https://www.youtube.com/watch?v=OQEWD9jlPHM
Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/fr/podcast/160/
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774
Avec
Futch,
Hobes,
Alphonse et nos invités :
Julien d'Upcast (http://upcast.fr/) et
Mehdi Nekkache de Netageo (http://www.netageo.com/fr/)
Le programme :
00:00:00 Introduction et
debriefing du podcast précédent
00:05:33 LA question du podcast (les titres de jeux qui respectent l'intitulés)
♬ Crédits sonores : Super Mario Maker - SMB Underground (par Koiji Kondo / Nintendo)00:08:35 Notre avis sur le jeu
Super Mario Maker développé par Nintendo et disponible sur
Wii U.
- Site officiel : http://supermariomaker.nintendo.com/fr/
♬ Crédits sonores : Gravity Rush - Pleasure Quarter (par Kohei Tanaka / Sony) 00:47:51 L'actualité de la semaine :
Tokyo Game Show 2015-
Les enseignements du salon
-
Persona 5 repoussé à l'été 2016
-
Gravity Rush 2 enfin dévoilée sur Playstation 4, ainsi que le remake du 1er
- Un
New Minna no Golf en monde ouvert sur Playstation 4
- Le projet Atlus x Vanillaware :
13 Sentinels : Aegis Rim- Le Projet Setsuna de Square-Enix devient
Ikenie to Yuki no Setsuna-
Seiken Densetsu FF Gaiden est bien un remake du premier
- Un Danganronpa 3 intitulé
New Danganronpa V3 pour la première fois sur console de salon
-
Star Ocean : Integrity and Faithlessness, du gameplay et une collector
-
The Old Hunters, la vaste extension de Bloodborne pour le 24 novembre
♬ Crédits sonores : Laserlife - Level 1 (Choice Provisions)01:30:02 Notre avis sur le jeu
Laserlife développé par Choice Provisions et disponible sur
PC,
Mac,
Playstation 4 et
Xbox One.
- Site officiel: http://totallychoice.com/games/laserlife
01:42:39 LA réponse à LA question
01:46:24 L'
instant doublageSpoiler
Blue Dragon - Xbox 360
♬ Crédits sonores : 13 Sentinels : Aegis Rim (Atlus / Vanillaware)01:58:16 Focus «
le Tokyo Game Show en direct de Tokyo » avec
Mehdi Nekkache de Netageo (http://www.netageo.com/fr/)
Rien sur Podcast addict :cry:
Bah si....
G ri1 di.
Je te confirme pippo que ce n'était pas très au point avant qu'un ninja passe dans le coin :ninja: Merci de l'avoir signalé, je me disais bien que j'avais oublié un truc.
Cool ya Mehdi ! :)
D'ailleurs pour ceux qui voudraient voir à quoi ressemble le jeu dont parle Mehdi, c'est ça :
(http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150919/1066659/01_px400.jpg)
Cardfight Vanguard, je connais de nom vite fait ainsi que l'animé mais je découvre via ta photo qu'il existe une version AR. Ça m'intrigue, je m'en vais écouter ça. D'ailleurs ça me rappel The Eye of Judgment sur PS3.
Mais bordel la VF de l'instant doublage. :mdr:
Je l'aurais écouté sans savoir, je crois que j'aurais pas trouvé. (bon je l'ai fait en japonais aussi...)
Dans Mario maker pour le rendre plus consistant avec la possibilité de crée des "world" suffirait juste de faire comme MM avait fait pour LBP sous la pression des créateurs qui se plaignait de pas avoir assez de place pour s'exprimer dans un level, ils avaient alors juste ajouté un objet dans la trousse a outil qui permettait de linker des levels et ca avait ete une petite revolution car ca permettait de s'affranchir des limites du level ou des limites du "thermometres" dans le cas du LBP et de pouvoir fragmenter ta création sur plusieurs level linké quand ca rentrait pas dans un seul ou faire des "world".
