(http://www.hautbasgauchedroite.fr/img/podcast/62.jpg)
Crédit pour l'image : Mathias Verhasselt (Blizzard)
Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/podcast.php#P62
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774
Le programme complet :
00:00:00 Introduction
Présentation de nos deux invités :
- Pierre-Etienne Travers (ex Quantic Dream, Sony Liverpool) : http://pe-travers.cghub.com/
- Paul Chadeisson (ex Nadeo, ex Dontnod) : http://pao.cghub.com/
Et de leur projet Strike Vector : http://www.strikevector.net/
(http://www.strikevector.net/wp-content/uploads/slideshow-gallery/SIDEwebiste_04.jpg)
♬ Crédits sonores : The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo)
00:07:20 La Direction Artistique d'un point de vue du joueur
- La direction artistique (DA), comment la définir ?
- Parenthèse historique sur l'évolution des jeux et de la recherche visuelle croissante (puisque autrefois pas de directeur artistique).
- Pourquoi est-ce important ? Quel intérêt ? (se démarquer de la masse, la "sauce" qui lie tous les autres ingrédients : gameplay, scénario..)
- De quoi né la direction artistique d'un jeu : recherche de création d'un univers cohérent, innovation techniques / limitations techniques
- Un impact sur le gameplay ? Les productions stylisés sont assez "simpliste" (ex Journey, Ico...), guide visuel (ex Mirror's Edge)
- Les JV les plus vendus sont dénués (réellement ?) de direction artistique (Fifa, COD, Battlefield..). Est-ce seulement lié au genre (hyper-réalisme recherché) ? ou vraie relation cause/effet entre une DA travaillée et originale et les attentes du grand public ?
- A l'inverse, les succès critiques possèdent une identité artistique forte. La DA est-elle synonyme de succès ?
♬ Crédits sonores : Monster Hunter Orchestra - Ukanlos Theme (Capcom)
01:02:25 La Direction Artistique d'un point de vue métier
- Quelles sont les qualités d'un bon illustrateur/concept artist ? Avoir une bonne culture JV est-ce nécessaire ?
- Y a -t- il une prise de recul par rapport aux grands courants (cyberpunk, steampunk...) ?
- Un illustrateur/concept artist doit-il avoir un univers, une "patte" reconnaissable ?
- Quid de la base technique ? parcours "école d'art" obligatoire ?
- Quelles sont les références dans le milieu ? Des noms connus ? Craig Mullins (Halo, BioShock, Fallout...), Mathias Verhasselt (Blizzard), Nicolas Bouvier aka Sparth (Assassin's Creed, Rage...), Steambot Studios (Tron Legacy).
- Des artistiques associés à un jeu ? Viktor Antonov (Half Life 2), Akira Toriyama (Dragon Quest), Yoshitaka Amano (Final Fantasy), Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts), Hyung-tae Kim (Magna Carta)...
- Quels inspirations pour nos deux invités ? Akihiko Yoshida (Vagrant Story...), Syd Mead (Blade Runner, Aliens, Tron...)...
♬ Crédits sonores : My own Vektor (The Maravers) http://soundcloud.com/the-maravers
01:30:15 La Direction Artistique dans la création d'un projet
- Lors de la phase d'écriture/conception de l'univers : implication des créatifs ?
- Combien de créatifs sur un petit projet ? Sur une grosse production ?
- N'y a -t- il pas de risques de conflits ? (interprétation différente)
- Quel est le rôle des créas quand la production du jeu est déjà bien engagée ?
- Croquis préparatoire : respect à la lettre ou prise de liberté ?
- Lors du développement, certains choix artistiques peuvent-ils impacter le gameplay ?
- Des changements de DA pendant le développement sont-ils encore possibles ?
02:03:08 Quels jeux nous ont marqué de part leur direction artistique ? Les coups de coeur de chaque intervenant.
02:19:55 Conclusion
Intéressant. En revanche je trouve ça un peu rapide que de dire que FIFA/BF n'ont pas de DA? Non?
D'ailleurs cette prétendue recherche d'hyper-réalisme n'est-elle pas aussi une recherche artistique.
Considère-t-on qu'un tableau photo-réaliste est dénué de DA?
En effet on y répond justement dans le podcast et on s'accorde à dire que cet état de fait supposé est erroné.
