Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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Coca_Impact

Du coup tu m'as donné envie de passer une petite heure sur FF3...et WOW  :ouch: C'est tellement dans le tur-fu !! La gestion des équipements, des magies, des combats, l'interfaces, il est vraiment en avance...enfin je pense, parce que des RPG NES j'en ai fait aucun qui ne soit pas un Remaké  :sarcastic:
Je découvre d'où FF-XIII-2 puise son système de classe  :lol:

upsilandre

J'espere que tu utilise Fceux 2.2.2  :cool:

Sinon ce qui me fait marrer c'est qu'a cette epoque tu pouvais faire des rpg en moins d'un an. Un DQ2 qui commence a etre solide (d'ailleurs c'est lui qui semble vraiment posé les bases de la serie, dans les suivants on retrouve les memes code couleurs, pattern, interface et la meme taille de world map meme si plus riche en contenu) c'est juste 7 mois.

DQ4 et FF3 il commence a vraiment passer du temps mais encore une fois c'est quelque chose qu'il faut mettre en parallele avec la taille des cartouches pour comprendre. Pour le joueur japonais je pense que ca a du etre intéressant de suivre la serie DQ qui a eu vraiment un parcoure progressif sans sauter d'etape 64Ko > 128Ko > 256Ko > 512Ko. ils ont du ressentir que chaque aventure avait plus d'ampleur que la précédente et ca devait etre adictif cette douce progression qualitative (lié en grande partie a la technologie).
Ca permet de voir ce qu'il est possible de faire a chaque palier meme si ils ont l'aire de s'etre concentré uniquement sur le contenu sans jamais vraiment faire evoluer la forme ce qui se fait sentir sur la fin face a FF3.

Coca_Impact

J'imagine  :o













J'ai just DL la rom sur Romstation  :roucas:

pippoletsu

Ouais enfin les classes, c'était déjà dans DQ III.

Coca_Impact

Citation de: pippoletsu le Août 14, 2015, 09:22:53 PM
Ouais enfin les classes, c'était déjà dans DQ III.

Avec le systeme de points pour switcher et tout ?

pippoletsu

Pas exactement, mais tu pouvais déjà construire des builds bien complet.

Coca_Impact


upsilandre

#367
Truc que je viens de voir sur la world map de DQ2 ils ont intégré une version miniature de la world map de DQ1, connection sympa entre les 2 jeux! (c'est peut etre aussi ce qui distingue la serie des FF?)

Par contre je viens de me rendre compte aussi qu'ils avaient toujours pas de sauvegarde dans DQ2 :sweat:, il est sortie trop tot  mais vu que le jeu est plus riche ca a du etre bien galère de faire sans sauvegarde.
D'ailleurs ca se ressent dans le code a entrer, on passe d'un code de 20 caractères pour DQ1 a... 52 caractères pour DQ2, t'as interet a pas te gourer :oh:

52 caractères dont chacun code 6 bits (y a 64 caractères different pour les codes) ca fait donc 39 octets d'enregistrer dont 3 octets servent pour enregistrer le nom du joueur (4 caractères) et y a au moins un octets voir peut etre 2 qui servent de checksum (un code de hachage pour verifier si le code est pas random, un seul octet c'est un peu leger ca te laisse une chance sur 256 de tomber juste en faisant un code random, sur DQ1 ils ont utilisé un seul octet mais 2 sur DW puisqu'il y a une mémoire a pile)
Ca laisse au mieux 35 octets de sauvegarde pour le jeu, le triple de DQ1 mais les jeux a pile doivent utiliser 1000 ou 2000 octets de sauvegarde.

upsilandre

Pour aider un gars qui voulait utiliser des outils de rom haking de Megaman 3 pour refaire Makaimura j'ai du me pencher un peu sur le sprite engine de Megaman. Les sprites engine c'est la partie la plus compliqué des jeux de cette epoque (et du coté hardware c'est aussi la tres grande majorité des transistors du GPU) donc ca m'a permis d'y voir un peu plus claire, c'etait intéressant.

Mais du coup j'ai aussi relancé le Makaimura de la NES qui etait un des rares portage du jeu réussit a l'epoque mais qui malgres tout est quand meme plein de defauts techniques. Pas possible de corriger les problemes de framerate, de judder, de désynchro mais j'aurais bien aimé rectifier le sprite du zombi qui a une superposition de sprite au niveau de l'abdomen (ils ont 2 abdomen superposés) qui meme si je devine pourquoi ils ont fait ca me parait un peu idiot car ca ajoute 3 tonnes de flickering pour un gain dérisoire. Mais ca serait tres difficile et long aussi a corriger.

