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Messages - upsilandre

#1
Ca marche vraiment bien, je suis vraiment surpris, on y est enfin.
Si vous avez les moves je vous conseille fortement Batman, incontournable, et si vous avez juste le pad je vous conseille vivement Bound.
#2
  :vice:
#3
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Juillet 28, 2016, 03:48:12 PM
J'adore comment ils ont reproduit l'effets de zoom sur PC-Engine




Alors comme sur NeoGeo faut plutot parler de shrinking, la position zoomé est la position normale et ensuite faut trouver des moyens pour reduire l'image en enlevant des pixels mais sur PCE y a pas de fonction cablé de shrinking comme sur NeoGeo alors comment faire.
Deja le probleme se divise en 2, y a la question du shrinking vertical du background et celle du shrinking horizontal du background (puis le shrinking des sprites)

Pour le shrinking vertical on sait faire. On sait deformer un background verticalement meme sur NES (pas sur Master System par contre a cause de son Vscroll locké) ca consiste en un Raster Effect. il sagit de modifier le scroll vertical pendant le balayage pour sauter des lignes et ainsi comprimé l'image.
C'est ce genre de raster effect:
Sur MD


Sur NES


ou meme ca pour produire le relief


Donc ca on sait faire, faut juste maitriser le Hsync et la PCE a tout ce qu'il faut pour faire ca proprement. Dans le cas present il va falloir sauter une ligne sur 4 pour l'enlever et compresser ainsi le background de 25%.

Mais comment faire pour compresser l'image horizontalement? C'est la que l'idée est génial. il sagit de changer la résolution a la volé. Changer de résolution sur console retro ca se limite toujours a la résolution horizontal (la résolution verticale, le nombre de ligne, lui reste toujours le meme et lié au standard NTSC/PAL) et c'est ce qu'on a besoin ici.
Justement la PCE dans sa resolution standard utilise un dot clock de 5.37 mhz comme une SNES (qui correspond au 256 pixels) mais elle a aussi un mode 7.16 mhz bien mieux résolu et donc en switchant en mode 7.16 mhz ca compresse l'image horizontalement de 25% (mais cette fois on perd meme pas de pixels).

Et la combinaison des 2 permets donc un scaling complet du background. Pour que l'effet soit moins brutale ils executent tout ca en plusieurs etapes, dabord le changement de resolution horizontal puis ensuite le shrinking vertical en 3 paliers. Du coup ca fait un effet un peu bisarre (dabord compression horizontal puis vertical) mais ca rend pas mal.