:10: le podcast.
CFSL connection forum speed 2003, toi même tu sais (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/3/depardieu.gif)
Kazuma Kaneko (Shin Megami Tensei)
Concernant Ere Informatique, j'avais donc cité Macadam Bumper, mais on peut aussi cité Sram, sa suite, 1001 BC, Teenage Queen :vice: ou Oxphar.
Après la boite devient Exxos et sort des jeux comme l'Arche du Capitaine Blood.
pour l'instant j'ai juste eu le temps d'ecouter le debut mais j'ai fais un petit bon sur le passage qui concerne "jumping flash" qui serait mal branlé parce que pas pensé pour la 3D :cry2:
Ca m'a surpris car j'ai plutot l'avis inverse. faut rappeler que c'etait un jeu de plateforme en vue subjective (donc rien a voir avec mario64 par exemple qui est cité) et cette mecanique avec un saut normal + un double saut ou le robbit baisse automatiquement la tete + la possibilité de se deplacer en l'aire dans toute les directions + l'ombre du robbit au sol bien marqué: tout ca donnait justement quelque chose de tres reussit en terme de gameplay ou l'on pouvait faire des sauts de 200 metres en atterissant avec une precision redoutable sur un pilone de 50cm de coté.
c'etait plutot efficace et tres aerien. un jeu qui justement exploitait a fond la 3D et qui utilisait cette innovation qu'etait la 3D pour proposer une veritable nouvelle experience ce qui etait plutot rare au tout debut et c'est bien pour cela qu'il a marquer certain esprit car justement a l'epoque on le citait comme un bon exemple de ce que permettait concretement la 3D.
dailleurs dans le genre on a jamais vraiment fait mieux. apres c'est sure que c'etait qu'un petit jeu de launch sans grosse ambition par une petite equipe quasi amateur.
et pour l'anecdote (et ajouter un element suplementaire contre "le jeu n'a pas ete pensé pour la 3D") il faut savoir que Jumping flash est en faite la suite d'un jeu qui existait deja sur Sharp X68000 (pour ceux qui connaisse pas ce micro japonais ca vaut le coup de se renseigner, c'etait la machine a reve, un micro qui avait des chipset graphique digne d'une carte d'arcade CPS1, c'etait l'arcade a la maison, la meilleur version de ghouls'n ghost par exemple n'est pas sur supergaphx mais sur le X68000, identique a l'arcade)
le jeu s'appelait Geograph Seal et etait deja en 3D, ca ressemble fortement a Jumping flash mais sans mapping ni gouraud shading (tout en flat) et c'est justement pour ca que ce studio a ete contacté par Sony car a l'epoque trouver un studio japonais qui avait deja touché a la 3D c'etait extrement difficile et rare, y avait juste sega et namco.
http://www.youtube.com/watch?v=qca_bXtxIe4
Je réécoute une 2ème fois en fin de semaine et je vous donne mes impressions sur ce nouveau podcast à la thématique ô combien intéressante.
Citation de: pippoletsu le Octobre 09, 2013, 07:50:34 AM
Concernant Ere Informatique, j'avais donc cité Macadam Bumper, mais on peut aussi cité Sram, sa suite, 1001 BC, Teenage Queen :vice: ou Oxphar.
Après la boite devient Exxos et sort des jeux comme l'Arche du Capitaine Blood.
roh macadam bumper, tout ces souvenirs qui remontent :love:
Beaucoup de trolls sur Resistance: Fall of Man, je souhaite aux développeurs de Strike Vector de vendre autant de jeu que ne l'a fait Resistance (Plus de 4 millions d'exemplaires.) et d'avoir une aussi bonne note qu'eux sur Metacritic : 86%
On parle d'un choix de DA pensé par des commerciaux et que ça se voit...quel rapport ?
Aucun.
Surtout qu'on dit que c'est quand même des bons jeux.
Je ne vois pas pourquoi mélanger deux genres qui n'ont que peu de rapport au départ (FPS 2éme guerre mondiale + Extra-terrestre) serait plus exagéré que de s'inspirer de deux jeux qui n'ont eux aussi que peu de rapports. (Crimson Skies + Quake 3 Arena.)
Rien de plus, ne tirez pas.
La nuance que l'on fait principalement c'est "qui a l'idée".