Moi je me souviens que dans LBP j'avais crée un systeme logique qui permettait de transmettre de l'information binaire entre levels. Normalement le jeu etait concu pour que les levels linkés reste totalement indépendant l'un de l'autre (comme avant l'arrivée de l'outil de link) mais y avait quand meme quelque chose qui se transmettait de l'un a l'autre c'etait le score du joueur et j'avais exploité cela pour encoder de l'information dans le score de facon transparente (sans sacrifier le score qui restait fonctionnel) ce qui permettait donc d'influencer ce qui se passait dans un level a partir de ce que tu avais fait dans un autre level, par exemple activer un interrupteur dans un level qui ouvre une porte dans un autre level, donc tu pouvais au final linker plein de level comme si c'etait un unique level open world.
Parfois un simple objet supplémentaire permet de beaucoup changer les possibilités et l'usage au dela de ce que les devs imagine, c'est pas facile pour les devs de garder la maitrise dans ce genre de soft.
Debrief du Debrief, y'a toujours des jeux en 3D sur PS4... Même si le seul que je connais, c'est Fez
[EDIT] Wikipedia en liste 9 pour le moment: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_PlayStation_4_games_with_3D_support
Et c'est quasi tous du indie ou quasi indie
Julien (sopor ?) a la voix d'Alain Bashung.
Citation de: upsilandre le Septembre 29, 2015, 12:53:43 AM
Parfois un simple objet supplémentaire permet de beaucoup changer les possibilités et l'usage au dela de ce que les devs imagine, c'est pas facile pour les devs de garder la maitrise dans ce genre de soft.
C'est tellement vrai. Un objet ultra important dans WarioWare DIY, c'était le levier. En fait, une variable oui/non, mais qui permettait d'ajouter plein de comportements avancés.
A ce propos, auriez-vous trouvé, dans Mario Maker, un moyen de simuler du hasard ? Imaginons que vous souhaitiez avoir un ennemi A ou B, mais choisi au hasard lorsque le joueur démarre le niveau ? A priori ce n'est pas possible, mais je pense qu'en creusant bien la question on doit trouver une ruse pour y arriver.
Pour moi, l'axe principal d'amélioration du jeu est la curation, donc la sélection et le filtrage des niveaux en ligne. Malheureusment c'est la plus complexe à faire. Je trouve qu'Alphonse est un peu dur en disant que c'est la partie très mauvaise du soft. La vérité c'est que c'est extrêmement complexe à réaliser. Imagine: 1 million de niveaux ont été publiés en quelques jours. Sortir les "meilleurs" niveaux, sachant qu'un bon niveau pour toi n'est pas forcément un bon niveau pour un autre, est vraiment complexe. Quelques critères de tri automatique (monde, tags, etc.) ne suffiront pas du tout je pense. Il faudrait développer un moteur à la Google qui prend un compte, peut-être, les notes que donnent les auteurs que tu suis par exemple, et pourraient avoir beaucoup plus de poids que les notes anonymes. Mais ça reste un sujet effroyablement complexe.
Citation de: Bhaal42 le Septembre 29, 2015, 09:19:34 AM
Debrief du Debrief, y'a toujours des jeux en 3D sur PS4... Même si le seul que je connais, c'est Fez
Moi je me souviens aussi de Trine 2 PS4 vraiment sublime en 3D (on pouvait tester la demo) mais c'etait juste au tout debut de la PS4, je pense que ca a vite disparu ensuite (dommage car la PS4 avait enfin les ressources pour faire une stereoscopie tres propre mais bon la technologie des TV ne suit pas de toute facon...)
Sur le debrief du debrief (moi aussi je peux le faire hein :o :p ) j'ajouterais aussi une precision sur la "Stereoscopic team" interne a Sony que j'avais pas dit. Elle etait chapoté par 2 gars de Evolution studio (Motorstorm, Driveclub) car dans les fondations du studio y avait des gars qui venait de l'industrie des simulateurs 3D et qui avaient deja cette culture de la VR et de la stereoscopie avant meme de faire du jeu video. Aujourd'hui ces 2 gars sont dans la PSVR team, je les ai vu comme inventeur sur le brevet Sony de casque VR.
