Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Messages - Rorschach

#1
Il y a un flux RSS pour les podcast, mais pas les news ( ou alors je n'ai pas trouvé), c'est prévu ?
#2
Citation de: Hobes le Janvier 01, 2017, 06:33:31 PM
Néanmoins si j'ai pris l'exemple d'Unreal Tournament, c'est parce que le level designer est aussi celui qui s'occupe de son habillage. Du coup, l'exemple n'était peut-être pas pertinent, mais ça m'avait fait tilt avec une discussion que j'avais lu concernant l'inefficacité des nouvelles maps d'Unreal Tournament qui manquaient de clarté :
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?8029-Visual-clarity-in-Unreal-Tournament
Ce sont les limitations techniques qui rendaient ca plus clair, moins qu'une question de level design. A l'époque, c'était beau et détaillé.
Quake 3 OSP permettait à l'époque de supprimer ces détails. Je me souviens avoir joué sur UT avec les détails au minimum pour plus de FPS et plus de clarté.

Du coup, le manque de clarté des map d'UT 2K16, c'est pour moi un simple avis subjectif de personne qui ont dans la tête les map d'UT.
Le level design est le même. Le level designer non. Plus de détail ne change pas le gameplay, par contre les gouts et les couleurs, certainement.

C'est pour ca que je ne trouve pas UT2K16 fouilli, même si je n'y joue pas, car tout est au final, relatif.

Pour moi du fouilli c'est par exemple les transformer dans les films ou certaines constructions dans Minecraft, alors que d'autre trouve ca détaillé.
#3
Concernant les caisses posés aux hasard dans les jeux.
Citation"C'est une béquilles, on aime pas le dire, mais nous somme des assistés, on aime bien avoir quelque chose qui nous réconforte. Le bidon rouge ...."
Concernant Jonathan blow et sa vision du jeu vidéo.
CitationQ : "La gratification du joueur est un leurre"
R : "Est ce qu'il a véritablement raison ?"
"Progression = gratification, mécanique qui fonctionne bien, qui n'a jamais été aussi importante"
Penser ça, c'est partir du principe qu'un jeu qui se vend est un bon jeu (un jeu "d'actualité"). NON.
Si c'était vrai, les œuvre d'art du Louvre aurait donc moins d'intérêt qu'un match de foot. Mac Do serait de la grande gastronomie, etc...

Il y a différent type de joueur, et il n'est pas possible de les mettre dans des cases. Par contre, il y a une majorité de personne prête à payer pour obtenir cette gratification.
Quand un level design pousser à mettre des caisses partout c'est uniquement pour baisser la difficulté du jeu en offrant des tonnes d'emplacement de couverture, ou le joueur peut tirer sur des ennemis a découvert sans lui-même être touché.
J'ai joué au dernier CoD par curiosité, a aucun moment je n'ai eu à utiliser ces couvertures. Par contre je suis mort une vingtaine de fois car je n'étais pas au bon endroit dans les scripts. Le jeu ne présente aucune difficulté et n'a pour but que d'en mettre plein les yeux au joueur tout en le gratifiant d'un tas de "kill" sans saveur.

NON, nous ne sommes pas tous des assistés qui recherchons la gratification dans les jeux vidéo.
Pour moi, ceux qui recherche la facilité de la gratification dans les jeux vidéo devrait plutôt le faire IRL.

A noter que la montée en niveau d'un personnage dans un MMO n'a pas uniquement pour but de gratifier les joueurs au fil du temps, c'est aussi un moyen de contrôler la difficulté et la progression des joueurs.


Concernant les détails dans les JV
Citation"Trop de défail dans UT 2K16"
"Ca parasite la vision"
Euh .... non. On parle plutot de décord réaliste ou de profusion de détail, par fouilli. C'est plus une question de direction artistique que de level design.

Concernant les donjons de SKyrim
CitationLes donjons de Skyrim qui contiennent tous une porte de sortie a la fin.
"Personne n'a raison"
si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
Le joueur pourrait prendre une route différente pour sortir, ou pour revenir a l'entrée.
Donc, si, une grande équipe devrait pouvoir prendre des décisions différente concernant le design des donjons.
Le level design des donjons de Skyrim est merdique, c'est tout.