Pour les sprites ils ont juste précalculé une version reduite (sans transition). Comme le jeu utilise le CD-ROM et l'arcade card ca pose pas de probleme d'utiliser plus de mémoire pour les sprites et c'est donc plus simple de précalculé mais sinon il existe aussi des bidouilles qui consiste a jouer avec la structure du meta-sprite. le sprite du perso etant alors un assemblage de plein de petit sprite on va modifier la position relative des petits sprites pour les rapprocher/superposer et donner un peu l'illusion d'une réduction. L'amplitude est assez limité car les artefact sont vite dégueulasse.
#4
Les truc totalement nouveau c'est plus possible aujourd'hui.
Non ca sera un assemblage de ce que Nvidia a dans ses cartons mais y a un million de facon de tweaker tout ca. Le concept hybride merite un vrai effort d'adaptation encore plus pour un produit Nintendo qui a aussi ses propres particularités. Faut pas juste faire un produit nomad avec une sortie video "TV", ca ca existe deja et y a mieux a faire je pense dans le contexte de la NX.
#5
Citation de: Coca_Impact le Juillet 27, 2016, 10:11:24 PM
Comme je le dis plus haut, le X1 même sans être trop custom permet de répondre aux attentes d'une telle machine hybride
Sauf que Nintendo a encore plus besoin de quelque chose de modulaire du coté GPU que CPU (le X1 n'a pas l'aire d'avoir de core surnumeraire du coté GPU).
Et meme la modularité des core CPU du X1 ne permet pas en l'etat d'utiliser les 8 cores? c'est soit les 4 core optimisé low-power, soit les 4 core optimisé high power.
Typiquement le X1 semble un chip avant tout optimisé pour le nomad (logique) avec different niveau de consomation/performance mais du nomad quand meme. Ce que nintendo a besoin pour son model hybride ca serait quelque chose d'un peu different je pense qui peut a la fois etre nomad mais aussi en station sans contrainte de consomation (avec peut etre meme un systeme de refroidissement dans la station qui viendrait souffler de l'aire dans la console), et qui doit faire tourner des jeux finalement identique (peu de difference niveau CPU) mais avec une qualité d'image adapté aux TVHD (gros boost niveau GPU) et puis nintendo doit savoir précisement quelle type de wattage et de consomation ils veulent ce qui merite des ajustement precis dans les choix techniques.
Je pense qu'il y a une serie d'elements particulier a la NX qui necessite un truc sur-mesure (assembler a partir de ce que Nvidia a dans ses techno) Nintendo va pas juste prendre un truc dans le catalogue, c'est pas comme ca qu'on fait une console. Meme les chip PS4 et Xone qui sont critiqué c'est vraiment du sur-mesure (et dans une console de salon ca le nécéssite moins).
#6
Citation de: Hobes le Juillet 27, 2016, 09:34:09 PM
D'ailleurs si tu étais Nintendo et que les leaks se confirment, tu opterais pour la Tegra X1 (donc console potentiellement vendu à petit prix, "peu" énergivore mais puissance en dessous d'une PS4/One) ou la nouvelle puce de Nvidia (se rapprocher des deux autres pour récupérer le multiplateforme mais au détriment du prix) ? C'est un sacré cas de conscience mine de rien. Les deux solutions offrent des avantages et inconvénients.
Je connais pas assez bien tout ces chip nomad mais y a certainement plein de configuration et de setting possible, pour Nintendo ca sera sans doute du sur-mesure car c'est des besoins particuliers qui merite d'avoir une configuration optimisé pour cette fonction hybride.
#7
Y a moyen de faire une machine qui a 2 modes de fonctionnement, un mode low-power en nomad et un mode bien overclocké une fois sur la station TV. Les devs sont capable maintenant de concevoir des jeux modulables qui s'adaptent aux ressources, c'est de toute facon la tendance a venir.
Si Nintendo veut une machine hybride c'est cette aspect technologique qu'il faut creuser (Comment avoir le plus gros gap possible entre les 2 modes de fonctionnement d'une meme machine, c'est pas facile car les chip sont optimisé pour un type de performance).
#8
Citation de: Coca_Impact le Juillet 26, 2016, 11:51:36 AM
90 apparaît un peu comme un Standard du coup ?
C'est le constat que j'ai fais, y a une sorte de standard pour la marche a 90 pps mais ca tombe mal quand meme car le chiffre idéal c'est 60 ou 120. 90 c'est 1.5 pixels par frame ce qui n'est pas possible, ca implique un scrolling avec du judder (un coup 1 pixels, un coup 2 pixels) mais faut croire que malgres ce handicape le 90 etait préféré. Le 60 etait sans doute souvent trop lent pour la marche et le 120 trop rapide. C'est pas de bol car c'est une histoire de résolution avant tout.
Les Coleco, NES, SMS, PCE, SNES avaient toute la meme résolution 256 pixels et donc la meme problematique. Par contre sur le 320 pixels de la Megadrive ca veut dire que sur cette console le 120 pps correspond a une vitesse de 96 pps sur les autres consoles donc proche du standard mais cette fois sans judder.


