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Forums => Le forum, le podcast et vous => Discussion démarrée par: Hobes le Juin 30, 2014, 04:15:47 PM

Titre: #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Hobes le Juin 30, 2014, 04:15:47 PM
(http://www.hautbasgauchedroite.fr/img/podcast/98.jpg)

(Crédit pour l'image : Drakengard 3 (Square-Enix))

Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/podcast.php#P98
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Le programme :

00:00:00 Introduction et debriefing du podcast précédent

00:06:18 Mini-debriefing E3 (Never Alone, The Devil's Men, Helldivers)

00:16:37 LA question du podcast (Metal Wolf Chaos et les jeux japonais sur Xbox)

- La Summer Games Done Quick 2014 : http://gamesdonequick.com/

Crédits sonores : Drakengard 3 - Final Boss (Square-Enix)

00:21:25 Notre avis sur Drakengard 3 de Square-Enix sur PS3

Crédits sonores : The King of Fighter XIII - KDD-0063 (SNK Playmore)

00:36:28 L'actualité de la semaine :

- The Rhythm of Fighters pour iOS et Android
- Harada parle de la possibilité d'un remake de Xenosaga
- Sakaguchi à Japan Expo pour présenter son nouveau projet
- Compte rendu de l'expo VideoGame Story (du lundi 30 juin au dimanche 7 septembre 2014)
- Les éditeurs japonais et le lancement de la Xbox One au Japon
- PlatinumGames sur une adaptation de The Legend of Korra
- Du contenu supplémentaire gratuit pour Resogun
- Premiers pas sur Shovel Knight qui est enfin disponible (sur PC, cet été seulement sur 3DS et Wii U)

Le reste de l'actualité de la semaine en bref :
- Atlus tease le prochain Etrian Odyssey
- Azure Striker Gunvolt prévu pour cet été au Japon et aux Etats-Unis
- Tales of Zestiria, sortie "mondiale"

Crédits sonores : Chrono Trigger - Decisive Battle with Magus (Square-Enix)

01:31:29 Brouillon de rature sur l'ouvrage Chrono Trigger (Boss Fight Books) de Michael P. Williams

- Le site officiel : http://bossfightbooks.com/products/chrono-trigger-by-michael-p-williams

Crédits sonores : Inazuma Eleven Go : Lumière (Yasunori Mitsuda/Level-5)

01:41:47 Notre avis sur Inazuma Eleven Go : Lumière développé par Level-5 sur Nintendo 3DS

01:59:46 LA réponse à LA question

Spoiler
- Dinosaur Hunting par Scarab

https://www.youtube.com/watch?v=JSzWp6qTabo

- Maximum Chase par Genki

https://www.youtube.com/watch?v=wjCvFB5IQRc

- N.U.D.E.@. (Natural Ultimate Digital Experiment) par Rocket Studio

https://www.youtube.com/watch?v=ce1Bmw_TIzg
[Fermer]

02:06:17 Le plus musical

La réponse au plus musical du podcast précédent :
Spoiler
Wario Ware Touched ! par Nintendo
[Fermer]
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Gabora le Juin 30, 2014, 04:28:48 PM
Non mais ... Je viens de remarquer que j'ai complètement oublié de jouer au quizz musical, alors que j'avais posté sur le forum pour dire que j'avais déjà deviné ce que c'était  :mouai:
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Akṣobhya le Juin 30, 2014, 04:30:39 PM
J'étais pas au courant pour le remake de Xenosaga :ouch:
Miracle !!
Ca va être bien, je vais d'abord terminer le 2 héhé....
Avec X sur Wii U ils vont peut-être arriver à finaliser leur grande saga !
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: samizo kouhei le Juin 30, 2014, 06:24:44 PM
Avant d'écouter ce podcast, une petite remarque sur une de mes propositions restées lettre morte : présenter rapidement des avis contradictoires piochés sur le forum sur des jeux abordés par la team. Dans ce cas, je pense à Drakengard 3 qui est très clivant.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: pippoletsu le Juin 30, 2014, 06:28:04 PM
Perso, j'en ai lu que du mal. 
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Hobes le Juin 30, 2014, 06:30:28 PM
Citation de: samizo kouhei le Juin 30, 2014, 06:24:44 PM
Avant d'écouter ce podcast, une petite remarque sur une de mes propositions restées lettre morte : présenter rapidement des avis contradictoires piochés sur le forum sur des jeux abordés par la team. Dans ce cas, je pense à Drakengard 3 qui est très clivant.

