si c'est le cas, le temps que le perso bouge, ne serait-ce que pour lever son bouclier si on en est équipé, c'est top tard.
Rien à faire. Y avait juste rien à faire. A partir du moment ou mon perso s'est retrouvé au sol c'était mort.

Pour moi ça traduit un manque d'anticipation et d'affinement dans les mécaniques d'okizeme (la relevée quoi).
Avec une relevée pareil, qui prend du temps et qui n'est pas totalement safe, le manque d'une relevée rapide ou à la limite d'une roulade au moment de toucher le sol façon RE6 ou DMC 3 se fait cruellement sentir.

Les deux genre de situations que je viens de décrirent là entrainent ou peuvent entrainer ce que je considère être des morts injustes ou qui ne sont pas totalement de ta faute.
D'ailleurs les jeux suivants m'ont donné raison si je puis dire, puisqu'avec Bloodporn et Dark Souls 3 ils ont incluent, ce que j'appelais de mes vœux : une relevée rapide tout en roulade et pousser les mobs de bases en faisant une roll.

Autre problème qui lui est d'ordre technique.
Il y a de sérieux soucis avec les contrôles. Etant donné que les animations sont assez longues et pour beaucoup non cancelable, les inputs sont stockées dans une mémoire-tampon en attendant que le personnage puisse les effectuer. Et cette programmation conduit  parfois à des décalages invraisemblables entre ce qu'on veut faire et le comportement du personnage. 
Il m'est arrivé par exemple, après une chute, de vouloir faire une roulade à la retombée pour m'éviter l'animation où le perso fléchit les genoux avant de pouvoir repartir. Sauf que là j'appuie sur le bouton de roulade  trop trôt ou trop tard et mon perso retombe au sol en fléchissant les genoux. Et ce n'est que quelques secondes plus tard que la roulade s'est enfin déclenchée.
Fun fact : il m'est arrivé de me suicider parce que le jeu avait enregistrer l'input de roulade et a choisi de la déclencher au moment le plus opportun : devant un précipice  :lol:

C'est un problème de programmation avéré qui n'a jamais été totalement résolu. Cela dit ça arrive plutôt rarement.

Et pour finir last but not least : la caméra et le lock extrêmement perfectible, voire foireux.

L'affrontement contre Laurel & Hardy mettant particulièrement bien en valeur ces deux problèmes avec :
un lock qui peine à changer de cible ; le délock incessant parce que la cible est trop loin ; la caméra-lock qui est infoutu de s'éloigner pour avoir une vue plus globale entrainant une gymnastique absurde entre lockage-délockage, roulade à l'aveugle, gestion de la cam' et du perso en même temps pour avoir une vue d'ensemble.
Dans un jeu où on peut mourir en quelque coups avoir un lock + une caméra bancal c'est juste pas possible. Parce que que en plus d'être  désagréable a joué, ça peut amener à des morts stupides. Alors si les ennemis étaient tous en vue, ça ne serait pas arrivé.
Après dans DkS il vaut mieux joué sans lock, et il m'arrive dans plusieurs situations de jouer sans lock . Reste qu'en plus d'être un aveu d'échec d'un élément de gameplay, c'est dans certaines situations - Laurel & Hardy par exemple - très délicat. Et c'est putain d'euphémisme.






PS : La cam de DMC 3 ou ninja Gaiden II est loin d'être parfaite. Mais dans le cas de DMC les ennemis annoncent leurs attaques par des sons distinctifs et dans NG II on a un panel de possibilité et de mouvement avec iframe autrement plus riche qui permet de parer à toute les éventualités ou presque.





#21
Je vous trouve assez injuste avec la manette wii.

Avant d'avoir une Wii U je connaissais très mal la ludo Wii et force est de constater que plus je m'intéresse à sa proposition, plus je la trouve autrement plus couillu et audacieuse que les PS360 notamment grâce à sa manette.

Que ce soit avec le pointeur infrarouge avec des jeux comme : Goldeneye, Resident Evil 4 Wii, Pikmin Wii, Metroid Prime 3, Trauma Center (action/puzzle), Geometry Wars Galaxies (shmup), Ghost Squad, House of The Dead Overkill, et Sin & punishment 2.
Le pointeur permet de nouvelles expériences totalement inédites sur consoles de salon (Trauma Center, ce concept :D), d'autre part il transcende tous les jeux où l'on doit viser.