Pour ce qui est des jeux X360 en stéreoscopie effectivement y en a eu mais c'est vrai que c'est arrivé un peu apres la PS3, c'etait clairement en réaction a Sony (qui eux avaient + d'interet notamment avec leur TV) par prudence au cas ou... et j'ai pas le souvenir de jeu en vrai stéréoscopie sur X360. Ceux que j'avais décortiqués utilisaient tous la meme methode qui par simple traitement d'image permettait de produire la seconde vue par reprojection de la premiere a partir du Z-buffer (c'est tres proche de ce qui est utilisé pour le PSVR pour transformer le 60fps en 120fps). Ca evitait de calculer 2 point de vue nécessaire a la stéreoscopie.
C'est ce qu'on retrouvait entre autre dans Gears of War et donc ca tranchait avec l'approche plus impliqué de Sony sur ses licences (Uncharted, Motorstorm, Killzone, Wipeout, Resistance, GoW...) qui proposait de vrai mode stereoscopic et moi (ou d'autre) c'est plutot ca qu'on cherchait a l'epoque, de la vrai stereo, meme si la solution par reprojection utilisé sur X360 avait du sens pour le jeu video (qui ont cette avantage d'avoir un Z-buffer, autant en profiter) mais c'etait quand meme la solution du pauvre, une sorte de patch vite fait (pas seulement sur X360, on retrouvait ca aussi parfois sur PC et meme sur PS3 y a eu un CoD comme cela car quand tu t'appele Activision/CoD tu peux pas envoyer ta stereoscopic team pour leur dire que c'est pas ca que tu veux...)
J'en profite un peu, c'est rare d'avoir un sujet que je connais bien :slurp:
Pour les niveaux de célébrités, j'en ai vu un réalisé par Igarashi (IGA) : C392 0000 003D 3672
@LordSinclair : je pense qu'une batterie de données existantes permettrait de déjà bien mieux dégrossir la curation : % de réussite, nombre de blocs, temps moyen du niveau, etc. Après c'est peut-être aussi un choix, celui de laisser la découverte au joueur plutôt que de le guider vers des "niveaux" qu'il connait déjà et sur lesquels il passerait tout son temps.
Sur le fond je pense que la communauté a un rôle à jouer et que les outils dispos sont insuffisants. Je passe par le web pour trouver les bonnes perles et dois me farcir la saisie des codes, dommage
Citation de: Alphonse le Septembre 29, 2015, 01:06:35 PM
Sur le fond je pense que la communauté a un rôle à jouer et que les outils dispos sont insuffisants. Je passe par le web pour trouver les bonnes perles et dois me farcir la saisie des codes, dommage
C'est vrai ! Ce qui pourrait être fait:
- faciliter le bouche-à-oreille Internet en facilitant le repérage d'un niveau via le web. Si tu chopes un code de niveau, tu devrais pouvoir le copier/coller quelque part dans la version Web du Miiverse, pour le retrouver dans ton Mario Maker directement. Comme ça tu peux "chasser du bon niveau" à la pause de midi au boulot et avoir tous tes niveaux repérés directement dans ton jeu le soir !
- un minimum de tags devrait être disponibles pour que les joueurs évaluent eux-mêmes les niveaux, plus finement que par une étoile. Proposition de tags: facile | moyen | difficile | hardcore ; court ; puzzles ; musical ; don't press any button ; marrant ; classique ; bonne trouvaille ; beau ; super gameplay ; super-étoile ; ... Nintendo pourrait faire évoluer ces tags en fonction des usages.
- si tu as toi-même obtenu des médailles, tes votes pourraient avoir plus de poids dans l'algo de classement général
- comme je le disais, les votes des auteurs que tu suis ou à qui tu as donné des étoiles devraient avoir plus de poids *pour toi* lorsque le jeu te filtre des niveaux
- dans l'idéal, le jeu devrait repérer les caractéristiques (taille, univers, %de succès, auteurs, tags...) des niveaux à qui tu as donné une étoile pour te proposer des niveaux un peu similaires.