On l'a toujours dans un coin de nos têtes. Le "problème" actuellement c'est qu'on n'est pas forcément beaucoup donc les avis contradictoires vont venir toujours un peu des mêmes personnes. Du coup on se contente d'en faire l'écho éventuellement dans un debrief.

Après t'es cité dans le podcast même si c'est très très succinct :slurp:
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Alphonse le Juin 30, 2014, 06:33:41 PM
Le coup du "challenge" est pas mal aussi.
Titre: Re : Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: samizo kouhei le Juin 30, 2014, 07:04:53 PM
Citation de: pippoletsu le Juin 30, 2014, 06:28:04 PM
Perso, j'en ai lu que du mal.
Il ne mérite pas la sale note de GK par exemple, mais je ne peux décemment le conseiller en l'état actuel. L'intro des impressions sur Drakengard 3. Ce troll !  :ouch: La musique est géniale, mais le moment qu'elle illustre.  :ouch:
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: pippoletsu le Juin 30, 2014, 07:06:13 PM
J'ai lu ton blog :o
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Yao le Juillet 01, 2014, 03:58:14 PM
Hobbes ! :lol:
"Je vais m'appliquer sur le ENJINE" et hop debrief E3 : "On ne sait pas trop si c'est de l'in enjaïne" :D

Je fais partie des PG sex ultra déçu par le design de Scalebound alors qu'à côté t'as le Kamiya sex qu'est Sopor qui bave dessus! :D
Kamiya pourrait faire une jeu avec un melon qui a comme monture des chiens ou un hamster qu'il kifferait à mort ! :ninja:

Sinon j'ai réussi à écouter le pod thématique et effectivement ça passe tout seul !!
Titre: Re : Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Hobes le Juillet 01, 2014, 08:00:00 PM
Citation de: Yao le Juillet 01, 2014, 03:58:14 PM
Hobbes ! :lol:
"Je vais m'appliquer sur le ENJINE" et hop debrief E3 : "On ne sait pas trop si c'est de l'in enjaïne" :D


J'ai dit que je ferai des efforts pour "PiCi èngine", on ne m'a pas briefé pour le reste :D
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: upsilandre le Juillet 01, 2014, 08:29:34 PM
Une mise a jour de 600Mo ce n'est pas l'equivalent d'un jeu NeoGeo, la confusion classic entre Mbit et Mbyte  :o  :vice:
Un Magician Lord (est ce que j'etais le seul a fantasmer sur les premiers tests magazines? :D pourtant le jeu est pas terrible ) ca fait seulement 5Mo et les gros jeux NeoGeo faisaient 10x ca mais rien qui n'atteint ne serait ce que les 100Mo. On surestime un peu la capacité des jeux NeoGeo en général meme si c'est effectivement quand meme enorme pour des ROMs de l'epoque (et utilisé de facon active).

(http://www.gametronik.com/site/rubriques/neogeo/Jeux/Magician%20Lord/Test/1.jpg)(http://www.gametronik.com/site/rubriques/neogeo/Jeux/Magician%20Lord/Test/2.jpg)





Sympa le comte rendu sur VideoGame Story
Moi j'aimerais bien savoir si y avait de vieilles machines pré-NES qui soit vraiment brancher et en etat de fonctionner (notamment ca peut etre l'occasion de manipuler certain controleurs d'epoque)





Shovel Knight j'en ai entendu plusieurs fois parler cette semaine et ca commence a me donner envie.
Mais j'ai eu envie de vous prendre aux mots sur le visuel "NES" car c'est vrai qu'on dit souvent ca pour certain jeu et meme si y a un coté retro dans pas mal de jeux d'aujourd'hui on est souvent loin quand meme des contraintes visuels de l'epoque donc je suis allez voir ca de plus pret pour le fun vu que j'ai touché un peu la NES. Voir si on retrouve certain critère NES.

Comme souvent effectivement on ne retrouve pas les contraintes visuels d'un vrai jeu NES, les contraintes de tiles, de sprites, de palettes et de nombres de couleurs affichées (ce qui est de bon sens, ca serait dommage), on est bien au dessus, et les background riches avec un scrolling différenciel impossible a faire sans parler de la taille du fichier plusieurs centaines de fois supérieurs a un jeu NES donc comme on peut s'en douter ca donne un jeu impossible a faire sur NES.