Ou le motion Gaming :
Excite Truck, Zack & Wiki, Dewy's Adventure, Kororinpa (Marble Madness-like), Punch Out ou encore le très décrié Zelda Skyward Sword pour ne citer qu'eux.

Concernant le GP de la Wii U qu'il serve pour le offtv, à afficher l'inventaire (Wind Waker), à faire du multitâche (Pikmin 3), d'interface tactile (W101, Captain Toad), de caméra (Splatoon, Project Zero), il est souvent mis à contribution sans être invasif à travers des interactions intéressantes qui n'ont l'air de  rien mais qui apporte énormément. Et une fois que l'on revient à des jeux sans ces fonctionnalités (affichage et gestion de l'inventaire sur le GP par exemple) elles ont tendances à manquer.

La proposition du gamepad ce n'est pas que l'asymétrice ou je ne sais quelle fonctionnalité, c'est aussi d'être une manette qui s'efface derrière les besoins du jeu selon sa proposition.
Si rien ne l'exige je ne vois pas pourquoi, que ce soit dans Bayo ou Tropical Freeze, le GP devrait imposer une feature parce qu'il le peut.
Le GP c'est un couteau suisse, et comme n'importe quel couteau suisse chacun des outils convient à une situation.

Par contre il est vrai que pour « l' asymétrie » on peut effectivement regretter que la promesse ait été concrétisé dans un nombre si réduit de jeu.


#22
Le dernier ZQSD est pas mal dans le genre.
3 minutes d'éloges sur la narration-bla-bla-bla, et pas un seul un instant ils n'évoquent le game design du bousin.

Finalement, dans la presse jv fr, y a bien que GK dans leur émission pour gratter un peu le vernis...
#23
Citation de: Coca_Impact le Mai 22, 2016, 08:33:10 PM
:lol:  :lol:

Je suis mort quelques virage après la première rencontre avec le Balder Night


J'en ai tué 2 puis un sorti de nul part m'a OS par derrière. Il y avais pas eu de feu de camp depuis longtemps avant le Minotaure, j'en pouvais plus...Sérieusement j'ai l'impression qu'il y a pas de feu de camp dans toute la zone...

1/ Je te rassure le prochain feu de camps se trouvait tout proche (sans parler d'un raccourci te permettant de rallier un feu camp croisé beaucoup plus tôt)

2/ Si on est curieux et que l'on prend soin de fouiller les zones, en vrai les feux de camps sont loin d'être aussi éloignés que tu le crois. Et une fois une zone faîtes une première fois, tu verras que la seconde fois et toutes les autres tu parcourras celle-ci en moins de deux.

3/ Petite question : est-ce que tu joues avec un bouclier ? Si oui est-ce qu'il bloque 100 pourcent des dommages ?

4/ Ah et contre les Balders c'est comme avec tout les humanoides de Dark Souls. Tu les attires un à un. Ceci fait tu lève ton bouclier tout en tournant autour d'eux jusqu'à arriver dans leur dos...et BOOM tu backstab !
Quand tu auras un peu plus confiance en toi tu verras tu lèveras même plus ton bouclier contre eux  :D

Comme on a déjà du te le dire, Dark Souls c'est tout dans la tête. Effectivement les mobs font mal mais ils sont débiles as fuck.Et une fois que t'as compris qu'à chaque groupe d'ennemis recontré il faut prendre soin d'attirer les mobs un à un et que la plupart sont sensibles au backstab, alors déjà une part de la difficulté s'envole.

Et n'hésite pas à abuser du système de feu de camps : tu tues des mobs dans une zone que tu connais - genre le village des morts vivants pour toi - et tu reviens au feu pour réinitialiser les ennemis. Ca va te permettre de leveler assez facilement jusqu'à un certain point puis hop tu passe à la zone suivante.
Faut pas oublier que Dark Souls c'est un RPG du coup si tu galères plus que nécessaire sur un boss ou quoi que ce soit, - genre tu meurs 2 fois de suite - augmente tes stats.

Si t'es consciencieux et que tu ne joues pas pour la gloire, il n'y a aucune raison de ne pas réussir à franchir un obstacle. Dark Souls c'est pas un jeu à skill, il ne demande pas d'adresse ou de rélexe particulier. De plus il regorge de stratégie pour se faciliter la vie (invocation de pnj, jeu au bouclier, spot de farm etc...).