Du coup je me suis contenté de corriger un autre truc qui m'a toujours agacé dans cette version et qui t'agresse dès les premières secondes de jeu c'est le choix de couleur des zombis par rapport a la version original qui est un peu troublante, respecter les couleurs c'est un peu la base quand tu fais un portage.

Alors sur NES c'est vrai que tu choisie pas forcement tes couleurs car chaque palette est partagé entre plein de sprite differents et dans Makaimura certain sprite comme Arthur ou les zombis justement utilise deja 2 palettes differentes donc on peut deviner que ca necessite des compromis mais finalement j'ai trifouillé un peu et y avait moyen d'eviter cette faute de gout. Du coup je me suis fait une version hacké plus conforme.



Bon je voulais faire ca vite fait mais finalement ca m'a prit plusieurs heures car evidement il suffisait pas de refaire les pattern pour utiliser la palette differement. Le zombi utilise une palette pour la tete (blanc, rouge, bleu) et une autre palette pour le corps (blanc, rouge, noir) ce qui lui permet d'avoir 4 couleur au lieu de 3. Pour reproduire la VO (et toujours les meme 4 couleurs) ce qu'il me faut ici c'est une palette blanc,rouge pour la tete et blanc,bleu,noir pour le corps .

Or la palette du corps je ne peut pas la modifier car elle est utilisé pour plein d'autre sprite notamment Arthur par contre je peux utiliser celle ci pour la tete car y a du rouge et du blanc. Restait plus qu'a trouver les data qui associe les sprites a une palette.
Pour le corps j'ai modifier la palette de la tete que j'ai alors utiliser pour le corps. En effet cette palette blanc,bleu,rouge est surtout utiliser par les autres sprites pour son bleu et son blanc et moi j'ai juste besoin de changer le rouge en noir donc ca a peu de conséquence d'autant que les quelques sprites qui utilisait aussi le rouge de cette palette le faisait mal (par exemple le corbeau est plus jolie maintenant je trouve avec le noir a la place du rouge)

Donc restait plus qu'a trouver l'emplacement de cette palette pour la modifier et ensuite trouver les differents sprites des zombis pour modifier leurs metadata ainsi que leurs patterns (tout en sachant qu'il y a des redondances sur la cartouche, plusieurs fois le meme pool de sprite agencé differement qu'il faut corriger aussi)

Mais certain autres sprites du jeu utilisaient aussi cette palette blanc,bleu,rouge que j'ai modifié mais uniquement pour utiliser le blanc et le rouge et il se trouve que du blanc et du rouge y en avait deja dans l'autre palette (celle qui etait utilisé pour le corps du zombi et dans Arthur) donc la aussi il a fallu que je rectifie tous ces sprites pour modifier leur pattern et metadata mais il a fallu dabord rejouer tout le jeu pour les identifier (trouver ceux ou sa bug). Resultat ca concernait les flammes produit par l'arme de feu qui s'affichait en noir au lieu de rouge, pareille pour les flammes du level du pont enflammé et les explosions des ennemis ainsi que les tires des gorilles. J'ai du tous les modifier.

Au final j'ai quand meme réussit a obtenir le bon résultat sur tout le jeu. Comme quoi la aussi c'etait plutot un manque d'effort de Capcom. Quand je regarde dans le detail j'ai l'impression que le jeu a ete développer un peu dans la précipitation (Rien que quand tu vois tout le gachis d'espace qu'il y a sur la cartouche, c'est la toute premiere cartouche 128ko mais finalement mal exploité, je suis convaincu que c'est une décision de fin de développement et que le jeu etait concu au depart pour du 64Ko).

upsilandre

#369
Je me suis décidé a mettre les mains dans le cambouis la semaine dernière pour enfin refaire Alex Kidd sur NES.
C'est juste une sorte d'exercice de programmation pour le plaisir et avoir des bases sur NES comme pour la VCS. J'ai pas l'intention a priori de faire plus que le premier level (qui est emblématique). Et au rythme de mes envies, j'ai pas d'objectif et suis pas pressé.
Comme toujours il sagit bien sur de programmation assembleur et "from scratch" comme on dit.

J'en suis au tout debut mais au moins j'ai réussis a produire un fichier ROM correct avec les octets au bon endroit (header, bank PGR, CHR, les pointeurs IRQ...), a faire un reset correct de la machine, a afficher un background fait maison, a le faire scroller (juste une vulgaire boucle de scroll horizontal mono-screen), a coder un debut de sprite engine et a afficher des sprites et a gérer les inputs.

