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Messages - LordSinclair3DS

#586
C'est une super idée d'inviter quelqu'un de l'industrie !
Par contre je n'ai pas bien compris la différence entre l'intention et l'émotion, quand Olivier Derivière parle du brief du creative director...
#587
Citation de: Hobes le Mars 12, 2013, 04:03:31 PM
Les épisodes thématiques sont un peu à part, on évite de dire la date pour cette raison, pour qu'ils puissent être pris à part entière et qu'ils soient le moins périssable possible. Mettre un debrief c'est aller dans ce sens là.

Si vraiment on a des choses à reprendre, on le fait dans le suivant.

OK ça se tient. Je voulais en fait connaître l'avis de l'équipe sur la discussion relative à la puissance des consoles et au plafond du coût de production d'un jeu par rapport à ses ventes potentielles... Plafond financier et commercial qui, selon moi, va limiter la puissance technique des consoles uniquement pour tenir des coûts de développement.
#588
Au fait, pas de débrief dans cet épisode thématique (que je n'ai pas encore écouté jusqu'au bout) ?
#589
Ce qui est fantastique, c'est qu'on se rend compte à quel point de très nombreux jeux vidéo ont une musique mémorable. On a tous nos préférées, mais le niveau musical global est tout de même très très élevé. Et si la musique n'est pas strictement indispensable au gameplay, elle l'enrichit, le magnifie et peut le rendre totalement épique; bref, elle est juste indispensable, ce qui contredit ce que je viens de dire tout en me faisant faire une phrase beaucoup trop longue, puisque l'individu moyen dispose d'une mémoire immédiate de 15 mots, sauf le gars qui s'entraîne au dernier Kawashima, L'infernal programme cérébral.

Mes propres musiques mémorables:

- Monkey Island
- Age of Empires
- Pinball fantasies (la musique s'étant sans doute gravée directement sur mes nerfs pendant que je jouais !)
- Zelda - les thèmes récents orchestraux ont vraiment une force d'évocation puissante. Et même sur la Gameboy, les musiques de Zelda étaient déjà mémorables.
- Professeur Layton (idem, la musique étant en plus intimement liée aux forces des scénarios)
- Castlevania (un des épisodes DS, mais j'imagine que toute la saga bénéficie d'une musique horreur/épique)
- Wii Fit (au risque de me faire tuer par l'équipe hbgd). Certes elles ne sont pas équipes, mais elles sont parfaitement adaptées au jeu et participent vraiment à l'ambiance.
- Animal Crossing: grosse quantité de thèmes musicaux tous plus sympas les uns que les autres
- Diablo I (j'ai pas joué aux autres). Musique flippante à souhait.

Et je suis sûr d'en oublier des tonnes.

#590
Je me demande quel va être le thème du podcast enregistré dimanche...
#591
Très sympa votre petit "Dans la peau d'Iwata". Mais vous avez omis de parler des indés, qui manquent un peu aux plates-formes Nintendo. Cela dit c'était très intéressant.

Merci aussi pour nous avoir fait découvrir Year Walk. C'est ça aussi un podcast jeux vidéo, une émission qui nous donne envie et nous fait découvrir d'autres jeux que les blockbusters mainstream !

#592
Citation de: Hobes le Mars 06, 2013, 04:47:44 PM
j'avoue avoir du mal à sortir des sous pour du contenu en ligne sur une console Nintendo notamment à cause de problèmes de transferts de données d'une console à l'autre... quelle horreur ce transfert Wii/Wii U, les données à racheter...). Ils vont devoir apprendre.

C'est vrai que cette histoire de soft lié à la machine, c'est très pénible. J'aimerais aussi pouvoir donner un jeu démat à quelqu'un d'autre quand je l'ai fini.

Après, le fait que l'eShop ait encore très peu de jeux en fait justement une plate-forme de choix. Votre jeu arrive sur l'eShop, il est visible, il créé l'événement, etc. De ce côté là, c'est intéressant de bosser avec Nintendo, comme l'ont confirmé l'auteur de Gunman Clive (le jeu s'est plus vendu sur 3DS que sur iPhone ou Android) et Colors!3D (idem).
#593
Je rappelle à l'assemblée que Nintendo a commencé (enfin !) à placer ses pions pour favoriser l'arrivée des indés sur 3DS et Wii U. De mémoire:
- accord avec Unity, moteur de jeu 3D "accessible" bien connu des indés
- accord avec Havok, moteur physique, livré gratuitement aux developpeurs sur consoles Nintendo
- accord avec Autodesk Gameware, middleware couvrant plein d'aspects du développement de jeux
- accord avec GameBryo, moteur 3D
- compatibilité avec l'UnrealEngine3 et idTech 5
- conditions favorables aux indés (patch gratuit, fixation libre des prix...)
- soutien annoncé de Nintendo aux projets qui tirent parti des spécificités des consoles Nintendo

Il est probable qu'on ne voit les fruits de cette politique que dans quelques mois, mais c'est bon signe pour moi.
#594
Excellente comparaison avec le cinéma, dont les images de synthèse ne cessent de progresser en effet.

MAIS ce qui ne progresse pas (trop), c'est le nombre maximum de personnes qui peuvent voir un film et acheter un DVD. Il y a donc une limite théorique aux gains qu'un film peut faire, quels que soient les investissements consentis. Pour moi il y a donc aussi une limite au coût de production d'un film, qui se situe peut-être à 200 millions de dollars pour une méga-grosse production hollywoodienne. Au-delà, le production n'aurait aucune chance de rentabiliser son investissement.