Par contre on sent quand meme la volonté de donner une touche NES. Le HUD qui prend la forme d'une bande horizontal noir isolé du background qui est la facon classic de faire un HUD sur NES (car le HUD c'est du background et il ne peut y avoir qu'un seul background sur NES, il faut donc le dissocier du reste de l'ecran pour pas qu'il ne scroll avec lui avec un split vertical de l'ecran).
Ou certain boss sur fond noir car sur NES les gros sprite de boss (quand ca depasse les 40 ou 50 pixels de large) c'est pas des sprites mais un background qu'on fait scroller et donc tout le reste de l'ecran (qui va donc scroller avec le boss) doit etre de couleur unis pour donner l'illusion (ici on respect pas vraiment cette contrainte mais le style y est)
La resolution est aussi plus ou moins celle des consoles 8bit-16bit. Le meme nombre de ligne mais une resolution horizontal etendu ("isomorphé" et ajusté au ratio 16/9 donc on passe de 256 a 400 pixels) et y a des tentatives de se limiter a 3 ou 4 couleurs sur pas mal d'elements graphiques comme pour la NES et son 2bpp meme si le jeu prend tres souvent des libertés sur cette limite beaucoup trop contraignante (c'est la plus grosse contrainte des jeux NES).

Donc un jeu qui techniquement et visuellement est quand meme bien au dessus d'un jeu NES mais c'est vrai qu'on y retrouve certaines touches NES posés de-ci de-la de facon intelligente.






Sinon j'ai envie de dire bravo pour la qualité du son. On le dit pas assez mais la qualité du son d'un podcast c'est le plus important.
Je dis ca parce que dernièrement j'ai ete victime d'une série noir, j'ai ete décu par 2 podcast que j'ecoute régulièrement et qui se sont dégradé en qualité audio au point de rendre l'écoute difficile ou impossible en situation réel (c'est a dire sur smartphone en exterieur en activité et pas tranquille chez soi sur son PC).
C'est donc "Je game moi non plus" ou sur le dernier y a des variations de volumes x10 entre les intervenants (une balance des volumes raté ca peut etre le pire je crois) et plutot que de s'améliorer ca se dégrade j'ai l'impression comme si ils n'avaient pas conscience de l'importance de cela. Et plus embetant encore "les jeux sont fait" que j'aime beaucoup mais qui bizarrement s'est enormement dégradé en qualité audio sur le dernier episode qui n'a semble t'il pas ete enregistré comme les autres au point que combiné a l'accent québecois je n'arrive pas a l'ecouter.

Donc voila, juste un rappel sur l'importance de la qualité du son et qu'il faut donc continuer a faire de la qualité comme vous faites et pas se relacher.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Ashura le Juillet 01, 2014, 09:29:48 PM
Malheureusement non, rien n'était jouable en pré-NES à part un Pacman en tabletop :( Alors est-ce que c'était prévu mais annulé pour raisons techniques, ou est-ce que ça sera comme ça à chaque fois... je pourrai pas te dire par contre.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Shin le Juillet 01, 2014, 09:46:48 PM
Aujourd'hui ils ont annoncé avoir tout allumé et ils s'engagent à dédommager les premiers visiteurs
Titre: Re : Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Shin le Juillet 01, 2014, 09:50:00 PM
Citation de: upsilandre le Juillet 01, 2014, 08:29:34 PM
Une mise a jour de 600Mo ce n'est pas l'equivalent d'un jeu NeoGeo, la confusion classic entre Mbit et Mbyte  :o  :vice:

c'était pour le bon mot, mes vannes sont comme des mini X-OR. 0,2 sec pour apparaître, pas de ralenti, même moi je me rend pas compte de ce que je dis.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: pippoletsu le Juillet 01, 2014, 10:17:03 PM
X-OR, tu finissais quand même par voir le ralenti ^^
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Yao le Juillet 02, 2014, 12:33:24 AM
Bon pod écouté et comme d'hab très bon ! Je soupsonne Ashura d'avoir niqué sa voix pour concurrencer avec celle de Hobes ! :lol:
Question à ce dernier et Sprite concernant Shovel :
Je prends la tête à Sop sur ça mais que choisir entre la version 3DS /Wii U ??
Je suis limité déçu que ça ne sorte pas sur Vita (pour la qualité de l'écran, le meilleur compromis entre les 2 autres version).
Et que ça n'utilise pas de cross buy si les versions sont identiques...
Faut-t-il attendre une éventuel sortie sur la portable de Sony ?...
Jouant quand même dans les transports, la version 3DS se pose de base mais l'écran est vraiment trop petit (j'ai une classique).
Du coup autant me le prendre sur U mais je serai moins libre pour y jouer (sachant que je ne dépasse pas  mon salon avec le Gpad...). Des question vraiment existentielles !
Je suis sur que Pippo va se prendre le jeu en 4 versions ! :D :ninja:

Et si on est pas un fan du trip retro à outrance (perso, je sature de ces jeux...) et la zique qui va avec, on peut y aller quand même !! Mine de rien j'adhère à la DA mais j'ai peur que la zique me gonfle sur la durée... :/

@ Shin >> Si j'avais écouté le pod plus tôt j'aurais pu avoir des places pour Japan, là c'est mort ! :D
Du coup vous ne pouviez pas avoir une accred pour HBGD ?
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Yao le Juillet 02, 2014, 01:09:15 PM
8-4 Play le vend super bien ce Shovel ! :p
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Sprite Oddity le Juillet 02, 2014, 02:27:55 PM
Citation de: Yao le Juillet 02, 2014, 12:33:24 AM
Question à ce dernier et Sprite concernant Shovel :
Je prends la tête à Sop sur ça mais que choisir entre la version 3DS /Wii U ??
Je suis limité déçu que ça ne sorte pas sur Vita (pour la qualité de l'écran, le meilleur compromis entre les 2 autres version).
Et que ça n'utilise pas de cross buy si les versions sont identiques...
Faut-t-il attendre une éventuel sortie sur la portable de Sony ?...
Jouant quand même dans les transports, la version 3DS se pose de base mais l'écran est vraiment trop petit (j'ai une classique).
Du coup autant me le prendre sur U mais je serai moins libre pour y jouer (sachant que je ne dépasse pas  mon salon avec le Gpad...). Des question vraiment existentielles !
Je suis sur que Pippo va se prendre le jeu en 4 versions ! :D :ninja:

Ce post résume bien les choses :

Citation de: MaverickHunterAshFor those still on the fence about which version to get (at least between Wii U and 3DS), I'd recommend the Wii U version. I've played both extensively at this point, and while the stereoscopic 3D in the 3DS version does look really great, the way StreetPass is implemented in Shovel Knight isn't all that compelling in my opinion. Plus, a lot of people don't like the 3DS's 3D, and without it on, the game looks significantly worse on the 3DS's low-res screen than it does in HD on the Wii U.

Seeing the fantastic pixel art on a big, beautiful HD screen and having the stupidly awesome Kaufman/Matsumae chip music soundtrack pumped into your ears via legit speakers just takes the already great Shovel Knight experience to a whole new level entirely.

Plus, the Wii U Pro Controller is quite easily the best official controller to play Shovel Knight with. It feels perfectly good on 3DS and on the Wii U GamePad, but the Pro Controller is the way to go if you can swing it.

That said, I did find relic selection to be most convenient via the 3DS's touch screen, but that's not enough of an advantage to recommend the 3DS version more than the Wii U one in my opinion.

Go Wii U if you can. Otherwise, the game is fantastic on any platform you can play it on, so you can't go wrong either way.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=118186223&postcount=442 (http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=118186223&postcount=442)

Je possède la version Wii U mais le jeu a l'air impec sur 3DS (Shovel Knight a été développé dans la résolution de la 3DS).

Une sortie chez Sony ? Yacht Club a laissé entendre que d'autres plateformes étaient envisageables.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: mangoover le Juillet 02, 2014, 04:43:35 PM
Ouais enfin c'est toujours plus sympa de l'avoir sur portable en plus le cap graphqiue n'a rien d'énorme...
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Akṣobhya le Juillet 03, 2014, 01:40:31 AM
Tu as la version Wii U ???
Pas une version PAL alors vu que le jeu n'est pas encore sorti sur le e-shop EURO :cry2:

Sinon j'ai pris la version 3DS, en plus y a du streetpass, du double écran et même de la 3D !
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Sprite Oddity le Juillet 03, 2014, 07:11:03 AM
^ Version américaine.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: RobertGlucose le Juillet 03, 2014, 03:29:46 PM
Pour revenir sur Shovel Knight et les contraintes techniques de la NES, David D'Angelo (un des codeurs de Yacht Club Games) a écrit un article détaillé (http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140625/219383/Breaking_the_NES_for_Shovel_Knight.php) à ce sujet sur Gamasutra.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Alphonse le Juillet 03, 2014, 03:42:13 PM
Cette question là