Mais y a plus intéressant. J'ai eu la bonne idée d'aller voir ce que donnait Mario en version PAL bien de chez nous car il fait partie de ces jeux qui ont ete optimisé au format PAL. Si le jeu n'avait pas ete adapté on aurait eu un Mario qui marche a 75 pps (au lieu de 90) et qui court a 125 pps (au lieu de 150), les fameux 20% d'ecart.
Quand on regarde les valeurs en RAM qui nous intéresse on voit effectivement qu'ils les ont changé pour compenser le 50 hz et s'aligner sur la version NTSC du coup on a bien eu un Mario qui court exactement a 150 pps comme en US et Jap et chez nous sans judder (car la c'est 3 pixels par frame au lieu de 2.5) par contre il marche a 87.5 pps un peu moins vite que la version NTSC.
Mais la ou c'est encore plus intéressant c'est que pour avoir aussi des vitesses verticales proche de la version NTSC (saut, chute...) la c'est plus compliqué, il a fallu ajuster les parametres de gravité et ca a pour conséquence de modifier la hauteur des sauts (et par la meme occasion la longeur) ce qui n'est pas rien pour un jeu de plateforme, ca modifie le gameplay. C'est cocasse car si ils n'avaient fait aucun effort d'adaptation de la vitesse les saut eux serait resté plus fidèle a l'original (ca serait strictement les memes), c'est pas facile d'adapter les jeux en PAL.

Du coup ca donne ca pour les hauteurs de saut en pixel:
au repos NTSC: 66  PAL: 64
en marchant NTSC: 71  PAL: 68
En courant NTSC: 83  PAL: 86

Faut savoir aussi que les palliers des plateformes sont a 64 pixels et le suivant a 80 pixels.
on voit des differences de 2-3 pixels ce qui n'est pas rien. On remarque que les saut de Mario PAL sont donc plus difficile qu'en NTSC quand il ne court pas mais plus facile quand il court. Y a clairement une prime plus grande a la course sur la version PAL , on gagne 18 pixels de haut par rapport a la marche contre 12 en NTSC (soit +50% de prime a la course) et si on considère le pallier de plateforme a 80 pixels, en version NTSC t'as 3 pixels de marge et en PAL 6 pixels soit +100% de marge.
Et du coup la longueur des saut quand tu court est aussi plus grande en PAL de 4 pixels soit une demi tuile c'est pas rien. Donc en version PAL si tu maitrise bien et que tu cours tout le temps alors tout les sauts sont plus facile. Je crois que c'est pas tres connu cette difference entre les 2 versions. (Cela dit quand les jeux etait 20% plus lent ca les rendait aussi plus facile)

Citation
Comment tu as fait pour trouver ces "regles" de déplacement sur Zelda 1?
J'ai du lire un truc sur une page de TAS car c'est la qu'il y a souvent des informations pointu, ca devait etre en creusant le fonctionnement du scroll-glitch car c'est un peu lié, et ensuite j'ai testé en récuperant les valeurs X,Y de Link en RAM pour les avoir sous les yeux pendant que je joue et la tu vois tout de suite que tu te deplaces sur une grille, ensuite un peu de test en frame-advance pour voir comment ce comporte link frame par frame lors des changement de direction et effectivement tu le vois régulierement partir dans la mauvaise direction pendant quelques frames (c'est maximum 3 frames donc faut utiliser la fonction frame-advance sur son emulateur pour le voir mais si tu sais l'utiliser alors tu peux verifier toi meme). Une fois que t'as vu ca tu comprend les sensations un peu bizarre parfois.
#9
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Juillet 14, 2016, 07:24:19 PM
Je me suis amusé a calculer la vitesse de deplacement de quelques personnages de jeux emblématique de la NES pour comparer. Il a fallu parfois que j'aille fouiller moi meme dans la RAM de la console pour trouver les valeurs précises. C'est des valeurs en pixel par seconde (pps)

SMB1 marche: 90 pps
Course: 150 pps

SMB2 Doki Doki marche: 90 pps
Course: 135 pps
Course de Toad qui porte un ennemi: 161.25 pps