Il est vrai, également, que le software de production des jeux évolue. Les outils d'animation sont plus puissants qu'avant, c'est certain. Est-ce que pour autant on passe moins de temps qu'avant à animer les persos, je pense que non.

BREF, à mon avis on va s'orienter vers une baisse de budget des jeux AAA, pour limiter les risques, et donc vers une petite amélioration graphique, sans plus. Pour moi c'est l'occasion de relancer des jeux créatifs, des jeux indés, etc. Pour eux, il y aura d'ailleurs toujours de la place.

Ca me fait penser à un exemple intéressant: Rhythm Paradise pour DS - un jeu de rythme complètement déjanté.
Ce jeu, génial, de Nintendo, leur a coûté assez peu. De mémoire c'est une équipe "core" de 5 personnes chez Nintendo, à laquelle il faut ajouter Tsunku, producteur de J-Pop qui a fait les musiques. Iwata avait décidé à l'époque de ne pas faire grossir l'équipe parce qu'il pensait qu'ils avaient réussi à trouver la mayonnaise propice à l'esprit loufoque du jeu. Par contre Nintendo avait mis le paquet en promotion (pubs télés avec Beyoncé...). Je suis d'ailleurs prêt à parier que le jeu a coûté beaucoup plus cher en promo à Nintendo que le coût de la réalisation.

Donc pour moi, la next-gen, ce sera:
- toujours des AAA first-party
- quelques AAA multi-plates formes un peu plus jolis qu'aujourd'hui, mais moins nombreux car chers à produire
- beaucoup plus de productions "AA", des jeux à budget correct, multi-plates-formes, vendus un peu moins chers que les AAA
- beaucoup de productions indés plus ou moins grosses en démat.

#595
Ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas une histoire de puissance graphique de la console (encore que, ça augmente son prix donc là aussi il y a une limite à ne pas dépasser). C'est une histoire de coût de développement.
Si on fait une console qui peut gérer 1 millions de fois plus de polygones et des textures 100x plus fines, cela représente des centaines de jours/homme de travail supplémentaire pour faire les décors, les modèles 3D, les animations, etc.
=> donc impasse en terme de coût de production d'un jeu.

C'est d'ailleurs un point que Iwata a signalé il y a environ 1 an, il estimait que la Wii U se devait de permettre des coûts de développement variés, entre ceux qui veulent des rendus 3D réalistes et ceux qui veulent tenter d'autres approches (à la Wind Waker par exemple).
#596
Je reprends les discussions (passionnantes) sur la next-gen.

Pour moi, ce n'est plus vraiment ce qu'il y a DANS la boîte qui va compter, mais bel et bien l'éco-système d'un constructeur, c'est-à-dire tout ce qui est en DEHORS de la boîte.

Pour moi, une vraie console next-gen réussie, c'est:

1- un écosystème accueillant pour les éditeurs/développeurs. Ce qui implique: une architecture proche du PC; un kit de développement très bien conçu; un bon support technique; une politique tarifaire favorable à l'éditeur (coût du kit, des patchs, liberté de la politique de prix des jeux...)

2- un écosystème accueillant pour les indés. Ce qui implique: des coûts faibles, des paiements rapides sans seuil minimal, une mise en avant en terme marketing, des outils de middleware compatibles (Unity, moteurs physiques et 3D accessibles...), un pourcentage de royalties incitatif.

3- une gestion des achats dématérialisés plus souple: centrés sur le compte (pour que je puisse tout récupérer si ma console tombe en panne), possibilité de prêter un jeu à un copain, de le revendre. Possibilité de consulter la boutique et d'acheter depuis un navigateur, le jeu se téléchargeant immédiatement sur ma console.

4- la possibilité de renvendre les jeux d'occasion (ça me paraît indispensable)

5- et évidemment, des licences first party qui donnent envie

De toutes manières, j'ai l'impression que graphiquement, nous atteignons une limite non pas technique mais commerciale. On pourrait faire des jeux plus réalistes, plus détaillés, plus jolis, mais ça coûterait tellement cher qu'aucun jeu ne pourrait rentabiliser l'investissement. Et ce n'est pas plus mal: on sera obligé de trouver un intérêt au jeu par d'autres méthodes: direction artistique, gameplay, scénario, humour, etc.
#597
Non mais les gars, faut être plus précis là. Est-ce que vous avez:

Réponse A) une dizaine d'auditeurs réguliers (chouette, je suis dedans !)
Réponse B) une centaine d'auditeurs réguliers
Réponse C) plusieurs centaines
Réponse D) plusieurs milliers
?

Car OK, vous ne faites pas ça pour l'audience, mais j'imagine que si personne ne vous écoute c'est quand même moins cool...
#598
Une question: avez-vous une idée de l'audience de votre podcast ? Nombre de téléchargements iTunes, sur le site ?
#599
Je viens juste de finir l'audition du podcast précédent (où vous avez généreusement sélectionné ma question sur Nintendo). Suis en retard !
#600
Merci pour votre présentation de PERSONA 4.
C'est vraiment dommage que je n'aie pas de PS Vita, car ce jeu m'a l'air extrêmement intéressant. Comme disait Hobes, c'est peut-être un jeu qui peut donner envie d'acheter une Vita...
En tous cas vous l'avez bien présenté et bien vendu, et le jeu ne semble pas avoir d'équivalent ailleurs.