CitationWhat if development for the NES never stopped? How would an 8-bit game feel and play if developed today?

est vraiment fascinante. Si quelqu'un a une vie pour y réfléchir :jap:
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: upsilandre le Juillet 03, 2014, 05:33:50 PM
la NES a quand meme ete largement poussé dans ses retranchements car elle a vecu longtemps, difficile de faire vraiment mieux que ce qui a existé en fin de vie mais tout dépend de ce qu'on s'autorise au niveau des mappers et jusqu'a quelle moment on considere que c'est encore de la NES parce que sinon tu peux mettre une SNES dans la cartouche équipé d'une sortie video.

Mais si on s'interdit d'ajouter une sortie video dans la cartouche et qu'on se limite a celle de la console alors la customisation a effectivement ses limites, impossible de reproduire Shovel Knight (pour l'audio par contre y a pas de limite sur Famicom vu que l'output audio passe par le port cartouche, on peut y ajouter ce qu'on veut en customisant la cartouche).
Ce qui aurait permis de quand meme pousser plus loin la NES c'est de continuer a faire grossir les jeux au dela du Mo (plusieurs Mo voir dizaines de Mo)  combiné a un mapper tel que le MMC5 qui permet au GPU d'adresser directement des pages de 16535 tiles (256Ko par pages) au lieu de 256 tiles (4Ko par pages) ca aurait donné beaucoup plus de liberté pour les background et les frames d'animations des sprites mais resterait toujours la contraintes de la palettes tres limités et du 2bpp qui combiné au faible nombre de sprite affichable par scanline empeche de s'affranchir de cette limitation forte du nombre de couleur par sprite (ou pour le background) qui reste la principale limitation et donc les jeux garderait l'aspect des jeux NES de l'epoque, on peut pas obtenir quelque chose d'aussi detaillé et coloré que sur Shovel Knight.
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Yao le Juillet 03, 2014, 09:18:09 PM
Bon Ashura me conseillerais-tu Inazuma ? Sachant que j'aime bien Tsubasa mais je suis hermétique aux rpg ?
En fait je prépare ma valise pour cet Été et forcément les portables vont chauffées (bon la Vita pas trop ya rien dessus !  :troll: :troll: :yao: Rooh c'est bon, j'ai de quoi faire quand même ! :D) sous le soleil de Corse ! :D
Concernant la 3DS par contre, je finis Kirby
Spoiler
(avec Dadidou)
[Fermer]
et derrière j'ai pas grand chose (flemme de me remettre dans Ôkamiden) en espérant que Shovel sorte avant fin Juillet... :/
Titre: Re : Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: upsilandre le Juillet 04, 2014, 04:22:58 PM
Citation de: upsilandre le Juillet 03, 2014, 05:33:50 PM
la NES a quand meme ete largement poussé dans ses retranchements car elle a vecu longtemps, difficile de faire vraiment mieux que ce qui a existé en fin de vie mais tout dépend de ce qu'on s'autorise au niveau des mappers et jusqu'a quelle moment on considere que c'est encore de la NES parce que sinon tu peux mettre une SNES dans la cartouche équipé d'une sortie video.

Mais si on s'interdit d'ajouter une sortie video dans la cartouche et qu'on se limite a celle de la console alors la customisation a effectivement ses limites, impossible de reproduire Shovel Knight (pour l'audio par contre y a pas de limite sur Famicom vu que l'output audio passe par le port cartouche, on peut y ajouter ce qu'on veut en customisant la cartouche).
Ce qui aurait permis de quand meme pousser plus loin la NES c'est de continuer a faire grossir les jeux au dela du Mo (plusieurs Mo voir dizaines de Mo)  combiné a un mapper tel que le MMC5 qui permet au GPU d'adresser directement des pages de 16535 tiles (256Ko par pages) au lieu de 256 tiles (4Ko par pages) ca aurait donné beaucoup plus de liberté pour les background et les frames d'animations des sprites mais resterait toujours la contraintes de la palettes tres limités et du 2bpp qui combiné au faible nombre de sprite affichable par scanline empeche de s'affranchir de cette limitation forte du nombre de couleur par sprite (ou pour le background) qui reste la principale limitation et donc les jeux garderait l'aspect des jeux NES de l'epoque, on peut pas obtenir quelque chose d'aussi detaillé et coloré que sur Shovel Knight.