Aller bon courage, n'abandonne pas    :)
#24
T'en es rendu où ?
#25
ah cool Sop' en guest pour parler de Star Fou ! Pas mieux pour parler d'un Platinum  :)


EDIT : Sopor à propos de Star Fox 0 "c'est pas un mauvais jeu"

Dans le genre pire compliment au monde ça se pose là.

J'entends bien que c'est pas un grand jeu mais j'ai un peu de mal à cerné si t'as apprécié un peu, modérément, ou plus que ça.

Que l'on se comprenne j'attends pas un guide d'achat - je compte me procurer le bouzin dès que j'ai la thune - mais j'aime bien quand on prend un peu plus position à la manière de Kamui-Airwolf de GK.

Mais sinon joli décryptage de ta part on sent que t'as cerné les intentions de dév derrière la gymnastique double écran.
#26
Citation de: Drizzt_daermon le Mai 09, 2016, 10:45:46 AM
C'est l'anneau de Pierre Lame Bleu, totalement inutile, ça vaut pas le coup de se prendre la tête avec ce mob. Même s'il représente un sacré bon entrainement au parry


Complètement !!

Grâce à lui et au chevalier noir de la Paroisse des Morts Vivants j'ai pu maitriser le parry très tôt dans l'aventure et ça ça n'a pas de p(a)rix

Je vous défi de ne parrygoler...


Ok j'ai honte...
#27
Citation de: Hobes le Avril 26, 2016, 12:41:21 AM
Le jeu est sur ma to-do list  :slurp: (bon, elle est particulièrement longue cette liste, pas sûr qu'une vie suffise à en venir à bout). Si je croise le boss, je te dirai. Mais Dark Souls tout est faisable sans soluce, c'est vraiment ce que j'aime dans cette série.


Et trouver la grande carcasse caché derrière 2 murs illusoire - 2 putain !! - c'est faisable sans soluce ??

Justement c'est ce que je déplore, entre autre chose, c'est que certaine chose sont "bien" caché et par bien caché je  veux dire mal caché  :lol: 

Elles sont bien cachées dans le sens extrêmement dur à trouver (vendre des guides toussa) mais la manière dont c'est fait, la logique derrière m'emmerde.

Au lieu de faire appel à ton sens de la déduction, de la logique, è une certaine forme d'intelligence, à ta curiosité (de la vrai curiosité, pas juste taper comme un forcené tous les murs jusqu' à trouver un mur illusoire), à ta créativité, on fait appel à des mécanisme rouillés du jv à savoir : la connaissance du truc,et la technique de je test tout et n'mporte quoi jusqu'à qu'il se passe un truc.

Ouais pas très enthousiasmant :/


J'ai deux bons exemples de "secrets" ou les développeurs t'aiguillent intelligemment et intelligiblement :

Spoiler

Pouvoir retourner à l'asile des morts vivants et l'illusion Gwenevere.

Dans le premier cas parce que dès le début du jeu, en sortant de sa cellule, si on tourne la tête on peut apercevoir une énorme créature qu'on ne pourra terrasser avant d'être arriver à lige feu.
Pour le joueur curieux, cette première rencontre avec ce qui semble être un boss (et qui l'est) est une invitation à revenir sur ses pas. il y a un goût reviens sur tes pas; il y a des choses à faire.
Se pose la question de comment revenir à l'asile où pareil les dév ont pas été con.
On débarque en Lordran après s'être lové dans un nid et qu'un immense corbeau nous enserre dans ses griffes pour nous y emmener.
Corbeau qu'on peut assez facilement apercevoir depuis lige feu.
Et là pareil, par la scénographie le jeu nous fait comprendre ou à minima nous invite à faire le chemin inverse.

Concernant l'illusion Gwenevere on récupère un anneau, après avoir prêté allégeance à la faction Gwyndolin, nous informant très clairement du cas Gwenevere.
[Fermer]


Et histoire d'en rajouter une couche au risque de me faire incendier par la "Dark Souls Defense Force"  :p, non Dans Dark Souls quand tu meurs ce n'est pas toujours de ta faute (pas que je jeu soit difficile juste des soucis de Design).

Il s'applique à Ikaruga et à plein d'autre mais à Dark Souls, nope.

