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Messages - nahouto

#16
Citation de: Gabora le Mars 12, 2017, 01:36:47 PM
Pour le temps de jeu, peut etre que l'application de controle parental permet de le voir ? :slurp:

Avez vous essaye : Paramètres utilisateurs > historique de jeu  ?
(source: gameblog)
#17
Tab Tree ou Tree Style Tabs : pour avoir les onglets sur le cote gauche au lieu d en haut
Snap Links : pour ouvrir plein de liens d un coup dans des nouveaux onglets
Adblock plus
Tab mix plus : pour personnaliser un peu la couleur et police des titres d onglets s ils sont ouverts, non lus, en chargement etc...
#18
Citation de: Hobes le Janvier 26, 2017, 05:03:22 PM
Hello nahouto,

Est-ce que tu pourrais être plus précis sur le "Identifiez-vous" car je n'arrive pas à mettre la main sur ce que tu signales. Celui sur la page d'accueil renvoi bien vers le bon lien, idem pour celui sur le forum quand on n'est pas connecté. Du coup je suis preneur de plus de détails (ou d'un screen, ce serait l'idéal). Merci !
Ah desole pour lemanque de precisions !
C'est le lien en haut a droite.
Quand on est deconnecte, il y a le mot "Invité"avec un drop-down au survol, avec deux liens qui apparaissent. Le "Identifiez-vous" ne fonctionne pas.
#19
Bonjour,
je crois qu'il y a un petit bug dans le forum.
Le lien en haut a droite "Identifiez-vous" pointe sur https://www.hautbasgauchedroite.fr/forums/index.php au lieu de https://www.hautbasgauchedroite.fr/forums/index.php?action=login
#20
Perso, je suis content que 1,2 Switch ne soit pas l'ambassadeur offert avec la Switch (a l'instar de Wii Sports), ca aurait été gênant  :roll2:
En entendant que j'ai une Switch, les gens m'auraient interpellé : "alors, tu traies des vaches ?"  :crazy:
#21
Citation de: Yao le Janvier 19, 2017, 12:56:30 AM
DU coup les boîtes de jeux bon être énormes pour "ça" ?? :/
Ils auraient du faire des petit boitiers !!

Je dis ça mais on n'a pas les dimensions, si ?

tu es obligé d'avoir des grands boitiers pour être bien en vue dans les rayons des magasins
#22
Merci pour ce podcast, mais l'absence de l'humour de Shin et/ou Futch se fait remarquer. :sweat:

edit : je viens d'entendre que le podcast passe a un rythme bi-mensuel ! tristesse...  :cry2: :cry2: :cry2:
#23
tristesse...  :cry2:
#24
Citation de: glen le Janvier 09, 2017, 12:24:30 PM
Je sais pas si ça colle mais j'avais trouvé ce bouquin intéressant (j'étais sur la création d'un jeu de société à l'époque), et ça s'applique aux jeux tout support confondu en fait.
merci beaucoup !
ca colle effectivement a ce que je recherche mais c'est si long ! (500 pages !)
J'imagine que le job de game designer ne s'improvise pas...

Si j'arrive au bout de ce projet, je mettrais le lien vers l'app store...
#25
Bonjour tout le monde,
je ne sais pas où mettre ça, alors j'écris ici.
je suis en train de développer un jeu sur mobile, une sorte de mix entre pokemon go, pokemon ranger et Risk. Auriez vous de la documentation sur les mécaniques de jeu pour savoir comment le rendre intéressant ?
J'espère un lancement d'une première version du jeu d'ici un mois...
#26
Félicitations pour le nouveau site !
#27
Citation de: AdamsVibe le Décembre 20, 2016, 10:41:59 AM
http://m.neogaf.com/showpost.php?p=226861686

Ce post de Noegaf traduit en (quasi-) francais, tiré du topic Nintendo de Gamekult :
Citation
Cadence CPU


Ce n'est pas très surprenant, sachant (comme prédis) que l'horloge CPU reste la même entre le mode portable et le mode dock pour être sûr que les jeux ne deviennent pas subitement limités par le CPU en mode portable.