j'y ai réfléchie un peu plus et je vois une feature qu'on pourrait ajouter dans un mapper encore plus evolué. le MMC5 a deja permit de pouvoir selectionner une palette 4 couleurs (parmis 4 palettes) pour chaque tile 8x8 du background au lieu d'etre contraint a une palette par bloc 16x16 donc deja le MMC5 (quasiment pas utilisé, c'etait vraiment en fin de vie) a permis plus de liberté sur les backgrounds. Mais on pourrait faire un mapper qui pousse encore plus loin l'idée et qui permet d'associer une palette 4 couleurs pour chaque ligne de chaque tile de background (donc pour chaque groupe de 8x1 pixels, ou alors se limité a 2 lignes donc 8x2 pourrait suffire ce qui donnerait un index de palettes d'un octet par tile)
Dans les 2 cas ca veut dire la possibilité d'utiliser la totalité des 16 couleurs dispo pour chaque tile de background (pas tout a fait comme on veut mais presque).

Ca c'est techniquement possible, ca va pas revolutionner le truc car on reste limité a 4 palettes de 4 couleurs donc 16 couleurs max pour le background qui reste une contrainte forte mais cette liberté supplémentaire associé a la possibilité de pouvoir piocher dans une page de 16535 tiles pour le background pourrait presque donner un coté bitmap au background et gommer l'aspect par bloc. on pourrait ajouter aussi pas mal d'element dynamique dans le background (et de trick de parallaxe)

En fait pour le background y a beaucoup de possibilité car tout ce qui concerne le background (la backtable, les patterns, l'index des palettes) peut se trouver dans la cartouche ce qui permet donc toutes sortes de customisation.
La ou ca bloque c'est vraiment pour les palettes en général qui sont stocker dans le GPU ainsi que tout ce qui concerne les sprites.

En gros une NES en 2014 ca donnerait:
- Audio : Tout est possible sur la Famicom (pas la NES car le port cartouche n'intercepte pas l'audio) comme par exemple jouer des MP3 de qualité par un procs dédié dans la cartouche avec une memoire dédié
- Background: beaucoup d'evolution possible du fait que la NES est cablé pour utiliser des memoires externes (cartouche) pour tout ce qui concerne le background ce qui offre pas mal d'evolution (+ que sur Master system)
- Sprite: pas vraiment d'evolution possible que ce soit la taille, la limite de 3 couleurs par sprites, les clignotements... car tout se passe dans le GPU. C'est ca qui trahirait la supercherie. Mais avec la flexibilité du background on pourrait utiliser quand meme plus de trick pour simuler des gros sprites avec le background dans certain contexte particulier.

Titre: Re : Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Hobes le Juillet 04, 2014, 11:34:42 PM
Citation de: Yao le Juillet 03, 2014, 09:18:09 PM
Bon Ashura me conseillerais-tu Inazuma ? Sachant que j'aime bien Tsubasa mais je suis hermétique aux rpg ?

Je ne suis pas Ashura mais j'imagine que oui pour peu que tu sois au dessus de l'esprit un peu "niais" et enfantin de la série.

Par contre à la limite si c'est pour du Tsubasa, il n'y avait pas des épisodes sur GBA ?
L'occasion de ressortir la Gameboy Micro :leuv2:
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: upsilandre le Juillet 05, 2014, 08:35:35 PM
un tres bon exemple de comment les jeux NES ont enormement evolués au fil des ans. La comparaison entre Batman Return of the Joker sur NES et Batman Returns sur Master System (a relativiser. c'est pas le meme jeu, pas le meme studio, mais la meme epoque, le jeu NES est meme sortie un peu avant) qui a la base est une machine superieur a la NES.

Master system
http://youtu.be/eb94wcq13X4?t=46s

NES
http://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=17m42s

Faut dire que les Batman NES de Sunsoft sont de vrai demo techniques bourrées de tricks mais on voit bien a quelle point les background sur NES peuvent etre dynamiques (le level juste avant ou l'on accompagne un enorme Tank est aussi tres ingenieux, tous les autres aussi, chaque level est un défi technique), impossible de faire la meme chose sur Master System.
C'est la consequence au depart d'un choix economique, pour mettre tres peu de VRAM dans la console (2Ko) Nintendo decide donc que les patterns des tiles seront sur la cartouche directement adressable par le PPU la ou sur une Master System ils faut les déplacer une a une dans la VRAM de 8Ko de la console seul memoire adressable par le GPU.
Du coup avec l'evolution des cartouches la NES peut profiter du bank switching pour switcher instantanément des pages entieres de patterns sans rien avoir a déplacer (et donc pouvoir animer un décors) la ou sur une Master System faudrait changer beaucoup de patterns de la VRAM entre 2 frame pendant le Vblank ce qui n'est pas possible.