Entre un jeu qui né des mains d'un créatif ou d'un game designer (de Michel Ancel à Miyamoto) et l'autre côté d'un producteur, on préféra - en théorie - le premier. Car comme le dit Paul Chadeisson dans le podcast les développeurs, ensuite, peuvent faire des miracles et proposer une expérience tout à fait intéressante.
Donc tout au plus pour Resistance on a sous-entendu des choses mais rien affirmé. On a bien précisé que derrière, malgré que ce soit une commande, il est très possible que le jeu soit bon.
upsilandre > Merci pour toutes ces infos. Jumping flash pour moi n'a pas dépassé le stade de jeu dans un magazine (ayant eu une Saturn et n'ayant pas rattrapé le passé par la suite). Du coup difficile d'apporter un autre point de vue que celui de pippo sur le sujet. Et je connaissais encore moins Geograph Seal, je comprends mieux comment on en est arrivé à Jumping Flash.
Citation de: Baron.de.Münchhausen le Octobre 10, 2013, 10:56:11 AM
Je ne vois pas pourquoi mélanger deux genres qui n'ont que peu de rapport au départ (FPS 2éme guerre mondiale + Extra-terrestre) serait plus exagéré que de s'inspirer de deux jeux qui n'ont eux aussi que peu de rapports. (Crimson Skies + Quake 3 Arena.)
Rien de plus, ne tirez pas.
C'est surtout une question de moment, à sa sortie y avait de la 2nd guerre mondiale partout (call of surtout) et les ET...boum ils mixent le tout, c'était il y a plusieurs années et c'était flagrant.
Aussi flagrant que CoD qui fait un mod avec des zombis il y a quelques temps (comme beaucoup de jeux) des choix fait sur la base d'études de marché et non pas issus d'une envie de créateur.
Peu importe le succès derrière, on a juste parlé de la démarche.
Tout d'abord bienvenue Upsilandre et merci pour Geograph Seal dont j'ignorais l'existence.
Sur Jumping Flash, si j'ai vomi, c'est que j'ai beaucoup joué et beaucoup aimé ! A l'époque c'était qq chose d'unique, de fun avec un vrai potentiel.
Ce que je dis du jeu, mais maladroitement j'en conviens, c'est qu'en terme de direction prise par la plateforme 3D c'est clairement pas celle de Jumping Flash qui s'est imposée car, pour moi en tout cas, si elle apportait clairement qq sur ce qu'on pouvait faire avec de la 3D en terme de représentation, en terme de gameplay, ça n'apportait pas tant que ça. De la même manière que X sur Gameboy n'a pas été le futur du shooter 3D si tu veux.
A part ça, j'ai pris énormément de plaisir sur Jumping Flash à tel point que c'est le premier ps Classic que j'ai acheté quand j'ai eu accès au psn.
Glen, on ne peut pas dire si c'est du mauvais gout avant que le produit soit jouable.
Par exemple si je te dis que je veux faire un jeu en vue First Person, parfois Shooter, mais avec une une progression Plateforme, tu va peut être me rire au nez, mais, bien fait, ça peut faire Mirror's Edge.
RPG + jeu de collection de bébêtes (Pokémon.)
RPG + jeu de foot. (Capitaine Tsubassa, et de nos jours Inazuma 11)
RPG + vue 1ere personne (Elder Scrolls.)
RPG + TPS (Kotor, Mass Effect)
Point and click + Zombie (Walking dead)
Point and click + Humour décalé (Tout les Tim Schafer période Lucas.)
Infiltration + Tactique (Metal gear.)
Personne n'a rien dit sur les Gears of War, eux aussi ils mélangent deux choses qui a priori ne vont pas bien ensemble : TPS et Aliens et tout le monde l'a accepté parce que les jeux sont bons et la DA excellente. (Meilleure que pour Résistance 1er du nom.)
Au départ, sur le papier, beaucoup d'associations paraissent moisies, jusqu'à ce qu'elles fonctionnent et ouvrent des voies.
Il est question de direction artistique, pas de genre.
L'un ne va pas sans l'autre.
Les invités l'ont bien dit, certains projets sont flous au départ, ils peuvent changer du tout au tout. Le genre est a déterminer avant la DA.
Il est question du baron, pas de quelqu'un qui lirait vraiment ce que vous racontez.
Dire TPS et Alien ne tient pas...