- tous les niveaux primés à droite à gauche (Nintendo organise pas mal de concours de par le monde) devraient être faciles à retrouver dans le jeu
- ils devraient donner des accès "premium - recommandé par..." aux rédactions de magazines de jeux vidéo, pour signaler les niveaux qu'ils apprécient, et qui pourraient être mis en avant (ex: Polygon avec son dossier sur les créateurs de jeux vidéo qui créent des niveaux; NintendoLife et ses "nindies", etc.)
Bref, un ensemble d'actions pas trop complexes qui permettraient de filtrer cet immense contenu qui continue de grossir de jour en jour...
Cela dit je pense que Nintendo n'avait pas anticipé un tel volume de niveaux partagés et qu'ils doivent sérieusement plancher à ce type de modification. Je parie sur une grosse mise à jour concernant le filtrage des niveaux avant Noël.
Je note tout de même qu'ils ont fait beaucoup mieux que WarioWare DIY, où on ne pouvait partager des niveaux que vers ses (codes-)amis DS. Là au moins, on accède à tous les niveaux mondiaux facilement !
Une autre idée que j'ai découverte en voyant un Youtuber jouer à l'un de mes niveaux: c'est vraiment génial de voir un autre joueur faire un de ses niveaux. On apprend plein de trucs, les joueurs font des choses auxquelles tu ne penses pas. Si Nintendo pouvait inclure le fait de diffuser la vidéo d'un niveau réalisé par un joueur, ce sera assez cool ! (mais je n'y crois pas trop)
Pourquoi y a que Hobes qui parle avec le bonus TGS du podcast a la fin ?
On dirait une rencontre secrète pas assumée lol :cool:
Lors du Nintendo direct , j'avais adoré et aussi pasque y avait l'equipe derrière.
le bonus a été tourné a part ?
(En tout cas tres bon a écouter , faut continuer )
Edit
Il semblerait que hobes ne soit pas seul
Citation de: MykeHell le Septembre 28, 2015, 11:57:34 PM
Mais bordel la VF de l'instant doublage. :mdr:
Je l'aurais écouté sans savoir, je crois que j'aurais pas trouvé. (bon je l'ai fait en japonais aussi...)
D'ailleurs je n'ai pas précisé que c'était ton choix :slurp:
Citation de: airman4 le Septembre 29, 2015, 02:35:58 PM
Pourquoi y a que Hobes qui parle avec le bonus TGS du podcast a la fin ?
On dirait une rencontre secrète pas assumée lol :cool:
:lol:
En fait Futch l'explique à un moment dans le podcast (
edit : à 1:29:14). On n'a trouvé qu'hier à 14h00 un créneau horaire commun avec Mehdi pour ce petit "bonus" (qui devait durer 15 minutes). Du coup les autres n'étaient pas là pour me rejoindre malheureusement.
J'ai une petite chose à ajouter sur les don't touch anything et l'approche de SMM par Hobes.
Je bookmarke pour passer un peu de temps à vous en causer ce soir.
Hobes on envoi notre numéro de tel à Hobes@hbgd pour participer au jeu du doublage right ?
Exact.
Ça me fait penser, Bhaal, tu me transmettras tes coordonnés pour que je puisse t'envoyer ton lot.
Il ne faudra pas être pressé, le pauvre Shotgunson attend toujours le sien.
Citation de: Hobes le Septembre 29, 2015, 03:40:28 PM
Exact.
Ça me fait penser, Bhaal, tu me transmettras tes coordonnés pour que je puisse t'envoyer ton lot.
Il ne faudra pas être pressé, le pauvre Shotgunson attend toujours le sien.
C'est envoyé!
Et le allo à l'huile ?