SMB3 marche: 90 pps
Course: 150 pps
Course + power: 210 pps

Zelda(Link): 90 pps

Metroid(Samus): 90 pps
morph ball: 90 pps

Ducktales 1,2: 90 pps

NinjaGaiden 1,2,3(Ryu): 90 pps

Megaman 1,2: 82.5 pps

Megaman 3,4: 77.8125 pps
Glissade: 150 pps

Batman Joker: 127.96875 pps

Batman 1: 78.75 pps

Rygar: 63.75 pps

Castlevania 1,2,3(Simon): 60 pps

Ghosts'n Goblins(Arthur): 60 pps

Contra: 60 pps

Alex Kidd SMS: 120 pps
#10
La taverne des joueurs / Re : Hardcore Retrogaming
Juillet 13, 2016, 09:17:11 PM
J'ai retourné Zelda1 dans tout les sens, depuis le temps que je voulais creuser ce jeu que je connaissais tres mal.
Presque tout etait deja present dans cette episode, il a quelque chose d'assez moderne, c'est impressionnant. Zelda m'apparait maintenant comme le jeu qui symbolise le mieux la bascule de 86. Y a la periode pré-86 (le monde de l'arcade et de la micro) et la periode post-86 (un faisceau d'elements qui font basculer le jeu video dans le salon ce qui va changer la facon de faire les jeux) et Zelda joue parfaitement le role du jeu de la rupture qui ouvre la nouvelle ère post-86.
Deja il ouvre l'année en sortant en tout debut 86 et c'est quasiment le tout premier jeu console a etre vraiment ambitieux. il profite du boost de capacité qu'offre le tout nouveau Famicom Disk (meme si le jeu garde un pied dans le minimalisme pré-86) et innove plus qu'aucun autre. Il ne ressemble ni a un jeu micro ni a un jeu d'arcade, il marque bien cette nouvelle émancipation du jeu de salon et il arrive avant tout les autres (les castlevania, metroid et compagnie... ).
Dans la periode pré-86 on peut résumer les consoles a un seul jeu, Mario, qui est sortie quelques mois avant et qui etait l'exception (grace entre autre a un exploit technique d'avoir fait tenir un jeu aussi riche avec le minimalisme des cartouche de cette epoque pré-86) qui sert un peu de signale annonciateur de la révolution a venir mais c'est Zelda qui ouvre vraiment cette nouvelle ère, c'est un peu comme ca que je le vois.

Parmis tout ce que j'ai noté sur le jeu y a au moins 2 point sur lesquels je voudrais m'arreter

1: le menu de selection des items. J'ai pas compris pourquoi ils ont foiré l'interface. Le HUD qui scroll pour ouvrir le menu visuellement c'est plutot chouette comme idée pour l'epoque (meme si au final un menu qui switch direct aurait ete plus rapide) donc c'est pas ca qui m'a dérangé. Mais le menu de selection est composé de 2 lignes de 4 items mais on peut pas passer d'une ligne a l'autre, le haut et bas du Dpad ne sont pas utilisé du tout dans le menu, ca se comporte comme si t'avais qu'une seul ligne de 8 items ce qui est vraiment désagréable pour la selection (meme a la fin du jeu je m'y etais toujours pas fait) et je vois aucune explication technique a cette erreur d'ergonomie surtout que devoir passer par un menu pour selectionner des items c'est deja toujours chiant donc faut au moins soigner l'ergonomie c'est important. J'ai du mal a comprendre une erreur aussi grosse venant d'une equipe a priori bourré de talent (sur un autre jeu ca ne m'aurait moins surpris).