La performance globale dépend vraiment de la configuration des coeurs. Un setup octo-coeur A72 à 1 GHz serait vraiment proche du CPU Jaguar octo-coeur @ 1.6 GHz de la PS4. Je ne m'attends pas nécessairement à ça, mais un 4x A72 + 4x A53 @ 1 GHz serait certainement capable de donner des performances honorables pour des portages, et ce ne serait pas déraisonnable d'attendre un tel setup.

Candence mémoire

C'est aussi ce à quoi on s'attendait, car 1.6 GHz est vraiment la vitesse d'horloge standard de la LPDDR4 (ce qui confirme je pense la LPDDR4, même s'il n'y avait pas trop de doute). Réduire la cadence d'horloge en mode portable est un vrai gain, car qui dit résolution inférieure dit des framebuffers plus petits dit moins besoin de bande passante, donc ils peuvent économiser un peu de batterie en diminuant ce paramètre.

Aussi, cependant, la cadence d'horloge n'est qu'un seul facteur. Il y a aussi deux autres choses qui peuvent entrer en jeu. Le deuxième facteur, de façon évidente, est la largeur du bus de la mémoire. Vous regardez soit un bus 64 bits avec 25.6 GB/s, soit un bus 128 bits avec 51.2 GB/s de bande passante.
Le troisième facteur concerne la mémoire embarquée dans le CPU/GPU. Nintendo a utilisé par le passé de grande quantité de mémoire embarquée par le passé (regardez le CPU de la Wii U, son GPU, le SoC de la 3DS, de la n3DS, etc. ), ce serait donc très étonnant de leur part de ne pas faire ce genre de customisation cette fois-ci. L'architecture des GPU de Nvidia depuis Maxwell utilise du tile-based rendering, qui permet d'utiliser ces mémoires embarquées pour réduire la consommation de la bande passante de la mémoire principale, ce qui colle parfaitement avec les habitudes de Nintendo. Quelque chose comme un cache de 4 MB L3 (similaire à ce qu'Apple a fait avec leur série de SoC AX ) pourrait potentiellement réduire les requis de bande passante de beaucoup, bien qu'il soit extrêmement dur de quantifier le bénéfice exact.

Candence GPU

C'est là que les choses commencent à être intéressantes. Pour commencer, la relation entre les deux cadences d'horloge est à peu près ce à quoi on s'attendait. Avec pour cible du 1080p en mode dock et 720p en mode portable, il y a une différence de pixels à rendre de 2.25x, donc une différence de 2.5x en termes de cadences d'horloge donne aux développeurs une quantité plus ou moins équivalente de performance GPU par pixel dans les deux modes.

Une fois encore, cependant, et ici peut-être de façon plus importante, toute interprétation de cadence d'horloge est dépendante de la configuration du GPU, ici le nombre de SM (Streaming Multiprocessor, on considère que toutes les autres composantes sont prises dans les mêmes quantités).

Case 1: 2 SMs - Docked: 384 GF FP32 / 768 GF FP16 - Portable: 153.6 GF FP32 / 307.2 GF FP16

J'ai généralement supposé que 2 SMs était la configuration la plus probable (comme beaucoup d'autres, je crois), simplement sur le fait qu'utiliser le plus petit SoC possible rencontrerait les standards de Nintendo en terme de performance. Je n'en suis plus si sûr à présent, pour un nombre de raisons.