Voilà, vous pouvez me lyncher  :D




PS : Ceci dit ça reste un grand jeu.Un jeu entre grande platitude et profonde fascination selon les segments du jeu pour ma part.

PS 2 : Un peu comme Shin, je suis un peu fatigué de voir name dropper Dark Souls à tout bout de champs dès qu'on parle d'un jeu. Comme si il avait inventer le concept d'endurance ou de roulade (La science de l'esquive est bien plus importante dans Bayo ou DMC 3 en trickster par exemple) ou de jeu exigeant ou difficile.
Le fait de tout rapporter à Dark Souls, que ce soit sur GK ou ou HBGD ou je ne sais quoi, me donne l'impression qu'on lui attribue tout les mérites, toutes les trouvailles sans que ce soit pertinent.

PS 3 : Solly pour ce post-scriptum beaucoup trop long ^^

#28
Je voudrais apporter des précisions sur 2-3 petites chose que j'ai dites concernant Bayo.
Quand on fait la manip' pour faire un dodge offset aèrien - en gros une annulation du premier coup d'un enchainement au pied aérien - sur un coup de pied ne fonctionne pas en début de combo, Bayonetta fera un coup de pied en tobmant au sol.
Et si vous tenté d'annuler deux coup pieds à la suite par une esquive – en l'air toujours – Bayonetta , sur la seconde manip' fera comme pour le précèdent exemple son coup de pied descendant.
Et ces deux règles s'appliquent à la transfo en corbac pour annuler un coup.

Concernant les coups à « propriété », il n'y a pas vraiment de coup qui étourdis c'est plus une histoire d'enchainer très rapidement les adversaires
Et les autres propriétés ne fonctionnent pas sur tout les gabarits de monstre, à part si on à pris le soin de leur péter leur armure.

Pour terminer, tout ce que j'ai dit sur Bayo ne concerne que le premier, certaines choses n'étant plus possible dans le second épisode. Voilà !

Citation de: Yao le Février 11, 2016, 04:44:04 PM
Superbe analyse Jin, si ça peut te rassure perso, je suis hyper frustré car j'ai tout zappé ! (je pensais pas être autant bloqué au final, ça m'a trop intimité d'être entouré de ces experts ! :D TT 3 TT)
J'ai pas su développer sur Godhand, WF101, des jeux en 2D genre DD2 et Final !
Mais comme tu la dis ça aurait durer 5h et aussi le but était de parler du genre et de ne pas trop rentrer dans les détails !

Et tout simplement c'est con mais VJoe, j'y ai joué le D-one c'est à dire il y a quasi 13 ans et depuis pas retoucher (en plus pas terminé... J'ai buté au dernier chapitre face aux boss...).
C'est dur de garder des souvenirs précis ! :p

Mais bon j'espère quand même que t'as apprécié ! :)


Pas de souci Yao, je ne pense pas que j'aurais fait le malin devant un micro. Le podcast c'est un exercice pas facile et honnêtement c'était super de vous écouter.

Citation de: Yao le Février 11, 2016, 06:01:24 PM
Ouais rien que d'en parler...
C'est dans ma liste, je ne peux pas rester sur cette échec... :p :ninja:


Trouve la volonté d'y re-foutre les paluches. Je n'ai pu jouer qu'à deux chapitres ; Un pote m'a prêté sa GC il y a deux ans et je m'étais procuré RE, F-Zéro et VJoe ! Malheureusement il l'a récup' avant que je puisse aller plus loin que le boss Rhino. Tout ça pour me la donner tout récemment. Mais pour le moment pas le temps d'y replonger, trop de jeux sur le grill mais c'est pas l'envie qui manque.
Franchement ce jeu n'a pas vieilli, motive toi pour le finir et attaquer le modeV-Ratedl !!!