Apres de long ajustements je suis assez content d'avoir réussit a reproduire correctement le background malgres les spécificité de la NES (pas de palettes RGB, seulement 3 couleurs par pattern, seulement 4 palettes de 3 couleurs, seulement une palette par metatile). Visuellement au moins ca fonctionne. Ca m'a retardé dans le code mais j'avais besoin de savoir.
J'ai aussi refais et upgradé le sprite par rapport a mes premiers essais pour etre vraiment pixel perfect avec l'original (a par quelque nuances de couleurs). Pour arriver a faire un beau sprite comme sur SMS avec la NES ca demande de la bidouille et + de budget sprite. Je me suis autorisé a augmenter le budget du sprite d'alex car apres calcule et avec un peu de bidouille ca devrait passer (je parle au niveau flickering, d'autant que sur la version Master System les sacs de pognon sont des sprites ce qui est idiot et ajoute une charge inutile dont je ferais l'économie en les intégrants au background), j'avais ete un peu strict sur mon premier jet (je voulais pas surcharger car je connais les limites de la machines) mais ca vaut le coup qu'il soit réussit.

J'ai donc aussi commencé a implémenter l'animation et le controle d'Alex au pad. On peut se deplacer (j'ai laissé le scrolling horizontal mono-screen), s'accroupir, donner un coup de poing. Manque le saut et y a bien sur aucune interaction pour l'instant, on en est loin.
Mais rien que sur ces premiers elements de controle je me suis acharné a reproduire parfaitement le comportement original comme la durée des frames d'animations, les coefficients d'accélérations et de décélération (j'ai récupéré les valeurs de la version SMS), les 10 frames de freeze quand tu fais un punch, le fait de garder l'inertie de décélération en position accroupi (glissade) ou de pouvoir se retourner, le fait que la sequence d'animation de la marche se prolonge meme une fois lacher le stick tant que la décélération n'est pas terminé, le fait de pouvoir cumuler la décélération naturel + l'accélération en sens inverse quand tu fais un demi-tour, de pas pouvoir prolonger les 10 frames de punch en appuyant tres vite ect...
C'est tout les petits détails qui font qu'on a l'impression ou pas de controler l'original donc c'est important.

Le lien de la ROM (que je mettrais a jour au fur et a mesure, le lien reste le meme):
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuT0tnd0lzZmFHcjQ



upsilandre

La version Master System




Le truc intéressant c'est qu'avec la NES on a + de résolution vertical et justement sur SMS avec ce démarrage en scrolling vertical descendant on etait un peu a l'etroit, ca genait un peu le gameplay, sur NES on sera plus a l'aise pour ce genre de scrolling (surtout en emulation ou l'on voit toutes les lignes).

Yo Riso

#371
Hey les mecs, comme vous me semblez assez calé en jeux rétro japonais, au sujet du MSX, si vous pouviez par mp m'envoyer votre TOP5 ce serait sympa, je viens de finir un TOP50 amstrad, ça m'a pris 3 semaines complète, à raison de plus de 150h pour répertorier 550 jeux, jouer à 200 et n'en conserver que 50 pour mon top50, mais le truc c'est que je connaissais les jeux de la bécane...alors que le msx....je pars de très loin. Donc même si vous avez des brochettes de jeux à me conseiller c'est pas de refus, d'avance merci à ceux qui m'aideront.

Coca_Impact

https://www.indiemag.fr/articles/creer-jeux-seulement-13ko-js13kgames

Hahaha...une jam où le projet est limité à moins de la moitié d'une cartouche NES...13 Ko, je me demande bien comments diable ils ont fait ça les bougres !

Yo Riso

Si tu veux halluciner tu peux chercher des vidéos sur Relentless un jeu homebrew AMSTRAD, il ne fait que 16ko et c'est bluffant...;)

upsilandre

#374
Content de voir que dans la fournée d'aujourd'hui de "Old Classic Retro Gaming" on a eu le droit a un longplay en 5 parties et full HD 60fps de "I Robot" le premier jeu 3D flat a la grande epoque ou Atari etait le maitre de la 3D (oui oui)




10 ans avant Virtua Fighter ou StarFox.
Pour se donner une idée on peut d'ailleurs le comparer techniquement a StarFox qui joue dans la meme categorie de moteur.

StarFox versus I Robot
224x192 vs 256x256
8 a 12fps vs 10 a 20fps
3D en 15 couleurs vs 256 couleurs
+ de polygones sur I Robot

Par contre StarFox a l'avantage d'agrémenter la 3D par du background 2D (sol inclus) et du sprite géré par la SNES ce qui enrichie de pas mal de details et couleurs et le son aussi qui est bien meilleur.