Premièrement, si Nintendo voulait utiliser ces cadences d'horloges avec une configuration 2 SM (en 20 nm), pourquoi s'embêter avec du refroidissement actif ? Le Pixel C fonctionne avec un TX1 à refroidissement passif, and même si les gens me diront rapidement que le Pixel C réduit la cadence de son CPU après un fonctionnement prolongé à cause de la chaleur dégagée, il faut être au courant de certaines choses concernant le Pixel C. Premièrement, c'est un cluster CPU quad-coeur A57 @ 1.9 GHz qui le fait fonctionner et qui consomme en 20 nm un bon 7.39 W à pleine puissance. On peut attendre du CPU de la Switch qu'il consomme environ 1.5 W par comparaison. Deuxièmement, même si je n'ai pas été capable de trouver une analyse convenable de l'engorgement du GPU du Pixel C, la mention de celui que j'ai trouvée indique que, même s'il fait de l'engorgement, la baisse de performances est relativement basse, et comme il est cadencé à 100 MHz au dessus de la Switch pour commencer, il pourrait s'engorger pour faire descendre l'horloge à une cadence d'à peu près 750 MHz pour un fonctionnement prolongé. Il a aussi bien sûr le fait que le Pixel C a un corps en aluminium pour permettre une dissipation thermique facile, mais il aurait été moins cher (et mécaniquement plus simple) pour Nintendo d'utiliser la même approche, plutôt que d'utiliser du refroidissement actif.

De façon alternative, on peut y penser d'une autre façon. Si la Switch à du refroidissement actif, alors pourquoi sa cadence d'horloge est-elle si basse ? Toujours en considérant du 20 nm, nous savons qu'une cadence de 1 GHz n'est pas un problème pour un refroidissement actif, même avec un ventilateur très silencieux en prenant en exemple la Shield TV (qui, elle aussi, utilise un CPU plus gourmand que la Switch). De plus, s'ils voulaient un ratio de 2.5 entre les deux cadences d'horloge, cela donnerait une cadence de 400 MHz pour le mode portable. Nous savons que pour le TX1, avec 2 SMs en 20 nm, consomme 1.51 W (GPU seul) quand il est cadencé à 500 MHz. Même en supposant que c'est une démo favorable pour le TX1, avec une cadence 20% plus basse, je serai surpris si un GPU 2 SMs @ 400 MHz consommait plus que 1.5 W. C'est évidemment complètement dans le registre du refroidissement passif, mais même en étant extrêmement prudent avec la consommation de la batterie, ça ne devrait pas être un problème. Les économies en passant de 400 MHz à 300 MHz augmenteraient peut-être la durée de vie de la batterie de 5-10% au mieux, ce qui rend assez déconcertant le fait qu'ils aient mis de côté cette performance supplémentaire.

Finalement, la publication du brevet d'application de la Switch parle explicitement de faire fonctionnement le ventilateur à un rythme moins soutenu en mode portable, et ne fait pas mention de la possibilité de le couper dans cette configuration. Un GPU Maxwell 2 SMs 20 nm @ ~300 MHz ne devrait pas du tout avoir besoin d'un ventilateur, et même si il est possible qu'ils aient changé d'avis depuis l'écriture du brevet en juin, cela pose la question de savoir pourquoi voulaient faire fonctionner un ventilateur en mode portable si leur performance ciblée n'en demandait pas un.

Case 2: 3 SMs - Docked: 576 GF FP32 / 1,152 GF FP16 - Portable: 230.4 GF FP32 / 460.8 GF FP16

C'est un peu plus proche du niveau de performances qu'on nous avait amené à attendre, et cela a un peu de sens dans la perspective de donner un peu plus que les performances du TX1 avec une consommation basse (cela recoupe également les informations concernant un TX1 overclocké dans les premiers dev kits, car on a besoin de cadencer un peu plus que les 1 GHz standards pour atteindre les performances en mode dock dans ces conditions). Un refroidissement actif lorsqu'en mode dock a du sens pour un GPU 3 SMs @ 768 MHz, même si cela ne serait pas nécessaire en mode portable. Cela laisse la question de la non-utilisation des cadences 1GHz/400 MHz, car même avec 3 SMs, ils devraient être capables de faire avec refroidissement passif à 400 MHz, et la consommation ne devrait pas être un gros problème.

Case 3: 4 SMs - Docked: 768 GF FP32 / 1,536 GF FP16 - Portable: 307.2 GF FP32 / 614.4 GF FP16

Ce serait la limite haute de ce qu'on attendait - en termes de performance - et la cadence commence à avoir du sens à ce moment là, car la consommation du GPU en mode portable avoisine les 2 W, donc en allant plus loin dans l'augmentation de la cadence on risque d'affecter un peu trop la durée de vie de la batterie (non pas que 400-500 MHz serait impossible de ce point de vue néanmoins). Le refroidissement actif serait nécessaire en mode dock, mais ne serait pas nécessaire en mode portable (excepté si ils choisissent peut-être un configuration CPU un peu plus mastoc qu'attendue).