Petit mot aussi sur Ninja Gaiden II aussi.
Comme l'a dit Akiru c'est un jeu de crowd control (ne sous estimez pas les shurikens !) et de positionnement. ET d'ailleurs plus encore que de positionnement c'est un jeu de mouvement où il faut toujours être mobile, esquiver, dasher, sauter, courir sur les murs, sauter sur la tête des adversaires, exploiter la moindre parcelle de iframe etc...
Vraiment les combats dans ce jeu c'est de la folie ! ( les ninja blancs et les ninjas shurikens). Certes la difficulté peu parfois être ou paraitre abusive mais honnêtement c'est le BTA avec les affrontements les plus vivants et les plus jouissifs auquel j'ai joué ( sérieux les ninja blancs !).
Après le truc c'est que le bestiaire est vraiment inégale, qu'il suffit des fois d'un coup pour t'en manger cent, que la caméra est bourrée.
Mais sérieux j'insiste, dans ses meilleures passages, peu de BTA, voire aucun, peuvent se targuer d'avoir des affrontements aussi jubilatoires que ce NG II !

Je souhaitais aussi revenir sur le mini débat sur Platinum où vous disiez qu'ils ont tendance à se répéter et que le renouveau sur ce genre ne viendrait sûrement pas de leurs équipes.
Hors quand on vous écoute, vous dites finalement un peu le contraire.
Vous évoquez très rapidement W101 sans savoir ou le caser. Action stylish game ? BTA crowd control ?
Julien parle même d'un inversement des proportions, car si dans les BTA nous sommes seul contre tous, dans ce jeu nous sommes beaucoup contre quelques.
En somme 101 est du genre atypique. Si il à une architecture très Bayonetta (note en fin de combat, scoring,) il reste difficile à classer.

Metal Gear Revengeance, d'après Akiru, est un renouveau, ou en tout cas, porte en lui les germes d'un renouveau.

Vous discutez à un moment d'un renouveau pouvant venir du jeu en ligne. Julien fait remarquer que PG a déjà créé quelque chose de cet ordre: Anarchy Reigns.

Résumons donc. Si on ne compte pas les projets de commande, Platinum , à vous entendre, s'est en fait peu voire pas répéter.
C'est pas vraiment une critique c'est juste qu'il y à une dissension entre ce que vous dites à un moment donné sur Platinum et l manière dont vous parlez de leurs jeux.


Pour apporter du sang neuf,  je pense vraiment qu'il y a des choses à faire, que ce soit sur le level design et plus largementsur l'architecture du jeu. Pourquoi ne pas revenir à un level design plus DMC 1, se concentrer sur une unité de lieu, construire un monde d'un seul tenant, concevoir des niveaux avec plusieurs routes etc...
Il y a vraiment des choses à tenter de ce côté et il est vrai que Bayonetta et Rising sont très timide, très conservateur, à ce niveau .

Je n'ai fait que deux heures de 101 mais j'ai l'impression – en me basant sur les trailers, ce que j'ai joué et lu - qu'il abrite plus d'idée de level design, qu'il mélange les séquences classique avec d'autres séquences de jeu qui le sont moins.
Cela dit c'est peut être faux^^

Viewtiful (encore lui) mélange plateforme et beat avec un level design piègeux (laser, courant d'eau qui ralenti Joe etc...)
Pourquoi pas, là aussi, ne pas s'en inspirer pour créer des niveaux plus piègeux où l'environnement joue un rôle en terme de jeu.

Rien qu'avec des idées de level design sans même innover sur le battle system on peut complètement changer la manière d'aborder un jeu.

Je pense aussi qu'à la manière d'un Dead Rising, d'un Dungeon of the Endless, d'un crypt of the Necrodancer et d'autres, les game designer peuvent réinventer le beat en mélangeant les influences, les types de game design, les genres.

La mutation ç'est ça l'avenir mes amis !

#29
Bonjour à tous,

Ca fait un moment que je vous écoute et je n'ai jamais pris le temps de venir vous remercier pour vos podcasts qui figurent parmi mes préférés.
Donc, un grand merci à  tous les membres d'HBGD, d'hier (Pippo revient !) et d'aujourd'hui, pour votre bonne humeur, votre fraicheur et le soin que vous prenez à travailler vos podcasts qui régalent mes oreilles.
Cette injustice étant réparé je voudrais glisser mon petit mot sur ce que je perçois comme étant la différence Beat/A-RPG
Tout d'abord avant même de parler de mécanique, il ne faut pas oublier la dimension jeu de rôle ( au sens théâtral , incarner un rôle ) la dimension découverte d'un monde et l'exploration qui sont partie intégrante d'un RPG. Ce qui ne veut pas dire qu'il faut que le monde se doit d'être ouvert ou qu'il y ait des villages mais que la dimension jeu s'axe sur d'autre d'autre point que le combat.  Et ça ne veut pas dire non plus qu'un BTA n'a pas le droit d'avoir d'exploration, des énigmes, un monde cohérent d'un seul tenant.