Des choix économiques ont donc poussé la NES a avoir une architecture avec un port cartouche tres cablé et donc plutot évolutif et vu la durée de vie de la console au final ca a ete payant. C'est sur que ca aurait ete interressant de voir ce qu'il aurait ete possible de faire encore (les Batmans sont deja une bonne base, un bon catalogue de trick)


Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: MykeHell le Juillet 08, 2014, 12:06:04 AM
Inazuma Eleven Go!, l'histoire.  :lol:

Ça me fait penser à Yu-Gi-Oh! (ou tout autre truc loufoque japonais avec un sport/jeu) ou un simple loisir à la con devient un truc sérieux et un critère de réussite dans leurs univers respectifs. Ils vont aussi sauver le monde en jouant au foot ?  :vice:

Par contre c'est moi ou Ashura n'a pas abordé le gameplay ?   :hmm:
Ça se joue comment du coup ? J'ai cru comprendre que tout se faisait au tactile. Ça reste de la gestion plus que de l'action ?
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Yao le Juillet 08, 2014, 12:40:19 AM
Ouais Ashura vient ici en parler ! :p
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: Ashura le Juillet 09, 2014, 07:45:53 PM
Alors niveau gameplay, les phases d'exploration sont au stick, tu te promènes dans diverses zones avec une destination toujours très simple à trouver, et quelques distractions sur la route (défis, entraînements, coffres, gens à qui causer).

Le gameplay des matchs est essentiellement au stylet, avec un objectif à atteindre pour les défis (garder le ballon / le reprendre / marquer un but) et des séquences "scénarisées" pour les matchs (passer le ballon à un joueur précis et l'amener dans une zone indiquée). Quand t'as le ballon tu traces un trait pour déplacer le joueur, tu pointes un coéquipier pour lui passer le ballon, ou le but pour tenter de frapper. Quand tu l'as pas tu déplaces un joueur vers l'adversaire pour déclencher un duel.

Et les duels pour le coup sont très similaires à ceux des jeux Captain Tsubasa, on choisit de dribbler/esquiver ou bien d'utiliser une technique, l'adversaire peut faire de même, après c'est nombre vs nombre et celui qui a la stat la plus élevée l'emporte, sachant qu'il y a aussi 4 éléments avec des priorités qui permettent de gagner des duels sur lesquels on a pourtant pas l'avantage niveau stats. Chaque technique bouffe des points donc c'est pas utilisable à l'infini, mais il faut les utiliser pour les booster et en débloquer de meilleures.

Voilà pour les très grandes lignes, matez une ou deux vidéos de gameplay si besoin c'est beaucoup plus parlant :o
Titre: Re : Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: guyzou le Juillet 10, 2014, 12:44:54 PM
Citation de: upsilandre le Juillet 01, 2014, 08:29:34 PM
Une mise a jour de 600Mo ce n'est pas l'equivalent d'un jeu NeoGeo, la confusion classic entre Mbit et Mbyte  :o  :vice:
Un Magician Lord (est ce que j'etais le seul a fantasmer sur les premiers tests magazines? :D pourtant le jeu est pas terrible ) ca fait seulement 5Mo et les gros jeux NeoGeo faisaient 10x ca mais rien qui n'atteint ne serait ce que les 100Mo. On surestime un peu la capacité des jeux NeoGeo en général meme si c'est effectivement quand meme enorme pour des ROMs de l'epoque (et utilisé de facon active).

(http://www.gametronik.com/site/rubriques/neogeo/Jeux/Magician%20Lord/Test/1.jpg)(http://www.gametronik.com/site/rubriques/neogeo/Jeux/Magician%20Lord/Test/2.jpg)



Le jeu était à 1700Frs!!!!  :ouch: :ouch: :sweaf:
Titre: Re : #98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin
Posté par: upsilandre le Juillet 10, 2014, 02:41:06 PM
1700fr les 5Mo ca nous fait le Bluray a 17 millions de francs soit 2.6 millions d'euros