On parle de DA, d'univers.
Cowboy + Alien
Cowboy + Zombi
Personne n'a tort ou raison, je dis juste que Mass Effect aurait pu se passer dans le Far West avec des ennemis zombis si les grands pontes l'avaient décidés. Au final non il se passe dans le futur, dans un univers SF et avec des personnages Alien.
Uchronie ou Science Fiction, c'est juste un choix et l'un n'est pas plus "facile" que l'autre.
Et je répète on a juste parlé de "qui a l'idée" et ce que je dis c'est que Résistance est né du marketing de manière extrême obvious, un cahier des charges calibré pour vendre et pas de l'esprit de créateurs, on ne dit rien d'autre.
Ni sur la qualité, ni sur le gameplay, ou le type de jeu.
J'ai bien compris, tout est vrai mais vous avez juste oublié de dire que l'idée était quand même courageuse, et qu'au final, elle a été bonne.
C'est une décision qui est tout le contraire de "courageuse" puisqu'elle se base sur les goûts du grand public à un instant T puisque née d'une étude. Ce serait comme dire qu'un jeu Nabilla chez les ch'tis est une prise de risque alors que c'est ce que demande le grand public. C'est juste le choix de la simplicité. Alors on ne peut présumer de la qualité de ce fabuleux jeu appelé évidemment "Allo quoi billoute DX" (si ça se trouve ce sera le jeu de l'année, premier :10: de Gamekult) mais c'est quand même mieux quand l'idée pars d'un concept, d'un gameplay et non d'une idée totalement mercantile.
Et au final, même si Resistance est bon, on n'a pas à le signaler car il n'en était pas question. On parle simplement du fait, ou non, que ce soit une bonne chose que des jeux naissent d'idée de producteur et non de créatifs. C'est ça qu'on juge, pas le reste, ce serait non avenu.
Pourtant vous ne vous êtes pas gêné pour tacler le gameplay (et la DA) de Duke Nukem Forever, et vous y avez englobé la franchise Resistance, c'est cela que je fais remarquer. Résultat il y'a un bon jeu, une bonne idée, et un mauvais jeu (Avec une vieille bonne idée.) Incomparables.
A part les jeux indés (Et encore, ils sont souvent refaçonnés.) le genre, la DA, sont dictés par des producteurs, les créatifs font leur travail : donner vie a leur souhaits. C'est pas pour ça qu'ils n'ont pas leur pouvoir, mais il y'a des limites. Les créatifs ont BESOIN d'être dirigé par un chef d'orchestre.
Sinon je vous conseille de mater des artworks des Résistance, juste comme ça, c'est pas vraiment mainstream, et ça ne l'était encore moins il y'a 6 ou 7 ans.
On ne tacle à aucun instant Duke Nukem Forever ou alors on s'est mal fait comprendre. A ce moment là on aborde le cas des jeux dont la direction artistique a changé du tout au tout (aucun mention sur le fait que ce soit une bonne chose ou pas).
A l'origine Duke Nukem Forever était un FPS dans la lignée de son prédécesseur avec des environnements urbains, des cochons et des extraterrestres. C'est devenu ensuite un jeu dans le farwest avec des PNJ crétins et un environnement ouvert (la démo technique de l'E3 de je ne sais quelle année). Pour au final encore changer avec quelque chose de plus générique.
C'était un exemple, sans doute le plus flagrant, d'une évolution de DA dans le temps.
Citation de: Baron.de.Münchhausen le Octobre 10, 2013, 12:48:16 PMSinon je vous conseille de mater des artworks des Résistance, juste comme ça, c'est pas vraiment mainstream, et ça ne l'était encore moins il y'a 6 ou 7 ans.
Les artworks c'est la vision d'artiste de l'idée originale. Encore une fois on ne parle pas du résultat final. Evidemment qu'ensuite il y a un travail, qu'il se peut que ce soit très beau, très inspiré car on a des artistes et des gens de talent (c'est d'autant plus vrai sur une commande car en général les producteurs y mettent beaucoup d'argent). Mais l'idée de base est fainéante.
Oddworld, Okami, Space Channel 5, Outcast, Rez, Mad World, Jet Set Radio, Beyond Good & Evil, Bioshock, Mirror's Edge... ce ne sont pas des jeux indés. Au contraire ce sont des gros jeux avec une approche différente et nés de l'esprit d'un créatif (cela inclus le game designer qui EST le chef d'orchestre) et non d'un producteur.