Case 4: More than 4 SMs

Je considère ceci comme très improbable, mais just pour avoir le point de vue de 'qu'est ce que vous devriez faire pour avoir effectivement besoin d'un refroidissement actif en mode portable avec ces cadences', quelque chose comme 6 SMs devrait le faire (1.15 TF FP32/2.3 TF FP16 docked, 460 GF FP32/920 GF FP16 portable), mais je ne compterais pas là-dessus. Par exemple, c'est bien au-dessus des niveaux de performance que les journalistes jusqu'ici fiables nous ont dit de nous attendre, mais cela nécessiterait aussi un die bien plus grand que ce à quoi on s'attend pour un appareil portable de ce genre (bien que toujours bien plus petit que le SoC des PSOne, mais c'est une autre situation).

TL,DR

Chacun de ces chiffres ne sont qu'une seule variable de l'équation, et nous devons savoir des choses comme la configuration du CPU, la largeur du bus mémoire, les mémoires embarquées, le nombre de SMs pour le GPU, etc. pour vraiment remplir le reste des équations et acquérir l'information intéressante. Même dans le pire cas du spectre des possibles, nous aurons quand même de loins la console portable la plus ambitieuse que Nintendo ait jamais sorti, ce qui est aussi le cas pour comme console de salon car plus notablement plus puissante que la Wii U, ce qui me convient.
#28
Citation de: slyt le Décembre 17, 2016, 07:02:19 AM
Ma femme l'a acheté depuis son tel puis à voulu le synchro sur son iPad. Mais impossible car l'achat est lié au compte Nintendo lié au tel. Impossible d'avoir le même compte sur 2 devices différents d'après elle.
Vous voyez un moyen de ne pas le racheter ? Déconnexion depuis lebtel et déconnexion depuis la tablette ?

il y a une technique pour l'installer sur differents appareils :

CitationAvec le partage familial, six personnes de votre foyer peuvent partager les achats effectués par les uns et les autres sur l'iTunes Store, l'iBooks Store et l'App Store, en toute simplicité et sans avoir à partager leurs comptes. Un bon moyen d'avoir un contrôle sur les achats effectués par les uns et les autres. Mais Super Mario Run ne profite pas de ce partage familial d'Apple car c'est une application contenant des achats. Cependant, en passant par quelques étapes, il est en fait possible d'utiliser quelque chose de semblable à ce partage familiale pour éviter de mauvaises surprises. Le chef de famille gérant ce type d'achat doit donc suivre les conseils suivants :

1. Tout d'abord, achetez le jeu sur votre appareil.
2. Ensuite, sur l'iPhone / iPad où vous souhaitez partager l'achat de l'application, accédez aux paramètres et déconnectez-vous de l'app store.
3. Connectez-vous à l'App Store avec le même compte qui a effectué l'achat dans l'application. C'est très IMPORTANT sinon vous devrez repasser à la caisse et payer à nouveau les 9,99 $/€.
4. Ouvrez l'application Super Mario Run et essayez d'acheter le jeu à nouveau. Vous obtiendrez une pop-up demandant si vous êtes sûr que vous voulez l'acheter, cliquez oui, puis un autre pop-up apparaîtra disant que vous pouvez télécharger à nouveau gratuitement l'application puisque vous l'avez déjà acheté.

source: puissance-nintendo
#29
Est ce lié à la mise en ligne du nouveau site ?
Bon courage en tout cas, je suis junior développeur PHP donc mes connaissances sont limitées. Mais si je peux aider...
#30
Belle affiche pour le concert ! Dommage qu'on n'y voit pas Hobes...

Autre chose, j'ai écouté le dernier podcast ZQSD, il est plein de clins d'oeils à HBGD.
Bientôt un cross-over ? :)