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Voir les contributions MenuCitation de: Hobes le Janvier 01, 2017, 06:33:31 PMCe sont les limitations techniques qui rendaient ca plus clair, moins qu'une question de level design. A l'époque, c'était beau et détaillé.
Néanmoins si j'ai pris l'exemple d'Unreal Tournament, c'est parce que le level designer est aussi celui qui s'occupe de son habillage. Du coup, l'exemple n'était peut-être pas pertinent, mais ça m'avait fait tilt avec une discussion que j'avais lu concernant l'inefficacité des nouvelles maps d'Unreal Tournament qui manquaient de clarté :
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?8029-Visual-clarity-in-Unreal-Tournament
Citation"C'est une béquilles, on aime pas le dire, mais nous somme des assistés, on aime bien avoir quelque chose qui nous réconforte. Le bidon rouge ...."Concernant Jonathan blow et sa vision du jeu vidéo.
CitationQ : "La gratification du joueur est un leurre"Penser ça, c'est partir du principe qu'un jeu qui se vend est un bon jeu (un jeu "d'actualité"). NON.
R : "Est ce qu'il a véritablement raison ?"
"Progression = gratification, mécanique qui fonctionne bien, qui n'a jamais été aussi importante"
Citation"Trop de défail dans UT 2K16"Euh .... non. On parle plutot de décord réaliste ou de profusion de détail, par fouilli. C'est plus une question de direction artistique que de level design.
"Ca parasite la vision"
CitationLes donjons de Skyrim qui contiennent tous une porte de sortie a la fin.si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
"Personne n'a raison"