2: Les deplacements de Link. Bon forcement le premier truc qui saute au yeux et qui fait oldschool c'est l'absence de diagonale pour les deplacements qui rend le truc assez rigide. Je me suis d'abord dit que c'etait sans doute pour economiser des sprites de link en ayant que 4 orientation au lieu de 8 (on se souvient de DQ1 qui lui n'avait qu'une seul orientation pour faire des economies) mais non suffit de se rappeler de Zelda 3 ou le jeu gère tres bien les deplacements en diagonale mais le sprite n'a malgres tout que 4 orientations (l'orientation durant les deplacements en diagonale depend alors de la derniere orientation prise) donc c'est pas une explication.
Mais en creusant un peu plus je me suis rendu compte que la sensation un peu bisarre quand on manie Link n'etait pas du seulement a l'absence de diagonale mais au fait que link se deplace sur une grille ou les intersections sont disposé tous les 8 pixels. Mais pour autant Link ne se deplace pas par bloc de 8 pixels en passant automatique d'une intersection a l'autre de la grille comme c'etait le cas sur un Ys ou un Hydlide ou un DQ (sur DQ c'est meme 16 pixels). Link a l'inverse de ces jeux la peut s'arreter entre 2 intersections de la grille, on est libre de ses deplacement sur une ligne de la grille mais par contre il ne peut changer de direction qu'au intersection du coup quand tu presses une direction Link a tendance a d'abord partir dans une direction perpendiculaire a celle que tu presses pour rejoindre l'intersection la plus proche sur la grille et alors changer de direction a ce moment la.
Ca veut dire par exemple que si tu presse vers le haut alors Link peut partir d'abord vers la gauche pendant 3 frames avant de se diriger vers le haut. Alors 3 frames (qui est le cas maximum, c'est entre 0 et 3) c'est pas grand chose mais c'est quand meme 50ms ou Link se deplace pas du tout dans la direction pressé et ca se ressent quand meme je pense. ca lui donne se comportement un peu bisarre qui lui est particulier mais qu'on arrive a integrer comme partie de la mecanique de jeu.
La y a sans doute une explication technique, ca doit simplifier certain test de collision mais j'aimerais beaucoup jouer a une version remanier toujours sans diagonale mais ou les deplacements serait 100% libre au pixel pour tester voir si y a une difference de ressentie. Et aussi une autre version avec en plus les diagonales, vraiment comme un Zelda3 pour voir.


Sinon je me suis encore un peu entrainé sur le scroll glitch. Il est vraiment difficile a faire mais je commence a bien le maitriser, j'aimerais bien le faire sur une vrai console, faudrait peut etre que j'en achete une un jour avant que ce soit trop chère...



#11
Citation de: Coca_Impact le Juin 20, 2016, 06:23:39 PM
Je prend un sacré plaisir à essayer de comprendre les trick que tu met en évidences dans les Gifs que tu met sur ton Drive. C'est vraiment sympas comme idée, et puis ça nous laisse un peu autonome  :p
J'ai effacé les albums google photo pour divers raison mais garder l'archivage bien pratique sur le Drive google et je met tous en doublon sur postimg pour les liens forum (mais comme ce genre de site peut disparaitre ou devenir payant a tout moment le plus important est l'archive sur le drive, je me suis deja fait avoir suffisement de fois) J'ai refais et retraité pas mal de gif ancien que j'avais fais.

Je met le liens vers le repertoire Gif de mon drive (c'est uniquement les gif, pas les images)
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuZ0FyeDNWNzQ1Ylk

Et l'equivalent sur postimg
https://postimg.org/gallery/2g5iwfmn4/

#13
merci
Apparement mon GPU est trop vieux (GTX 560) pour le share video, il veut pas en dessous de GTX 600
Je note pour Pinnacle Videospin
#14
Par contre je cherche un outil pour faire de la capture d'ecran video sur mon PC. Je voudrais un truc qui permet de faire de la capture de mon ecran jusqu'a 60fps si nécéssaire et juste dans une fenetre qu'on delimite soit meme.
en gratuit j'avais pris CamStudio qui apparemment semblait etre le classique dans le domaine mais ca marche tres mal, y a aucune correspondance entre les reglages de framerates que tu fais et ce que tu obtiens (qui peine a depasser les 20fps meme si je choisie une toute petite fenetre, c'est vraiment calibrer pour des tutos ou le framerate est secondaire)
En fait je voudrais un truc aussi efficace que Fraps (avec lequel je capture sans probleme a 60fps et en HD) quite a ce que ca compresse tres peu pour etre leger en charge mais qu'on puisse definir la fenetre d'enregistrement dans notre ecran (ce que Fraps ne fait pas) et puis aussi un petit logiciel de montage basique tant qu'a faire.
#15
Supernatural est pour moi l'exemple type de la serie que tu regarde pour les standalones qui sont d'une qualité incroyable, a l'inverse dès qu'on sort de ca c'est penible.