Et commercialement, a part Bioshock (Et Outcast, que je ne connais pas et auquel je n'ai jamais joué.) tous sont des semi échecs, ou échecs tout court.
En effet mais cela ne nous regarde pas. On parle d'intention, de ce qu'on juge mieux pour les joueurs.
Mais c'est un avis totalement subjectif car on est bien conscient que pour une grande majorité de ces derniers, Call of Duty est plébiscité car plus proche de leurs attentes.
Une fois de plus félicitations j'ai passé un bon moment, des invités très intéressants a écouter. Vous m'avez donné envie de me faire Odin Sphere et Vagrant Story.
A titre personnel, j'ai fais très peu de RPG mais niveau DA celui qui m'a le plus envoûté c'est Legend of Mana. Le jeu n'est pas exempt de défauts mais je le trouve indémodable, ses musiques somptueuses et les décors sublimes encore aujourd'hui.
Seul regret obligé de l'emuler, je ne possède pas de PS1 ou 2 freezone.
Citation de: Hobes le Octobre 10, 2013, 01:26:56 PM
En effet mais cela ne nous regarde pas.
Si le "nous" est "les joueurs" oui ça ne nous regarde pas, mais ça regarde ceux qui financent le jeu.
Après, un jeu magnifique en tout point comme Okami, tu le donnes a Nintendo, tu remplaces Issun par Link, la légende Nippone par une légende "Zeldaesque" et tu as un jeu qui pourra être le Zelda de la décennie, vendus sans problème a plusieurs millions d'exemplaires.
C'est le cas parfait pour démontrer que les créatifs et développeurs ont aussi besoin de bons éditeurs.
Le "nous" c'est vraiment nous dans le podcast quand on parle de DA uniquement...
Citation de: pippoletsu le Octobre 10, 2013, 11:30:55 AM
Tout d'abord bienvenue Upsilandre et merci pour Geograph Seal dont j'ignorais l'existence.
je l'ai moi meme decouvert y a pas si longtemps en lisant un bouquin sur l'histoire de la PS1 et comment il etait difficile justement de trouver des studios japonais apte a promouvoir la 3D pour le lancement de la PS1, personne n'y connaissait rien.
dailleurs y a une anecdote tres ironique. a l'epoque ou la "dream team" de sony composé des 4 principaux cadres fondateurs allait demarcher un par un tous les studios japonais pour les convaincre de develloper sur la futur PS1 ils prenaient bide sur bide et notement parce que les japonais n'etait vraiment pas convaincu qu'on puisse faire des jeux en 3D.
en dehors du jeu de voiture dont l'arcade proposait deja une belle demonstration, beaucoup se posait la question des "autres jeux" ceux avec des personnages, et pile a ce moment la Sega fait la demonstration de sa futur borne Virtua fighter 1 et a partir de ce jour ce sont les studios eux meme qui se sont mis a demarcher sony et la sauce a enfin commencer a prendre. tous les cadres de sony sont daccord sur ce point, Sega leur a donner un bon coup de pouce involontaire a cette epoque strategique (avec aussi la demonstration du Trex qui au depart etait vraiment une demo tech a destination des devellopeurs pour tenter de les convaincre et se les mettre dans la poche en esperant qu'ils iraient ensuite convaincre les decisionnaires chez les editeurs et ca a aussi pas mal marcher car cette demo qui tournait sur des prototype les mettait tous sur le cul a l'epoque)
bref, donc moi meme j'ai ete surpris de decouvrir que jumping flash qui etait l'un de mes jeux PS1 preferé, n'etait pas tout a fait une oeuvre original.
Citation
Sur Jumping Flash, si j'ai vomi, c'est que j'ai beaucoup joué et beaucoup aimé ! A l'époque c'était qq chose d'unique, de fun avec un vrai potentiel.
Ce que je dis du jeu, mais maladroitement j'en conviens, c'est qu'en terme de direction prise par la plateforme 3D c'est clairement pas celle de Jumping Flash qui s'est imposée car, pour moi en tout cas, si elle apportait clairement qq sur ce qu'on pouvait faire avec de la 3D en terme de représentation, en terme de gameplay, ça n'apportait pas tant que ça. De la même manière que X sur Gameboy n'a pas été le futur du shooter 3D si tu veux.