Ah ok hobes lol
J'ai loupé l'explication donc ou pas fait gaffe
Sinon star ocean 5 avait le son , dengeki l'avait en tout cas
https://www.youtube.com/watch?v=bHrKLg06Mww
Y a eu un problème son , enregistrement sur le stand la bas sur les autres demos je pense
Certains ont pu jouer le boss de la map aussi , ils se sont fait tous défoncer (lol)
Donc ouais y avait deux boss (le chef des bandits et le monstre avec les gros yeux )
Sinon le jeu est réellement seamless , pas comme zestiria qui a une transition , cachée mais la vu que les monstres de la map ne sont pas les monstres du champ de bataille (on en voit apparaitre quand on combats etc )
Pas de transition dans les cut scenes aussi avec camera libre.
Et c'est du sakuraba oui. (5 CDs l'ost , Il est inspiré , toute les equipes veulent jouer avec lui , tri-Ace , namco , meme level 5 je crois etc le mec a la main chaude la:cool: :cool: :cool: :cool:)
Coucou les amis :-D
Quand j'ai vus la vidéo de KOF XIV, j'ai d'abord pleuré ! Ensuite, j'ai pensé à Hobes !
Alors pour info, SNK à bien été voir Arc System work MAIS, le dev de KOF était déjà avancé et la manière de travailler d'Ark Sys n'a pas "Convaincu" l'équipe de dev.
Je suis complétement anéanti. Ce jeu est une plaisanterie ! La seule personne à défendre le projet, c'est Frionel ! J'espère vraiment qu'il s'agit d'une version Alpha et que le jeu et le moteur vont complétement évoluer !
Mon point de vue pour le moment est celui d'AlabhamaMan :
https://www.youtube.com/watch?v=s9KSNGiY1L0
La réussite est totale.
Citation de: Tmdjc le Septembre 29, 2015, 04:18:40 PM
Alors pour info, SNK à bien été voir Arc System work MAIS, le dev de KOF était déjà avancé et la manière de travailler d'Ark Sys n'a pas "Convaincu" l'équipe de dev.
J'avais lu ta phrase à l'envers en pensant que c'était ArcSys qui était allé voir SNK et que ces derniers avaient refusé l'offre. Mais je crois que la réalité est pire encore si SNK a décliné après avoir fait la démarche d'eux même. A moins que le moteur soit trop cher ou complexe mais quand on voit ce que l'alternative donne... je suis très triste.
Citation de: Hobes le Septembre 29, 2015, 04:30:31 PM
J'avais lu ta phrase à l'envers en pensant que c'était ArcSys qui était allé voir SNK et que ces derniers avaient refusé l'offre. Mais je crois que la réalité est pire encore si SNK a décliné après avoir fait la démarche d'eux même. A moins que le moteur soit trop cher ou complexe mais quand on voit ce que la contrepartie donne... je suis très triste.
A mon avis (pur spéculation), c'est surtout qu'SNK a prit conscience du travail énorme qu'a demandé le dernier Guilty...
Citation de: Hobes le Septembre 29, 2015, 03:40:28 PM
Il ne faudra pas être pressé, le pauvre Shotgunson attend toujours le sien.
J'attend encore que papa Shin me file mes hama beads. Mais pour les avoir vu en photo, l'attente valait le coup :love: :bave2:
Citation de: Tmdjc le Septembre 29, 2015, 04:32:23 PM
A mon avis (pur spéculation), c'est surtout qu'SNK a prit conscience du travail énorme qu'a demandé le dernier Guilty...
C'est sûr mais si l'hypothèse est vraie, ça montre le manque d'ambition de SNK.
Citation de: Hobes le Septembre 29, 2015, 05:07:33 PM
C'est sûr mais si l'hypothèse est vraie, ça montre le manque d'ambition de SNK.
Et/ou de moyens.
Depuis leur rachat, on ne sait pas grand chose :|
En toute honnêteté, je pense que c'est vraiment les moyens le nerfs de la guerre. Ça devrait être l'ambition mais vu ce qu'ils sont devenus, ils sont assez lucides sur la non adéquation totale entre leurs moyens et les ambitions qu'ils pourraient avoir...