D'autre part l'aspect RPG dans ses mécaniques. Akiru disait que si il est possible de finir un A-RPG sans monter de niveau alors c'est un beat.

Alors qu'en est-il des Souls, dont on sait qu'il est possible de finir au niveau 1 ? Certes il faut une connaissance aigue du jeu, son bestiaire, les anneaux à équiper pour se faciliter la progression, les boss à skiper, la/les armes à monter, la route à emprunter etc...
Ce qui confère à Dark Souls son côté RPG c'est la multiplicité et la diversité de ses builds viable, qu'il se joue aussi bien au CaC et à distance, qu'il peut se jouer en étant habile de ses mains (beat) ou en ayant une connaissance aigue des mécaniques RPG, que ton personnage ait besoin de pré-requis au niveau des stats pour porter tel équipement, le craft qui est un élément à ne pas sous estimer  etc...

Pour faire court c'est plus une affaire de richesse dans les mécaniques RPG proposées qu'une histoire de « grimpage » de niveau pour vaincre le jeu (sinon ça forcerait les dévs à baser leur jeux sur les PV et du coup ça donne des trucs comme Witcher 3 où des mecs en t-shirt résiste à 100 coups d'épés d'un Witcher c'est juste trop con et chiant) même si je comprends tout à fait le point de vue d'Akiru.

Sinon bon podcast dans l'ensemble avec des intervenants de qualités dont j'apprécie les prises de positions. Je regrette seulement que vous ne soyez pas plus rentré en détail sur le game design de certain titre.
Notamment 101, Viewtiful Joe, God Hand même si il est évident que l'émission ne peut pas durer 5 heures et qu'il faut que vous restiez un minimum généraliste. Du coup je me permets de m'attribuer une tribune ici et de vous faire part de mes observations concernant certains BTA .

Commençons par Bayonetta. Pourquoi Bayonetta ? Primo parce que j'adore ce jeu. Et deusio parce qu'on parle, à mon grand regret, trop souvent de la parenté de Bayonetta avec DMC jusqu'à même dire que c'en est un clone.
Et vu que je ne suis pas d'accord avec cette opinion, je vais tenter de vous expliquer en quoi Bayonetta est fondamentalement différent du modèle DMC.

Revoyons certaines bases tout d'abord :


Witch Time
: Permet de ralentir le temps et donc d'attaquer sans craindre le contre
                    Permet de launcher des ennemis non launchable de base
                    Permet de gagner un point de magie
                    Augmente le multiplicateur
                         
Point de magie : Permet de lancer un coups incantatoire instantanément
                         Permet d'utiliser les propriétés de certains accessoires
                         Permet d'effectuer une attaque sadique

Contre-esquive ou dodge offset
: Permet de garder en mémoire un combo après une esquive
                                               Permet d'annuler un/plusieurs coups d'affiler ou non au sein d'un
                                               enchainement (on peut évidement commencer un combo par un
                                               cancel offset)                                     

La provocation/taunt : Permet de garder la fenêtre de combo/score sans avoir à attaquer
                                         Les ennemis attaquent plus souvent et donnent plus de points

Propriétés des coups en général
: les launcheurs, ceux qui balayent, ou même écrasent ou encore étourdissent
                                                     
                                                   
Et maintenant petit récap' des bases du scoring de Bayonetta :

Nous avons l'indicateur de combo avec le multiplicateur et une somme, les coups ont une valeur de base plus ou moins haute selon leur nature.
Pour faire monter le multiplicateur, il faut utiliser des attaques a forte base, les varier et surtout toucher plusieurs ennemis à la fois. Les incantations rapportent plus de points ainsi que les attaques sadiques, le tout est multiplié pendant un Witch time et encore plus avec les ennemis en état de rage

En gros nous avons des coups qui valent plus ou moins de points. Des armes et coups utiles selon les mobs avec obligation de varier pour faire monter le score. le Witch Time qui décuple le tout et donne un point de magie, ces points de magie qui serviront à utiliser une Attaque Sadique; Attaque Sadique (qui rapportent plus de points que ceux de base)  permettant de droper des Armes Angéliques qui, je vous le donne dans le mille, maximise le score.