A part ça, j'ai pris énormément de plaisir sur Jumping Flash à tel point que c'est le premier ps Classic que j'ai acheté quand j'ai eu accès au psn.
jumping flash ne pouvait pas vraiment etre l'inspirateur d'un genre car sa mecanique de gameplay (ce systeme avec un saut simple pour les actions rapide et intuitive et un double saut avec inclinaison automatique de la camera pour les saut de precision et grande amplitude) est dés le depart tres contraignante en terme de gamedesign.
il faut des saut de tres grande amplitude (la mecanique du double saut et de la camera necessite d'avoir le temps de l'exploiter convenablement, et sans cette mecanique ca ne fonctionne plus) et donc un jeu tres aerien qui a la limite se raproche plus d'un pilotwings que d'un mario64 mais le concept etait genial car on etait justement dans du platforming pure au sens le plus stricte du terme et en meme temps dans de vrai nouvelle sensation sans equivalent a l'epoque
de son coté Mario64 qui est peut etre le meilleur jeu de l'histoire on ne le retient pas tant pour son aspect platforming que pour sa richesse, son monde ouvert, ce nouvelle aspect "aventure" dans un monde 3D, cette quantité incroyable d'epreuve toutes plus originales et fraiches
au final est ce que le platforming 3D (et pas 2.5D) a réelement existé un jour, on voit bien qu'en terme de gamedesign c'est pas tres aproprié, il faut trouver des compromis (que les mario arrivent parfois a trouver en integrant a l'interieur du jeu des sequences de jeux specifiques ou la traitement de la camera sera conditioné mais "moins 3D")
sinon j'ai pas encore finis le podcast (j'ecoute ca sur le trajet du boulot)
mais sur la question est ce que la direction artistique influence le gamedesign, je repondrais globalement non (mais je ne considere pas par exemple que le choix initial du type d'univers medieval, SF, contemporain realiste... soit de la direction artistique, c'est juste un choix fondateur qui s'incrit au milieu des toutes premieres decisions de gamedesign. la direction artistique sur la facon dont on va representer cette univers vient apres)
mais il y a evidement des exceptions comme Limbo par exemple. vouloir une representation du personnage, des ennemies, des pieges et au final de tout le plan d'action sous la forme d'un unique aplat d'ombre a forcement une influence sur le gamedesign. y a des choses que tu poura faire et d'autre pas, y a des chose qu'il va etre tres interressant a exploiter dans ce contexte et d'autre qu'il va falloir a tout pris eviter.
quand la direction artistique a un impacte majeur sur le mode de visualisation du jeu alors il impacte aussi le gamedesign.
CitationAu final est ce que le platforming 3D (et pas 2.5D) a réelement existé un jour [...]
Ca, c'est une belle question sur laquelle il faudrait se pencher sérieusement !
S'pas faux.
J'ai donc réécouté le podcast et voici mes remarques et impressions :
- J'ai lu quelque part que si Yoshitaka Amano n'a plus été en charge du chara design après le VI, c'est parce que son style n'aurait pas été transposable en 3D à l'époque du VII. D'ailleurs encore aujourd'hui, je ne suis pas sûr que la 3D rende justice à son style très particulier. Le style de Nomura, aussi contesté soit-il, a été retranscrit facilement dès le VIII. Le style d'Akihiko Yoshida a été adapté au prix de quelques "allègements".
- Je pense que les progrès techniques font que la DA marque désormais une "intention", alors que le photoréalisme ne traduit qu'une recherche effrénée du réalisme, au prix de l'obsolence à plus ou moins long terme.
Juste un message pour vous remercier pour vos podcast. Je me suis goinfré les deux derniers thématiques et je me suis régalé de bout en bout.
(http://www.reactiongifs.com/wp-content/uploads/2013/07/taxi-drive-clap.gif)
Mention speciale pour ce podcast, une veritable mine d'or pour tout les createurs de jeu en herbe ou en devenir, cet episode vous remettra les idees en place. Quand vous avez des invités du metier c'est du caviar.
Merci Yo et aux autres :jap: Ça donne du baume au cœur de lire tout ça avant d'enregistrer.
Effectivement, merci *3*