Simple question, quel est le dernier jeu SNK Playmore sorti ?
Pour ne rien te cacher j'attendais ma reprise du boulot pour trouver une enveloppe (gratuitement) assez grande (car oui c'est grand)
J'ai repris hier.
Citation de: pippoletsu le Septembre 29, 2015, 05:16:37 PM
En toute honnêteté, je pense que c'est vraiment les moyens le nerfs de la guerre. Ça devrait être l'ambition mais vu ce qu'ils sont devenus, ils sont assez lucides sur la non adéquation totale entre leurs moyens et les ambitions qu'ils pourraient avoir...
Simple question, quel est le dernier jeu SNK Playmore sorti ?
Très bonne question. Il me semble que c'est un jeu de rythme ou un pachinko.
Ou alors le Tower Defense Metal Slug (oui un Tower Defense, je pleurs des larmes de sang).
Edit : Ou pas, il a un an déjà. En tout cas SNK le maintient en vie ardemment.
Citation de: pippoletsu le Septembre 29, 2015, 09:48:05 AM
Julien (sopor ?) a la voix d'Alain Bashung.
Seulement quand je parle alors. Je t'épargne la version chantée :lol:
Citation de: Shin le Septembre 29, 2015, 05:18:15 PM
Pour ne rien te cacher j'attendais ma reprise du boulot pour trouver une enveloppe (gratuitement) assez grande (car oui c'est grand)
J'ai repris hier.
Prend ton temps voyons, rien ne presse. Priorité au nouveau chauve de la famille ! Congrats Papa Shin ;)
A propos de Super Mario Maker et de son point faible signalé par Alphonse: la curation (la modération et la sélection des niveaux par des gars de Nintendo)...
Nintendo France organise un concours hebdomadaire jusqu'à la fin de l'année, avec un thème imposé chaque semaine.
Et bien... Les deux premiers gagnants sont vraiment d'excellents niveaux, d'un niveau comparable aux vrais niveaux de Mario.
Les voilà:
- Thème 1 - Dans les airs - Niveau gagnant par AlSquire - 1BFE-0000-004C-BF4C - https://www.facebook.com/WiiUFrance/videos/vb.471821346170565/1075568162462544/?type=2&theater
- Thème 2 - Les Koopas - Niveau gagnant: Carapace ta route d'Antharus - DEB1-0000-006D-885F - http://www.jegeekjeplay.fr/2015/09/wii-u-le-niveau-carapace-ta-route.html?spref=tw
Le niveau du thème 2 est vraiment génial, bravo Antharus ! Un niveau inventif, avec un gimmick utilisé tout au long mais avec des variantes. Assez long, un peu tricky, bref, un super niveau.
Un aspect important de SMM pas (encore) assez favorisé par nintendo ni décrit dans les reviews est l'aspect communauté. Oui on peut jouer à ce jeu ds son coin, en découvrir les différentes astuces et développer ses délires tt seul mais c bcp plus intéressant de s'intégrer ds une bande, partager ses niveaux et essayer ceux des autres en échangeant des opinions et progressant ensemble. C comme un rpg in real life. SMM c un jeu meta.
De plus, un gd jeu se reconnait qd vs continuez à y penser en révant éveillé pdt la journée. SMM fait partie de ceux-là.
Un détail: effacer vos niveaux étoilés ne vous retire pas vis étoiles, g testé.
"Je ne comprends pas trop le titre de DanganRonpa V3, ça sonne moteur de Formule1." :lol:
Citation de: pippoletsu le Septembre 29, 2015, 03:27:14 PM
J'ai une petite chose à ajouter sur les don't touch anything et l'approche de SMM par Hobes.
Eh bah alors ? :o
Citation de: MykeHell le Octobre 01, 2015, 10:14:45 PM
"Je ne comprends pas trop le titre de DanganRonpa V3, ça sonne moteur de Formule1." :lol:
C'est un clin d'oeil à Kamen Rider V3. :o