Vous avez dit cercle vertueux. C'est pas fini.

Bayonetta à la possibilité d'esquiver et continuer son combo, ou mieux, d'annuler un/plusieurs coups au sein d'un combo .
Certains coups comme décrit au-dessus ont des propriétés spécifiques indépendante des effets des armes, et les incantations ont une valeur plus importante que les coups normaux . Hors les incantations sont en fin de combo. Et il ne manquerait plus que vous tuiez votre adversaire avec des coups de bases à faible valeurs. C'est sur ce point précis que le système est intéressant car il laisse toute latitude au joueur de choisir le/les coups qu'ils jugent le plus utile et qui lui donneront le meilleur score.

Et ce n'est pas fini.

Bayo à la capacité de se transformer en panthère et en corbeau en appuyant deux fois de suite sur la touche d'esquive. Toutes les règles relatives à la contre-esquive s'applique aux transformations.

Et ce n'est pas fini.

Bayo à également le pouvoir de ce téléporter. Elle peut utiliser ce pouvoir entre chaque coup d'un enchainement sans le rompre (sous certaine condition que je ne détaillerais pas ici puisqu'alors il faudrait que j'explique le fonctionnement du bordel).

Et ce n'est pas fini.

On peut provoquer/taunt les ennemis. Et oui, ça ne casse pas l'enchainement commencé.

Et tous ses éléments peuvent être compilés au sein d'un enchainement selon le bon vouloir et la créativité du joueur.

Et pour moi c'est un vrai changement et à mon sens ce qui différencie totalement mon approche en terme de score quand je joue Bayonetta de quand je joue à DMC 1,3,4 ou le scoring est plus basé sur le doigté, les réflexes pour créer des enchainements qui ne laisseront aucune respiration aux adversaires, que le soin de choisir précisément quel coup on va donner. Dans DMC on fait le tour de tous les coups construisant un combo. Dans Bayo on choisit sciemment d'en éviter certains.
On est, toute proportion gardée, dans une loqique de puzzle ou à minima mathématique.

Et je ne parle même pas de chaque possibilité de gameplay qui ont à chaque fois plusieurs utilités – l'exemple le plus révélateur étant le lock qui permet de cibler mais aussi de stopper un ennemi très brièvement -  de l'architecture des niveaux composés en verset laissant le joueur libre de prendre son temps, en dehors des combats, sans être pénalisé. Des versets cachés qui suscitent chez le joueur l'envie de trouver, chercher, explorer les niveaux.
Bayo c'est le Deux Ex du beat, y'a milles et une façon d'y jouer bien que l'action y soit toujours frontale.


Concernant Viewtiful Joe, beaucoup moins de chose à dire vu que pour le moment je n'ai terminé que deux chapitres, mais quels chapitres !
Je suis vraiment étonné de ne pas entendre parler, par les fans de BTA ou autre, de ce titre bourré d'idées, inventif. Certes ce n'est pas Bayo en terme de profondeur mais en terme de level design et de créativité ça défonce.
Comme l'a dit Julien on a un gameplay de simple coup de poing/coup de pied, esquive haut/bas sur lequel vient se greffer le zoom, l'accélération, et le ralentissement.
Et ça donne plein d'interactions marrantes.

Un ennemi qui vole grâce à ses hélice !  Qu'à cela ne tienne ! Petit ralentissement du temps pour ralentir ses rotors et l'attaquer sur le plancher des vaches.

Un élément est en feu ! Qu'à cela ne tienne ! Frappe et accélération, avec la friction on s'enflamme et on passe sans bobo.

Je suis en feu ! Qu'à cela ne tienne ! Je cours en accélérant le temps pour que le vent dissipe les flammes.

Tu veux augmenter les dommages d'une bombe ! Passe au ralenti le moment ou elle explose pour « dilater » l'explosion.

Etc...

Il y a plein de trouvaille tout le temps, avec des idées autour des pouvoirs de Joe qui ont des applications en terme de plateforme, de simili énigme et de combat, y a du challenge, y a un vrai gameplay, c'est varié, le bestiaire tue, ça mélange des idées de plateforme et de combat simultanément. Bref ça tue.
Du coup je suis un peu chagrin de pas avoir entendu les membres de la secte ou de HBGD en parler outre mesure.